Skip to main content
بوابة المعلم

يلعب

الجزء الأول - خطوة بخطوة

  1. تعليماتأعط كل مجموعة تعليمات بأنهم سيفتحون ويبدأون مشروع المثال "تجنب العوائق" في VEXcode GO لمعرفة كيفية اكتشاف مستشعر العين للأشياء.

    قم بوضع رمز القاعدة في زاوية حقل VEX GO، مواجهًا للحائط، للإشارة إلى أن مستشعر العين الموجود في مقدمة الروبوت سوف يكتشف الحائط.
    قاعدة التعليمات البرمجية لتجنب العوائق

     

  2. النموذجنموذج للطلاب حول خطوات تشغيل VEXcode GO.

    Note: When you first connect your Code Base to your device, the Gyro built into the Brain may calibrate, causing the Code Base to move on its own for a moment. هذا سلوك متوقع، لا تلمس قاعدة التعليمات البرمجية أثناء معايرتها.

    • سيستخدم الطلاب مشروعًا نموذجيًا لمساعدتهم في التعرف على الأوامر المتعلقة بمستشعر العين في VEXcode GO. نموذج للطلاب حول كيفية فتح مشروع "تجنب العوائق" النموذجي.

      يقرأ رمز المشروع النموذجي "تجنب العوائق" في الأسفل ويظهر رسمًا توضيحيًا باللون الأزرق لروبوت يتحرك نحو الحائط، مع وجود عين تشير إلى المستشعر المستخدم وسهم يشير إلى الاستدارة.
      مشروع تجنب العوائق

       

    • Model for students how to save the example project, and name it Avoiding Obstacles. Students should then place their Code Base in the Field and start the project.
    • ملاحظة: إذا لم يكن لديك جدران للبلاط، استخدم عناصر الفصل الدراسي مثل الكتب لإنشاء مساحة للطلاب لاختبار المشاريع. يجب أن تكون منطقة الاختبار مسطحة، ويجب أن تكون الأشياء موضوعة على الجوانب الأربعة إذا أمكن.
    • منظر من أعلى لأسفل لملعب VEX GO 2x2 مع الجدران، مع قاعدة التعليمات البرمجية في موقع البداية في الزاوية اليسرى السفلية، ومركزها على الخط الأسود العمودي.
      قاعدة بيانات في الحقل

     

    • يحتوي هذا المشروع على كتلة [إلى الأبد] حوله. لإيقاف تشغيل المشروع بعد اكتشاف قاعدة التعليمات البرمجية لجدار، يجب على الطلاب التأكد من تحديد "إيقاف" في شريط الأدوات.

      شريط أدوات VEXcode GO مع زر الإيقاف مميزًا في مربع أحمر. تُظهر الأيقونات من اليسار إلى اليمين أيقونة الدماغ باللون الأخضر، ثم البدء، والخطوة، والتوقف، والمشاركة، والملاحظات.
      أوقف المشروع

       

    • يجب على الطلاب ملاحظة أن قاعدة التعليمات البرمجية تكتشف وجود جدار، ثم تتراجع، ثم تنعطف إلى اليمين. اطلب من الطلاب أن يبدؤوا المشروع مرة أخرى ويرون إلى متى ستكرر قاعدة التعليمات البرمجية هذا النمط عند اكتشاف جدار. 
  3. تسهيلتيسير مناقشة مع الطلاب حول المشروع ومستشعر العين.
    • ما هي المدة التي تعتقد أن قاعدة التعليمات البرمجية ستكتشف فيها الكائنات ثم تتجه إلى اليمين؟ أشر للطلاب إلى كتلة [إلى الأبد] التي تحيط بالجزء الرئيسي من المشروع.
    • وصف كيفية تحرك قاعدة التعليمات البرمجية إذا اكتشفت أربعة جدران. ما هو الشكل الذي ستتحرك فيه قاعدة التعليمات البرمجية؟
    • ما هي المسافة تقريبًا التي تفصل قاعدة التعليمات البرمجية عن الحائط قبل اكتشافه؟ قم بتقدير أو استخدم يديك لتوضيح المسافة.
  4. تذكيرذكّر الطلاب بأنه يجب توصيل مستشعر العين بالدماغ قبل تشغيل الدماغ حتى يعمل بشكل صحيح. إذا تم تركيب مستشعر العين أو إزالته بعد تشغيل الدماغ بالفعل، فيجب إعادة تشغيل الدماغ (إيقاف تشغيله ثم تشغيله مرة أخرى) حتى يعمل مستشعر العين بشكل صحيح.

