Skip to main content
शिक्षक पोर्टल

खेल

भाग 1 - चरण दर चरण

  1. निर्देशप्रत्येक समूह को निर्देश दें कि वे VEXcode GO में 'अवॉइडिंग ऑब्सटैकल्स' उदाहरण प्रोजेक्ट को खोलेंगे और शुरू करेंगे, ताकि यह देख सकें कि आई सेंसर वस्तुओं का पता कैसे लगाता है।

    VEX GO फील्ड के कोने में दीवार की ओर मुख करके कोड बेस लगाएं, जिससे यह पता चले कि रोबोट के सामने वाला नेत्र सेंसर दीवार का पता लगा लेगा।
    कोड बेस बाधाओं से बचना

     

  2. मॉडलछात्रों के लिए मॉडल VEXcode GO लॉन्च करने के चरण।

    नोट: जब आप पहली बार अपने कोड बेस को अपने डिवाइस से कनेक्ट करते हैं, तो ब्रेन में निर्मित जायरो कैलिब्रेट हो सकता है, जिससे कोड बेस एक पल के लिए अपने आप चलने लगता है। यह एक अपेक्षित व्यवहार है, कैलिब्रेट करते समय कोड बेस को न छुएं।

     

    • इस परियोजना के चारों ओर एक [हमेशा के लिए] ब्लॉक है। कोड बेस द्वारा दीवार का पता लगाने के बाद परियोजना को बंद करने के लिए, छात्रों को टूलबार में 'स्टॉप' का चयन करना सुनिश्चित करना होगा।

      VEXcode GO टूलबार जिसमें लाल बॉक्स में स्टॉप बटन हाइलाइट किया गया है। बायीं से दायीं ओर के आइकन में हरे रंग का ब्रेन आइकन, फिर स्टार्ट, स्टेप, स्टॉप, शेयर और फीडबैक दिखाई देते हैं।
      परियोजना रोकें

       

    • छात्रों को ध्यान देना चाहिए कि कोड बेस दीवार का पता लगाता है, पीछे जाता है, फिर दाईं ओर मुड़ता है। छात्रों को परियोजना को पुनः शुरू करने को कहें तथा देखें कि दीवार का पता चलने पर कोड बेस कितनी देर तक इस पैटर्न को दोहराएगा। 
  3. सुविधा प्रदान करनापरियोजना और नेत्र संवेदक के बारे में छात्रों के साथ चर्चा को सुविधाजनक बनाना।
    • आपके विचार से कोड बेस कितनी देर में वस्तुओं का पता लगाएगा और फिर दाईं ओर मुड़ जाएगा? छात्रों को प्रोजेक्ट के मुख्य भाग के चारों ओर बने [हमेशा के लिए] ब्लॉक की ओर इंगित करें।
    • वर्णन करें कि यदि कोड बेस चार दीवारों का पता लगा ले तो वह किस प्रकार गति करेगा। कोड बेस किस आकार में आएगा?
    • कोड बेस दीवार का पता लगाने से पहले उससे कितनी दूरी पर जाता है? अनुमान लगाएं या अपने हाथों का उपयोग करके बताएं कि यह कितनी दूर है।
  4. याद दिलाएंविद्यार्थियों को याद दिलाएं कि मस्तिष्क को ठीक से काम करने के लिए उसे चालू करने से पहले नेत्र संवेदक को मस्तिष्क से जोड़ा जाना चाहिए। यदि मस्तिष्क को पहले से ही चालू करने के बाद नेत्र संवेदक को जोड़ा या हटाया जाता है, तो नेत्र संवेदक को ठीक से काम करने के लिए मस्तिष्क को पावर साइकल (बंद करना और फिर चालू करना) किया जाना चाहिए।

    प्रोजेक्ट शुरू होने के बाद मॉनिटर कंसोल को खोलने और उसका अवलोकन करने के लिए समूहों को याद दिलाएं। वे यह देख सकेंगे कि <Eye found object> कब 'सत्य' रिपोर्ट करता है। 

