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शिक्षक पोर्टल

गति मार्गदर्शिका

इस इकाई को व्यक्तिगत भावनाओं को पहचानने और दूसरों की भावनाओं को समझने की अवधारणाओं पर छात्रों के शिक्षण को पूरक बनाने के लिए लागू किया जाना चाहिए।

STEM लैब को विभिन्न तरीकों से अनुकूलित किया जा सकता है ताकि यह किसी भी कक्षा या शिक्षण वातावरण में फिट हो सके। प्रत्येक STEM लैब में निम्नलिखित 3 खंड शामिल हैं: संलग्न होना, खेलना और साझा करना (वैकल्पिक)।

इस यूनिट में प्रत्येक STEM लैब को मात्र 40 मिनट में पूरा किया जा सकता है।

अनुभाग सारांश

मुख्य शिक्षण गतिविधियों वाले 'एंगेज एंड प्ले' अनुभागों को 40 मिनट के भीतर पूरा किया जा सकता है। 'शेयर' सेक्शन, जो छात्रों को अपनी सीख को व्यक्त करने में सक्षम बनाता है, वैकल्पिक है, लेकिन प्रत्येक समूह के लिए लगभग 3-5 मिनट का समय अनुमानित है।

STEM लैब के Engage, Play और Share अनुभागों के विवरण देखने के लिए नीचे दिए गए टैब पर क्लिक करें।

गति मार्गदर्शिका

प्रत्येक लैब के लिए पेसिंग गाइड में यह बताया गया है कि क्या, कैसे और कब पढ़ाना है। STEM लैब पेसिंग गाइड प्रत्येक अनुभाग (एंगेज, प्ले और शेयर (वैकल्पिक)) में सिखाए जाने वाले अवधारणाओं का पूर्वावलोकन प्रदान करता है, यह बताता है कि अनुभाग को कैसे पढ़ाया जाता है, और उन सभी सामग्रियों की पहचान करता है जिनकी आवश्यकता होती है।

पेसिंग गाइड में निम्नलिखित जानकारी शामिल है:

प्रयोगशाला

प्रयोगशाला के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित समय अवधि प्रदान करता है।

विवरण

यह प्रत्येक लैब में छात्रों द्वारा किए जाने वाले कार्यों का संक्षिप्त विवरण प्रदान करता है।

सामग्री

प्रयोगशाला कार्य को पूरा करने के लिए आवश्यक सामग्रियों की सूची दी गई है।

इस इकाई को अपनी कक्षा के अनुसार ढालना

हर कक्षा एक जैसी नहीं होती, और शिक्षकों को पूरे वर्ष विभिन्न प्रकार की कार्यान्वयन चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। हालांकि प्रत्येक VEX 123 STEM लैब एक निर्धारित प्रारूप का पालन करती है, फिर भी इस यूनिट में आप कुछ चीजें कर सकते हैं जिससे चुनौतियों का सामना करना आसान हो जाएगा।

  • कम समय में कार्यान्वयन:
    • यूनिट को संक्षिप्त करने के लिए प्रत्येक लैब में एक्टिव शेयर को छोड़ दें।  1 में, प्रत्येक समूह द्वारा लैब 2 में उपयोग के लिए बनाए गए अंतिम भावना कोडों को दस्तावेज़ित करें, ताकि छात्र अपने सहपाठियों द्वारा बनाए गए प्रोजेक्ट्स को देख और उपयोग कर सकें।
    • लैब 1 में, प्ले पार्ट 1 के दौरान अलग-अलग समूहों द्वारा परीक्षण करने के बजाय, कक्षा प्रदर्शन के रूप में तीनों एक्शन कोडर कार्डों का परीक्षण करें।
    • लैब 2 के दौरान छात्रों के निर्णय लेने की प्रक्रिया को तेज करने के लिए, भावना कोड के विकल्पों को एक्शन कोडर कार्ड और एक या दो अतिरिक्त भावना कोड तक सीमित रखें।
  • पुनःशिक्षण में सहायता के लिए : जिन छात्रों को परियोजना नियोजन और इच्छित व्यवहारों को कोडर कार्ड से मिलाने के लिए अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग करें।
    • अपने पालतू जानवर को प्रशिक्षित करना (Google Doc//) — छात्र यह पहचानेंगे कि वे अपने 123 रोबोट 'पालतू जानवर'कौन से व्यवहार करवाना चाहते हैं और उन व्यवहारों से मेल खाने वाला एक प्रोजेक्ट कोडर में बनाएंगे। इस गतिविधि को आगे बढ़ाते हुए छात्रों को अपने पालतू जानवर के लिए एक भावना को कोड करने के लिए कहें।
    • कोडर मॉन्स्टर (गूगल डॉक/.docx/.pdf) — छात्र अपने 123 रोबोट और आर्ट रिंग का उपयोग करके एक राक्षस बनाएंगे। वे यह निर्धारित करेंगे कि वे अपने मॉन्स्टर से कौन से व्यवहार करवाना चाहते हैं और उन व्यवहारों से मेल खाने वाला एक प्रोजेक्ट कोडर में बनाएंगे। छात्रों से कहें कि वे अपने राक्षस के लिए एक भावना को कोड करें। क्या यह एक क्रोधित राक्षस है, एक प्रसन्न राक्षस है, या एक अलग भावना वाला राक्षस है?
  • इस इकाई का विस्तार करना:
    • छात्रों को भावनाओं की पहचान करने का अधिक अभ्यास कराने के लिए, उन्हें लैब 2 के दौरान कहानी के संकेतों में पात्रों के लिए भावना की पहचान करने और एक भावना कोड बनाने के लिए कहें। कोडिंग पर जोर देने के लिए, छात्रों को एक ही भावना के लिए कई भावना कोड बनाने की चुनौती दें - वे अलग-अलग व्यवहारों का उपयोग करके एक ही भावना को कैसे व्यक्त कर सकते हैं?
    • चॉइस बोर्ड की गतिविधियों का उपयोग करके छात्रों को इस इकाई में सामाजिक-भावनात्मक शिक्षण के साथ अतिरिक्त अभ्यास प्रदान करें। छात्र अपनी राय और पसंद व्यक्त कर सकते हैं और अपनी मर्जी से कोई गतिविधि चुन सकते हैं, या आप पूरी कक्षा या व्यक्तिगत छात्रों को पूरा करने के लिए गतिविधियाँ सौंप सकते हैं।