    ذكّر المجموعات بفتح لوحة التحكم في المراقبة ومراقبتها بعد بدء المشروع. سوف يكونون قادرين على الملاحظة عندما يبلغ الرقم <Eye found object> "TRUE". 

    تُظهر وحدة التحكم في الشاشة في VEXcode GO سرعة القيادة بنسبة مئوية تم الإبلاغ عنها على أنها 0، كما تُظهر الكائن الذي عثرت عليه العين على أنه خطأ، مما يشير إلى كيفية عرض بيانات المستشعر أثناء تشغيل المشروع.
    وحدة التحكم في الشاشة

     

  5. اسألاسأل الطلاب عن كيفية استخدامهم لتقنية اكتشاف الأشياء في حياتهم اليومية.

    على سبيل المثال، إذا أرادوا السير إلى الخلف في الممرات في المدرسة، يمكنهم استخدام جهاز استشعار لإخبارهم عندما يقتربون كثيرًا من الحائط أو شخص آخر! ما هي الطرق الأخرى لاستخدام وظيفة اكتشاف الكائنات في مستشعر العين التي يمكنهم التوصل إليها؟

مناقشة جماعية & استراحة منتصف اللعب

بمجرد أن تقوم كل مجموعة باختبار مشروع المثال"تجنب العوائق"، يجتمعون معًا لإجراء محادثة قصيرة .

  • ماذا اكتشف مستشعر العين في هذا المشروع النموذجي؟
  • يمكن لجهاز استشعار العين أيضًا اكتشاف اللون! سنقوم بعد ذلك بإنشاء مشروع حيث إذا اكتشف مستشعر العين اللون الأخضر أو الأزرق أو الأحمر، فإن قاعدة التعليمات البرمجية تنفذ إجراءات مختلفة.
    • دعونا نتدرب أولا. عندما ترى اللون الأخضر، ارفع يدك اليمنى. عندما ترى اللون الأزرق، ارفع يدك اليسرى. عندما ترى اللون الأحمر، ارفع كلتا يديك. (يجب على المعلم بعد ذلك رفع ثلاثة أشياء ورؤية ما إذا كان الطلاب قادرين على متابعة النمط. كرر اللعبة عدة مرات حسب الحاجة.)

الجزء الثاني - خطوة بخطوة

  1. تعليماتأعط كل مجموعة تعليمات حول قيامها بإنشاء مشروع حيث تستخدم قاعدة التعليمات البرمجية وظيفة اكتشاف الألوان في مستشعر العين للتنقل عبر متاهة قرص الألوان. سيقوم الطلاب بإضافة الأقراص إلى حقلهم لإنشاء متاهة الأقراص الملونة. بعد ذلك، سيقومون بإنشاء مشروع حيث يتحرك Code Base عبر المتاهة ويتجه إلى اليمين أو اليسار أو يتوقف اعتمادًا على لون القرص الذي تم اكتشافه.

