Panduan Pengaturan Kecepatan
Unit ini harus diimplementasikan untuk melengkapi pembelajaran siswa tentang konsep penggunaan Coder untuk mengontrol perilaku Robot 123, dan pengurutan perintah dalam sebuah proyek.
Laboratorium STEM dapat diadaptasi dengan berbagai cara agar sesuai dengan ruang kelas atau lingkungan pembelajaran apa pun. Setiap Lab STEM mencakup 3 bagian berikut: Keterlibatan, Bermain, dan Berbagi (opsional).
Setiap Laboratorium STEM dalam unit ini dapat diselesaikan hanya dalam waktu 40 menit.
Ringkasan Bagian
Bagian Engage and Play, yang berisi aktivitas pembelajaran utama, dapat diselesaikan dalam waktu 40 menit. Sesi Berbagi, yang memungkinkan siswa untuk mengekspresikan pembelajaran mereka, bersifat opsional, tetapi diperkirakan memakan waktu sekitar 3-5 menit per kelompok.
Klik pada tab di bawah ini untuk melihat deskripsi bagian Terlibat, Bermain, dan Berbagi di Lab STEM.
Panduan Pengaturan Tempo
Panduan alur pembelajaran untuk setiap Lab memberikan instruksi langkah demi langkah tentang Apa, Bagaimana, dan Kapan harus mengajar. Panduan Alur Pembelajaran Lab STEM memberikan gambaran sekilas tentang konsep-konsep yang diajarkan di setiap bagian (Terlibat, Bermain, dan Berbagi (opsional)), menjelaskan bagaimana bagian tersebut disampaikan, dan mengidentifikasi semua materi yang dibutuhkan.
Panduan pengaturan tempo berisi informasi berikut:
Laboratorium
Memberikan perkiraan durasi waktu untuk setiap bagian dari praktikum.
Keterangan
Memberikan gambaran umum tentang apa yang akan dilakukan siswa di setiap laboratorium.
Bahan-bahan
Daftar bahan-bahan yang penting untuk menyelesaikan praktikum.
Mengadaptasi Unit ini
Tidak setiap kelas sama, dan guru menghadapi berbagai tantangan implementasi sepanjang tahun. Meskipun setiap Lab STEM VEX 123 mengikuti format yang dapat diprediksi, ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan dalam Unit ini untuk membantu mempermudah menghadapi tantangan-tantangan tersebut ketika muncul.
- Implementasi dalam waktu lebih singkat:
- Di Lab 1, Bagian 2, selesaikan Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan sebagai kegiatan kelas secara keseluruhan, lalu minta siswa untuk memprogram robot agar bergerak menuju singa dalam kelompok kecil mereka.
- Di Lab 2, lewati bagian Tindakan dan Permintaan di Engage dan langsung menuju ke Demo Engage. Laksanakan Bagian 1 Permainan seperti yang tertulis. Pada Bagian 2 Kegiatan Bermain, kerjakan bagian perencanaan jalur dari Lab secara keseluruhan kelas, lalu minta siswa untuk menambahkan Kartu Pemrogram ke proyek mereka dan menjalankannya dalam kelompok kecil.
- Aktivitas untuk mendukung pengajaran ulang:
- Bagi siswa yang membutuhkan lebih banyak latihan dalam merencanakan dan menyusun proyek menggunakan Coder, gunakan 123 Aktivitas ini di pusat pembelajaran Anda atau bersama seluruh kelas.
- Flamingo di Alam Liar (Google Doc/.docx/.pdf) - Siswa akan mengubah Robot 123 mereka menjadi flamingo! Mereka kemudian akan merencanakan dan membuat proyek Coder yang menggerakkan robot flamingo 123 mereka ke sudut sebuah Tile. Aktivitas ini menggunakan perencanaan jalur dan Kartu Kode yang serupa dengan yang ada di Lab 1 dan Lab 2.
- Bergerak di Sekitar (Google Doc/.docx/.pdf) - Siswa menggunakan Coder untuk merencanakan jalur dan kemudian memprogram Robot 123 untuk bernavigasi di sekitar objek yang ditempatkan di Lapangan. Aktivitas ini mencakup Kartu Pengkode Balik.
- Bagi siswa yang membutuhkan lebih banyak latihan dalam perencanaan dan penyusunan jalur, gunakan aktivitas Choice Board Rencanakan Jalur secara berkelompok atau bersama seluruh kelas.
- Bagi siswa yang membutuhkan lebih banyak latihan dalam merencanakan dan menyusun proyek menggunakan Coder, gunakan 123 Aktivitas ini di pusat pembelajaran Anda atau bersama seluruh kelas.
- Melanjutkan Unit ini:
- Tambahkan hewan-hewan lain ke Lapangan dan minta siswa menggunakan Coder untuk membuat proyek-proyek baru untuk mengantarkan hewan-hewan tersebut ke sana.
- Mintalah siswa untuk menambahkan kartu Suara atau Penampilan ke proyek mereka untuk menunjukkan bagaimana robot bereaksi terhadap hewan yang dikunjunginya.
- Gunakan aktivitas Choice Board seperti Touch to Coder Challenge untuk memberikan tantangan pemrograman tambahan bagi siswa yang sudah siap, atau untuk memperluas Unit dengan cara yang memungkinkan siswa untuk mengekspresikan suara dan pilihan mereka dalam aktivitas apa yang ingin mereka selesaikan.