    VEXcode GO में मॉनिटर कंसोल ड्राइव वेग को % में 0 के रूप में रिपोर्ट करता है, और आई फाउंड ऑब्जेक्ट को गलत के रूप में रिपोर्ट करता है, जो यह दर्शाता है कि किसी प्रोजेक्ट के चलने के दौरान सेंसर डेटा को कैसे देखा जा सकता है।
    मॉनिटर कंसोल

     

  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि वे अपने दैनिक जीवन में वस्तु पहचान का उपयोग कैसे कर सकते हैं।

    एक मूर्खतापूर्ण उदाहरण के लिए, यदि वे स्कूल के गलियारे में पीछे की ओर चलना चाहते हैं, तो वे एक सेंसर का उपयोग करके उन्हें बता सकते हैं कि वे कब दीवार या किसी अन्य व्यक्ति के बहुत करीब आ गए हैं! नेत्र संवेदक के ऑब्जेक्ट डिटेक्शन फ़ंक्शन का उपयोग करने के लिए वे और कौन से तरीके अपना सकते हैं?

खेल के बीच में ब्रेक & समूह चर्चा

जैसे ही प्रत्येक समूह 'बाधाओं से बचना' उदाहरण परियोजनाका परीक्षण कर लिया है, संक्षिप्त बातचीत के लिए एक साथ आएं।

  • इस उदाहरण परियोजना में नेत्र संवेदक ने क्या पता लगाया?
  • नेत्र संवेदक रंग का भी पता लगा सकता है! हम आगे एक प्रोजेक्ट बनाएंगे, जहां यदि आई सेंसर हरा, नीला या लाल रंग पहचानता है, तो कोड बेस अलग-अलग क्रियाएं करता है।
    • आइये पहले अभ्यास करें। जब आपको हरा रंग दिखाई दे तो अपना दाहिना हाथ ऊपर उठाएं। जब आपको नीला रंग दिखाई दे तो अपना बायां हाथ ऊपर उठाएं। जब आपको लाल रंग दिखाई दे तो दोनों हाथ ऊपर उठायें। (इसके बाद शिक्षक को तीन वस्तुएं उठाकर देखना चाहिए कि क्या छात्र पैटर्न का अनुसरण कर सकते हैं। खेल को जितनी बार आवश्यक हो उतनी बार दोहराएं।)

भाग 2 - चरण दर चरण

  1. निर्देशप्रत्येक समूह को निर्देश दें कि वे एक प्रोजेक्ट बनाएंगे जहां कोड बेस रंग डिस्क भूलभुलैया को नेविगेट करने के लिए आई सेंसर के रंग पहचान फ़ंक्शन का उपयोग करता है। छात्र रंगीन डिस्क भूलभुलैया बनाने के लिए अपने क्षेत्र में डिस्क जोड़ेंगे। इसके बाद, वे एक प्रोजेक्ट बनाएंगे, जिसमें कोड बेस भूलभुलैया से होकर गुजरेगा और डिस्क के रंग के आधार पर दाएं, बाएं मुड़ेगा या रुकेगा।

    नीचे दिए गए एनीमेशन को देखें कि भूलभुलैया को पूरा करने के लिए कोड बेस किस प्रकार आगे बढ़ेगा। इस एनीमेशन में, कोड बेस फ़ील्ड के निचले बाएँ कोने में, फ़ील्ड पर हरे रंग की डिस्क के विपरीत शुरू होता है। यह तब तक आगे बढ़ता है जब तक कि हरी डिस्क का पता नहीं चल जाता, फिर पीछे मुड़ता है और अगली डिस्क की ओर 90 डिग्री पर दाहिनी ओर मुड़ता है। इसके बाद रोबोट तब तक आगे बढ़ता है जब तक नीली डिस्क का पता नहीं चल जाता, फिर पीछे मुड़ता है और अंतिम डिस्क की ओर 90 डिग्री बायीं ओर मुड़ता है। अंत में, रोबोट तब तक आगे बढ़ता रहता है जब तक कि लाल डिस्क का पता नहीं चल जाता, फिर रुक जाता है।

