पेसिंग गाइड
इस इकाई को 123 रोबोट के व्यवहार को नियंत्रित करने के लिए कोडर का उपयोग करने और एक परियोजना में आदेशों को अनुक्रमित करने की अवधारणाओं पर छात्रों के सीखने के पूरक के रूप में लागू किया जाना चाहिए।
STEM प्रयोगशालाओं को किसी भी कक्षा या शिक्षण वातावरण में फिट करने के लिए विभिन्न तरीकों से अनुकूलित किया जा सकता है। प्रत्येक STEM लैब में निम्नलिखित 3 खंड शामिल हैं: संलग्न, खेलें, और साझा करें (वैकल्पिक)।
इस इकाई में प्रत्येक STEM प्रयोगशाला को मात्र 40 मिनट में पूरा किया जा सकता है
अनुभाग सारांश
एंगेज और प्ले अनुभाग, जिसमें प्राथमिक शिक्षण गतिविधियां शामिल हैं, 40 मिनट के भीतर पूरा किया जा सकता है। साझाकरण अनुभाग, जो विद्यार्थियों को अपनी सीख को अभिव्यक्त करने में सक्षम बनाता है, वैकल्पिक है, लेकिन अनुमानतः प्रत्येक समूह के लिए लगभग 3-5 मिनट का समय लगता है।
STEM लैब के संलग्न, खेलें और साझा करें अनुभागों का विवरण देखने के लिए नीचे दिए गए टैब पर क्लिक करें।
पेसिंग गाइड
प्रत्येक लैब के लिए पेसिंग गाइड में चरण-दर-चरण निर्देश दिए गए हैं कि क्या, कैसे और कब पढ़ाना है। STEM लैब पेसिंग गाइड प्रत्येक अनुभाग (संलग्न, खेलें और साझा करें (वैकल्पिक)) में सिखाई गई अवधारणाओं का पूर्वावलोकन करता है, बताता है कि अनुभाग कैसे पढ़ाया जाता है, और आवश्यक सभी सामग्रियों की पहचान करता है।
पेसिंग गाइड में निम्नलिखित जानकारी शामिल है:
प्रयोगशाला
प्रयोगशाला के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित समय अवधि प्रदान करता है।
विवरण
प्रत्येक प्रयोगशाला में विद्यार्थी क्या करेंगे, इसका अवलोकन प्रदान करता है।
सामग्री
प्रयोगशाला को पूरा करने के लिए आवश्यक सामग्रियों की सूची बनाएं।
इस इकाई को अनुकूलित करना
हर कक्षा एक जैसी नहीं होती, और शिक्षकों को पूरे वर्ष विभिन्न प्रकार की कार्यान्वयन चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। यद्यपि प्रत्येक VEX 123 STEM लैब एक पूर्वानुमानित प्रारूप का अनुसरण करता है, फिर भी इस इकाई में कुछ ऐसी चीजें हैं जो आप कर सकते हैं, जिससे चुनौतियों का सामना करना आसान हो जाएगा।
- कम समय में कार्यान्वयन:
- लैब 1, प्ले भाग 2 में, पूरी कक्षा के साथ साइड बाय साइड प्लानिंग प्रिंटेबल को पूरा करें, और फिर छात्रों को अपने छोटे समूहों में शेर की ओर बढ़ने के लिए रोबोट को कोड करने को कहें।
- लैब 2 में, एंगेज के कार्य और पूछताछ अनुभाग को छोड़ दें और सीधे एंगेज डेमो पर जाएं। प्ले भाग 1 को लिखित रूप में लागू करें। खेल भाग 2 में, प्रयोगशाला के पथ नियोजन अनुभाग को पूरी कक्षा के साथ करें, और फिर छात्रों को अपने प्रोजेक्ट में कोडर कार्ड जोड़ने और उन्हें अपने छोटे समूहों में चलाने के लिए कहें।
- पुनःशिक्षण का समर्थन करने वाली गतिविधियाँ:
- जिन विद्यार्थियों को कोडर का उपयोग करके किसी प्रोजेक्ट की योजना बनाने और उसे क्रमबद्ध करने के लिए अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग करें
- जंगली में राजहंस (गूगल डॉक/.docx/.pdf) - छात्र अपने 123 रोबोट को राजहंस में बदल देंगे! इसके बाद वे एक कोडर परियोजना की योजना बनाएंगे और उसे बनाएंगे, जो उनके 123 रोबोट फ्लेमिंगो को टाइल के कोने तक ले जाएगी। यह गतिविधि पथ नियोजन और कोडर कार्ड का उपयोग करती है जो लैब 1 और लैब 2 दोनों के समान हैं।
- चारों ओर घूमें (Google Doc/.docx/.pdf) - छात्र पथ की योजना बनाने के लिए कोडर का उपयोग करते हैं और फिर फ़ील्ड पर रखी वस्तुओं के चारों ओर नेविगेट करने के लिए 123 रोबोट को कोड करते हैं। इस गतिविधि में टर्न अराउंड कोडर कार्ड शामिल है।
- जिन विद्यार्थियों को पथ नियोजन और अनुक्रमण के साथ अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, उनके लिए च्वाइस बोर्ड गतिविधि उपयोग करें, एक समूह या पूरी कक्षा के साथ पथ योजना बनाएं।
- जिन विद्यार्थियों को कोडर का उपयोग करके किसी प्रोजेक्ट की योजना बनाने और उसे क्रमबद्ध करने के लिए अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग करें
- इस इकाई का विस्तार:
- मैदान में अतिरिक्त जानवरों को जोड़ें और छात्रों को कोडर का उपयोग करके उन तक ले जाने के लिए नई परियोजनाएं बनाने को कहें।
- छात्रों को अपने प्रोजेक्ट में ध्वनि या रूप कार्ड जोड़ने को कहें, ताकि यह दिखाया जा सके कि रोबोट जिन जानवरों के पास जाता है, उनके प्रति उसकी प्रतिक्रिया कैसी होती है।
- चॉइस बोर्ड गतिविधियों जैसे टच टू कोडर चैलेंज का उपयोग उन छात्रों के लिए एक अतिरिक्त कोडिंग चुनौती प्रदान करने के लिए करें जो तैयार हैं, या यूनिट को इस तरह से विस्तारित करें जिससे छात्रों को अपनी आवाज और पसंद व्यक्त करने की अनुमति मिल सके कि वे कौन सी गतिविधियां पूरी करना चाहते हैं।