    شاهد الرسوم المتحركة أدناه لترى كيف ستتحرك قاعدة التعليمات البرمجية لإكمال المتاهة. في هذا الرسوم المتحركة، تبدأ قاعدة التعليمات البرمجية في الزاوية اليسرى السفلية من الحقل، مقابل القرص الأخضر الموجود في الحقل. يتحرك للأمام حتى يتم اكتشاف القرص الأخضر، ثم يتراجع ويدور إلى اليمين 90 درجة لمواجهة القرص التالي. ثم يتحرك الروبوت للأمام حتى يتم اكتشاف القرص الأزرق، ثم يتراجع ويدور إلى اليسار بزاوية 90 درجة لمواجهة القرص النهائي. وأخيرًا، يتحرك الروبوت للأمام حتى يتم اكتشاف القرص الأحمر، ثم يتوقف.

    ملف الفيديو
  2. نموذجنموذج باستخدام إعداد المجموعة، وكيفية تشغيل VEXcode GO. إذا كان لديهم بالفعل VEXcode GO مفتوحًا من تشغيل الجزء 1، فقم بعمل نموذج للطلاب حول كيفية فتح قائمة "ملف" وتحديد "مشروع كتل جديد".
    • بمجرد فتح المشروع، اطلب من الطلاب حفظ المشروع باسم Color Disk Maze.
    • Students will need to configure the Code Base to see the blocks they need in the Toolbox. 
    • Model the steps to connect a Brain to your device.
    • سيقوم الطلاب أولاً ببناء مشروع لاكتشاف الأقراص الخضراء والزرقاء الموجودة في المتاهة. نموذج للطلاب حول كيفية تكرار المشروع في هذه الصورة. سوف يحتاجون إلى إضافة كتل وتغيير المعلمات حسب الحاجة لتكرار الكود.

      يبدأ مشروع VEXcode GO بكتلة When started (عند البدء) ويحتوي على مجموعة مكونة من 8 كتل مرفقة. تتم قراءة الكتل من الأعلى إلى الأسفل: القيادة للأمام؛ الانتظار حتى تكتشف العين اللون الأخضر؛ القيادة للخلف لمسافة 100 مم؛ الانعطاف إلى اليمين لمدة 90 درجة؛ القيادة للأمام؛ الانتظار حتى تكتشف العين اللون الأزرق؛ القيادة للخلف لمسافة 100 مم؛ والانعطاف إلى اليسار لمدة 90 درجة.
      متاهة القرص الملون: اكتشاف اللون الأخضر والأزرق

       

    ملاحظة:قد يحتاج الطلاب إلى تغيير المعلمات في المشروع اعتمادًا على وضع الأقراص في مجموعة متاهة الأقراص الملونة.  نقترح عليك إعداد حقل 2 × 2 الخاص بك قبل بدء المختبر، واختبار المشروع. إذا كان ذلك ممكنا. انظر إلى شريحة "متاهة الأقراص الملونة" في عرض شرائح الصور للمختبر 4 للحصول على إرشادات حول وضع كل قرص في متاهة الأقراص الملونة. إذا لم يكن لديك ما يكفي من البلاط أو الجدران لمتاهة الأقراص الملونة، قم بإعداد الأقراص الملونة في تكوين مماثل على سطح أملس مثل الأرضية أو المكتب.  

     

    • Now that the Code Base is configured, the Brain is connected, and the project is replicated, model for students how to save the project, and name it Color Disk Maze.

      يتم تمييز مربع اسم المشروع في وسط شريط أدوات VEXcode GO بمربع أحمر، ويظهر عليه Color Disk Maze.
      اسم المشروع

       

    • يجب على الطلاب إضافة الأقراص الثلاثة الملونة إلى الحقل لإنشاء متاهة الأقراص الملونة.