    वीडियो फाइल
  2. मॉडलमॉडल एक समूह की स्थापना का उपयोग कर, VEXcode GO लांच करने के लिए कैसे। यदि उनके पास पहले से ही प्ले पार्ट 1 से VEXcode GO खुला है, तो छात्रों को बताएं कि फ़ाइल मेनू कैसे खोलें और 'नया ब्लॉक प्रोजेक्ट' कैसे चुनें।

    नोट:छात्रों को रंगीन डिस्क भूलभुलैया सेटअप में डिस्क के स्थान के आधार पर परियोजना में मापदंडों को बदलने की आवश्यकता हो सकती है।  हमारा सुझाव है कि आप प्रयोगशाला शुरू करने से पहले अपना 2x2 क्षेत्र तैयार कर लें और परियोजना का परीक्षण कर लें। अगर संभव हो तो। रंगीन डिस्क भूलभुलैया में प्रत्येक डिस्क के स्थान निर्धारण के लिए मार्गदर्शन हेतु लैब 4 छवि स्लाइड शो में "रंगीन डिस्क भूलभुलैया" स्लाइड देखें। यदि आपके पास रंगीन डिस्क भूलभुलैया के लिए पर्याप्त टाइलें या दीवारें नहीं हैं, तो फर्श या डेस्क जैसी चिकनी सतह पर समान विन्यास में रंगीन डिस्क स्थापित करें।  

     

    • अब जब कोड बेस कॉन्फ़िगर किया गया है, मस्तिष्क जुड़ा हुआ है, और परियोजना को दोहराया गया है, छात्रों के लिए मॉडल कैसे परियोजना को बचाने के लिए, और इसे रंग डिस्क भूलभुलैयानाम दें।

      VEXcode GO टूलबार के केंद्र में प्रोजेक्ट नाम बॉक्स को लाल बॉक्स से हाइलाइट किया गया है, और उस पर कलर डिस्क मेज़ लिखा है।
      परियोजना का नाम बताइए

       

    • छात्रों को रंगीन डिस्क भूलभुलैया बनाने के लिए फ़ील्ड में तीन रंगीन डिस्क जोड़नी चाहिए।

      तीन डिस्क, हरे, नीले और लाल रंग की, पीले कनेक्टरों और बीमों से जुड़ी हुई मैदान पर खड़ी दिखाई गई हैं। प्रत्येक स्थायी डिस्क का निर्माण एक डिस्क को एक पिन के साथ पीले कनेक्टर से जोड़कर किया जाता है। इसके बाद पीले कनेक्टर को पीले बीम के केंद्र से जोड़ दिया जाता है, ताकि डिस्क क्षेत्र पर स्वतंत्र रूप से खड़ी हो सके और सेंसर द्वारा उसका पता लगाया जा सके।
      डिस्क निर्माण

       

    • एक बार डिस्क जोड़ दिए जाने के बाद, छात्रों को अपने कोड बेस को रंगीन डिस्क भूलभुलैया के आरंभ में रखना चाहिए (आई सेंसर को टाइल की काली रेखा पर पंक्तिबद्ध करके) और प्रोजेक्टशुरू करना चाहिए। छात्रों को यह देखने को कहें कि जब नेत्र संवेदक हरे और नीले रंग का पता लगाता है तो कोड बेस किस प्रकार प्रतिक्रिया करता है। जब परियोजना पूरी हो जाए तो छात्रों को परियोजना रोकने का निर्देश दें।

