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शिक्षक पोर्टल

गति मार्गदर्शिका

इस इकाई को 123 रोबोट के व्यवहार को नियंत्रित करने के लिए कोडर का उपयोग करने और एक प्रोजेक्ट में कमांड को अनुक्रमित करने की अवधारणाओं पर छात्रों के सीखने को पूरक करने के लिए लागू किया जाना चाहिए।

STEM लैब को विभिन्न तरीकों से अनुकूलित किया जा सकता है ताकि यह किसी भी कक्षा या शिक्षण वातावरण में फिट हो सके। प्रत्येक STEM लैब में निम्नलिखित 3 खंड शामिल हैं: संलग्न होना, खेलना और साझा करना (वैकल्पिक)।

इस यूनिट में प्रत्येक STEM लैब को मात्र 40 मिनट में पूरा किया जा सकता है।

अनुभाग सारांश

मुख्य शिक्षण गतिविधियों वाले 'एंगेज एंड प्ले' अनुभागों को 40 मिनट के भीतर पूरा किया जा सकता है। 'शेयर' सेक्शन, जो छात्रों को अपनी सीख को व्यक्त करने में सक्षम बनाता है, वैकल्पिक है, लेकिन प्रत्येक समूह के लिए लगभग 3-5 मिनट का समय अनुमानित है।

STEM लैब के Engage, Play और Share अनुभागों के विवरण देखने के लिए नीचे दिए गए टैब पर क्लिक करें।

गति मार्गदर्शिका

प्रत्येक लैब के लिए पेसिंग गाइड में यह बताया गया है कि क्या, कैसे और कब पढ़ाना है। STEM लैब पेसिंग गाइड प्रत्येक अनुभाग (एंगेज, प्ले और शेयर (वैकल्पिक)) में सिखाए जाने वाले अवधारणाओं का पूर्वावलोकन प्रदान करता है, यह बताता है कि अनुभाग को कैसे पढ़ाया जाता है, और उन सभी सामग्रियों की पहचान करता है जिनकी आवश्यकता होती है।

पेसिंग गाइड में निम्नलिखित जानकारी शामिल है:

प्रयोगशाला

प्रयोगशाला के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित समय अवधि प्रदान करता है।

विवरण

यह प्रत्येक लैब में छात्रों द्वारा किए जाने वाले कार्यों का संक्षिप्त विवरण प्रदान करता है।

सामग्री

प्रयोगशाला कार्य को पूरा करने के लिए आवश्यक सामग्रियों की सूची दी गई है।

इस इकाई को अनुकूलित करना

हर कक्षा एक जैसी नहीं होती, और शिक्षकों को पूरे वर्ष विभिन्न प्रकार की कार्यान्वयन चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। हालांकि प्रत्येक VEX 123 STEM लैब एक निर्धारित प्रारूप का पालन करती है, फिर भी इस यूनिट में आप कुछ चीजें कर सकते हैं जिससे चुनौतियों का सामना करना आसान हो जाएगा।

  • कम समय में कार्यान्वयन:
    • लैब 1 में, प्ले पार्ट 2 में, पूरी कक्षा के साथ साइड बाय साइड प्लानिंग प्रिंटेबल को पूरा करें, और फिर छात्रों को अपने छोटे समूहों में रोबोट को कोड करने के लिए कहें ताकि वह शेर की ओर बढ़ सके।
    • लैब 2 में, Engage के Acts and Asks सेक्शन को छोड़ दें और सीधे Engage डेमो पर जाएं। प्ले पार्ट 1 को जैसा लिखा है वैसा ही लागू करें। प्ले पार्ट 2 में, लैब के पाथ प्लानिंग सेक्शन को पूरी कक्षा के साथ करें, और फिर छात्रों को अपने प्रोजेक्ट में कोडर कार्ड जोड़ने और उन्हें अपने छोटे समूहों में चलाने के लिए कहें।
  • पुनःशिक्षण में सहायता हेतु गतिविधियाँ: 
    • जिन छात्रों को कोडर का उपयोग करके किसी प्रोजेक्ट की योजना बनाने और उसे क्रमबद्ध करने का अधिक अभ्यास करने की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग कर सकते हैं 
      • जंगली में फ्लेमिंगो  (गूगल डॉक/.docx/.pdf) - छात्र अपने 123 रोबोट को फ्लेमिंगो में बदल देंगे! इसके बाद वे एक कोडर प्रोजेक्ट की योजना बनाएंगे और उसे तैयार करेंगे जो उनके 123 रोबोट फ्लेमिंगो को एक टाइल के कोने तक ले जाएगा। इस गतिविधि में पाथ प्लानिंग और कोडर कार्ड का उपयोग किया जाता है जो लैब 1 और लैब 2 दोनों में उपयोग किए जाने वाले कार्ड के समान हैं।  
      • मूव अराउंड (गूगल डॉक/.docx/.pdf) -  छात्र कोडर का उपयोग करके एक पथ की योजना बनाते हैं और फिर 123 रोबोट को फील्ड पर रखी वस्तुओं के चारों ओर नेविगेट करने के लिए कोड करते हैं। इस गतिविधि में टर्न अराउंड कोडर कार्ड शामिल है।
    • जिन छात्रों को पथ नियोजन और अनुक्रमण के साथ अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, वे समूह या पूरी कक्षा के साथ चॉइस बोर्ड गतिविधि प्लान ए पाथ का उपयोग कर सकते हैं।
  • इकाई का विस्तार: 
    • फील्ड में और अधिक जानवर जोड़ें और छात्रों को कोडर का उपयोग करके नए प्रोजेक्ट बनाने के लिए कहें ताकि वे उन्हें चला सकें।
    • छात्रों को अपने प्रोजेक्ट में एक साउंड या लुक्स कार्ड जोड़ने के लिए कहें ताकि यह दिखाया जा सके कि रोबोट उन जानवरों पर कैसे प्रतिक्रिया करता है जिनसे वह मिलने जाता है।
    • चॉइस बोर्ड की गतिविधियों जैसे कि टच टू कोडर चैलेंज का उपयोग उन छात्रों के लिए एक अतिरिक्त कोडिंग चुनौती प्रदान करने के लिए करें जो तैयार हैं, या यूनिट को इस तरह से विस्तारित करने के लिए करें जिससे छात्रों को यह व्यक्त करने और चुनने का मौका मिले कि वे कौन सी गतिविधियाँ पूरी करना चाहते हैं।