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शिक्षक पोर्टल

पेसिंग गाइड

इस इकाई को व्यक्तिगत भावनाओं की पहचान करने और दूसरों की भावनाओं को समझने की अवधारणाओं पर छात्रों के सीखने के पूरक के रूप में लागू किया जाना चाहिए।

STEM प्रयोगशालाओं को किसी भी कक्षा या शिक्षण वातावरण में फिट करने के लिए विभिन्न तरीकों से अनुकूलित किया जा सकता है। प्रत्येक STEM लैब में निम्नलिखित 3 खंड शामिल हैं: संलग्न, खेलें, और साझा करें (वैकल्पिक)।

इस इकाई में प्रत्येक STEM प्रयोगशाला को मात्र 40 मिनट में पूरा किया जा सकता है

अनुभाग सारांश

एंगेज और प्ले अनुभाग, जिसमें प्राथमिक शिक्षण गतिविधियां शामिल हैं, 40 मिनट के भीतर पूरा किया जा सकता है। साझाकरण अनुभाग, जो विद्यार्थियों को अपनी सीख को अभिव्यक्त करने में सक्षम बनाता है, वैकल्पिक है, लेकिन अनुमानतः प्रत्येक समूह के लिए लगभग 3-5 मिनट का समय लगता है।

STEM लैब के संलग्न, खेलें और साझा करें अनुभागों का विवरण देखने के लिए नीचे दिए गए टैब पर क्लिक करें।

पेसिंग गाइड

प्रत्येक लैब के लिए पेसिंग गाइड में चरण-दर-चरण निर्देश दिए गए हैं कि क्या, कैसे और कब पढ़ाना है। STEM लैब पेसिंग गाइड प्रत्येक अनुभाग (संलग्न, खेलें और साझा करें (वैकल्पिक)) में सिखाई गई अवधारणाओं का पूर्वावलोकन करता है, बताता है कि अनुभाग कैसे पढ़ाया जाता है, और आवश्यक सभी सामग्रियों की पहचान करता है।

पेसिंग गाइड में निम्नलिखित जानकारी शामिल है:

प्रयोगशाला

प्रयोगशाला के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित समय अवधि प्रदान करता है।

विवरण

प्रत्येक प्रयोगशाला में विद्यार्थी क्या करेंगे, इसका अवलोकन प्रदान करता है।

सामग्री

प्रयोगशाला को पूरा करने के लिए आवश्यक सामग्रियों की सूची बनाएं।

इस इकाई को अपनी कक्षा में अनुकूलित करना

हर कक्षा एक जैसी नहीं होती, और शिक्षकों को पूरे वर्ष विभिन्न प्रकार की कार्यान्वयन चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। यद्यपि प्रत्येक VEX 123 STEM लैब एक पूर्वानुमानित प्रारूप का अनुसरण करता है, फिर भी इस इकाई में कुछ ऐसी चीजें हैं जो आप कर सकते हैं, जिससे चुनौतियों का सामना करना आसान हो जाएगा।

  • कम समय में कार्यान्वयन:
    • इकाई को संक्षिप्त करने के लिए प्रत्येक लैब में सक्रिय शेयर को छोड़ दें। प्रयोगशाला 1 में, प्रत्येक समूह प्रयोगशाला 2 में उपयोग के लिए बनाए गए अंतिम भावना कोडों का दस्तावेजीकरण करें, ताकि छात्र अपने सहपाठियों द्वारा बनाए गए प्रोजेक्टों को देख सकें और उनका उपयोग कर सकें।
    • लैब 1 में, प्ले पार्ट 1 के दौरान व्यक्तिगत समूहों का परीक्षण करने के बजाय, कक्षा प्रदर्शन के रूप में सभी तीन एक्शन कोडर कार्डों का परीक्षण करें।
    • लैब 2 के दौरान विद्यार्थियों के निर्णय लेने में तेजी लाने के लिए, भावना कोडों के विकल्पों को एक्शन कोडर कार्डों और एक या दो अतिरिक्त भावना कोडों तक सीमित रखें।
  • पुनःशिक्षण में सहायता के लिए गतिविधियाँ: जिन विद्यार्थियों को प्रोजेक्ट योजना बनाने और कोडर कार्ड के साथ इच्छित व्यवहारों के मिलान के लिए अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग करें।
    • अपने पालतू जानवर को प्रशिक्षित करना (Google Doc/.docx/.pdf) - छात्र पहचान करेंगे कि वे अपने 123 रोबोट 'पालतू' से कौन से व्यवहार करवाना चाहते हैं और उन व्यवहारों से मेल खाने के लिए कोडर में एक प्रोजेक्ट बनाएंगे। छात्रों को अपने पालतू जानवर के लिए एक भावना कोड करने के लिए कहकर इस गतिविधि का विस्तार करें।
    • कोडर मॉन्स्टर (गूगल डॉक/.docx/.pdf) - छात्र अपने 123 रोबोट और आर्ट रिंग का उपयोग करके एक राक्षस बनाएंगे। वे पहचानेंगे कि वे अपने मॉन्स्टर से कौन से व्यवहार पूरे करवाना चाहते हैं और उन व्यवहारों से मेल खाने के लिए कोडर में एक प्रोजेक्ट तैयार करेंगे। विद्यार्थियों से उनके राक्षस के लिए एक भावना कोड करने को कहें। क्या यह एक क्रोधित राक्षस है, एक खुश राक्षस है, या एक अलग भावना वाला राक्षस है?
  • इस इकाई का विस्तार:
    • छात्रों को भावनाओं की पहचान करने का अधिक अभ्यास कराने के लिए, उन्हें लैब 2 के दौरान कहानी के सभी पात्रों के लिए की पहचान करने और भावना कोड बनाने को कहें। कोडिंग पर जोर देने के लिए, छात्रों को एक ही भावना के लिए कई भावना कोड बनाने की चुनौती दें - वे अलग-अलग व्यवहारों का उपयोग करके एक ही भावना को कैसे संप्रेषित कर सकते हैं?
    • च्वाइस बोर्ड की गतिविधियों का उपयोग करें, जिससे विद्यार्थियों को इस इकाई में शामिल सामाजिक-भावनात्मक शिक्षण का अतिरिक्त अभ्यास मिल सके। छात्र अपनी आवाज और पसंद व्यक्त कर सकते हैं और स्वयं कोई गतिविधि चुन सकते हैं, या आप पूरी कक्षा या व्यक्तिगत छात्रों को पूरा करने के लिए गतिविधियाँ सौंप सकते हैं।