      दीवारों के साथ 2x2 VEX GO फ़ील्ड पर कलर डिस्क भूलभुलैया सेटअप का ऊपर से नीचे का दृश्य। कोड बेस प्रारंभिक स्थिति में नीचे बाएं कोने में, फील्ड के केंद्र की ओर, ऊर्ध्वाधर काली रेखा पर केंद्रित है। रोबोट के ठीक सामने हरे रंग की डिस्क है, जो मैदान पर केंद्र की क्षैतिज काली रेखा के ठीक पीछे खड़ी है। रोबोट के दाईं ओर, नीली डिस्क, दाईं दीवार के पास, पहली काली क्षैतिज रेखा पर, रोबोट के सामने है। मैदान के दूसरी ओर, लाल डिस्क मैदान के केंद्र की ओर मुंह करके, केंद्र रेखा के ठीक दाईं ओर खड़ी है।
      कलर डिस्क भूलभुलैया

       

    • छात्र अब रेड डिस्क को शामिल करने के लिए अपने कोड को संपादित करेंगे। छात्रों के लिए मॉडल कि किस प्रकार वे अपने प्रोजेक्ट में अतिरिक्त ब्लॉक जोड़ सकते हैं, ताकि कोड बेस रेड डिस्क पर जाकर रुक जाए।

      पहले की तरह ही VEXcode GO परियोजना, जिसमें निम्नलिखित ब्लॉकों को स्टैक में जोड़ा गया है: आगे बढ़ें; तब तक प्रतीक्षा करें जब तक आंख लाल न हो जाए; और गाड़ी चलाना बंद कर दें।
      रंग डिस्क भूलभुलैया: लाल का पता लगाएँ
      जोड़ें

       

    • छात्रों को अपना कोड बेस रंगीन डिस्क भूलभुलैया के आरंभ में रखने को कहें और एक बार फिर से प्रोजेक्टशुरू करने को । जब परियोजना पूरी हो जाए तो छात्रों को परियोजना रोकने का निर्देश दें।
  3. सुविधा प्रदान करनाछात्रों के साथ चर्चा को सुविधाजनक बनाना, जब वे अपनी परियोजनाओं का संपादन और परीक्षण कर रहे हों।
    • रंग का पता लगाने से पहले कोड बेस डिस्क से लगभग कितनी दूरी पर चला जाता है? अनुमान लगाएं या अपने हाथों का उपयोग करके बताएं कि यह कितनी दूर है।
    • आपको क्या लगता है कि यदि परियोजना का अंतिम ब्लॉक [ड्राइव] ब्लॉक होता तो क्या होता? क्या कोड बेस को पता होगा कि कब गाड़ी चलाना बंद करना है?
  4. याद दिलाएंविद्यार्थियों को याद दिलाएं कि मस्तिष्क को ठीक से काम करने के लिए उसे चालू करने से पहले नेत्र संवेदक को मस्तिष्क से जोड़ा जाना चाहिए। यदि मस्तिष्क को पहले से ही चालू करने के बाद नेत्र संवेदक को जोड़ा या हटाया जाता है, तो नेत्र संवेदक को ठीक से काम करने के लिए मस्तिष्क को पावर साइकल (बंद करना और फिर चालू करना) किया जाना चाहिए।
    • इसके अलावा, समूहों को याद दिलाएं कि परियोजना को पुनः बनाने के बाद वे अपने मापदंडों की जांच करें ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि वे कोड की छवि से मेल खाते हैं।
    • जब परियोजनाएं चल रही हों, तो विद्यार्थियों को मॉनिटर विंडो खोलने और यह देखने के लिए याद दिलाएं कि कब नेत्र संवेदक किसी रंग का पता लगाता है।

    तीन डिस्क, प्रत्येक रंग की एक, एक नेत्र संवेदक के साथ दर्शाई गई हैं, जो इस प्रकार स्थित है मानो वह डिस्क के रंग का पता लगा रहा हो, तथा संवेदक के ऊपर रंग का एक 'बुलबुला' है जो यह दर्शाता है कि संवेदक क्या रिपोर्ट करेगा।
    नेत्र संवेदक रंग का पता लगाता है

     

  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि वे किन उपकरणों या वस्तुओं के बारे में सोच सकते हैं जिनमें नेत्र सेंसर का उपयोग होता है। कुछ उदाहरणों में स्मार्ट डोरबेल या मोशन सेंसर वाले कैमरे शामिल हो सकते हैं।