      تظهر ثلاثة أقراص، واحد من كل لون أخضر وأزرق وأحمر، واقفة على الملعب متصلة بموصلات وعوارض صفراء. يتم إنشاء كل قرص قائم عن طريق توصيل القرص بموصل أصفر باستخدام دبوس. يتم بعد ذلك توصيل الموصل الأصفر بمركز الشعاع الأصفر، بحيث يمكن للقرص أن يقف حرًا في الحقل ويمكن اكتشافه بواسطة المستشعر.
      بناء القرص

       

    • Once the Disks are added, students should then place their Code Base at the start of the color disk maze (with the Eye Sensor lined up on the black line of the Tile) and start the project. اطلب من الطلاب ملاحظة كيفية استجابة قاعدة التعليمات البرمجية عندما يكتشف مستشعر العين الألوان الخضراء والزرقاء. بمجرد الانتهاء من تنفيذ المشروع، أطلب من الطلاب إيقاف المشروع.

      منظر من أعلى لأسفل لإعداد متاهة القرص الملون على حقل VEX GO 2 × 2 مع الجدران. يقع رمز القاعدة في موضع البداية في الزاوية اليسرى السفلية، مواجهًا لمركز الحقل، ومركزًا على الخط الأسود العمودي. يقع القرص الأخضر مباشرة مقابل الروبوت، ويقف مباشرة بعد الخط الأسود الأفقي المركزي في الحقل. على يمين الروبوت، يواجه القرص الأزرق الروبوت بالقرب من الجدار الأيمن، على أول خط أفقي أسود. على الجانب البعيد من الملعب، يقف القرص الأحمر مواجهًا لمركز الملعب، مباشرة إلى يمين خط المنتصف. متاهة القرص

       

    • سيقوم الطلاب الآن بتحرير الكود الخاص بهم ليشمل القرص الأحمر. نموذج للطلاب حول كيفية إضافة كتل إضافية إلى مشروعهم حتى يتم توجيه قاعدة التعليمات البرمجية إلى القرص الأحمر والتوقف.

      مشروع VEXcode GO نفسه كما في السابق مع إضافة الكتل التالية إلى المكدس: القيادة للأمام؛ الانتظار حتى تكتشف العين اللون الأحمر؛ والتوقف عن القيادة. متاهة القرص الملون
      : إضافة اكتشاف اللون الأحمر

       

    • Have students place their Code Base at the start of the color disk maze and once again start the project. بمجرد الانتهاء من تنفيذ المشروع، أطلب من الطلاب إيقاف المشروع.
  3. تسهيلتسهيل المناقشة مع الطلاب أثناء قيامهم بتحرير مشاريعهم واختبارها.
    • ما هي المسافة تقريبًا التي تفصل قاعدة التعليمات البرمجية عن القرص قبل اكتشاف اللون؟ قم بتقدير أو استخدم يديك لتوضيح المسافة.
    • ما رأيك سيحدث إذا كانت الكتلة الأخيرة في المشروع هي كتلة [Drive]؟ هل يعرف Code Base متى يتوقف عن القيادة؟
  4. تذكيرذكّر الطلاب بأنه يجب توصيل مستشعر العين بالدماغ قبل تشغيل الدماغ حتى يعمل بشكل صحيح. إذا تم تركيب مستشعر العين أو إزالته بعد تشغيل الدماغ بالفعل، فيجب إعادة تشغيل الدماغ (إيقاف تشغيله ثم تشغيله مرة أخرى) حتى يعمل مستشعر العين بشكل صحيح.
    • بالإضافة إلى ذلك، ذكّر المجموعات بالتحقق من معلماتها بعد إعادة إنشاء المشروع للتأكد من تطابقها مع صورة الكود.
    • أثناء تشغيل المشاريع، ذكّر الطلاب بفتح نافذة الشاشة ومراقبة متى يكتشف مستشعر العين لونًا ما.

    تظهر ثلاثة أقراص، واحد من كل لون، مع مستشعر للعين موضوع كما لو كان يكتشف لون القرص، مع "فقاعة" من الألوان فوق المستشعر توضح ما سيبلغ عنه المستشعر.
    مستشعر العين يكتشف اللون

     

  5. اسألعن الأجهزة أو العناصر التي يمكنهم التفكير فيها والتي تستخدم أجهزة استشعار العين. قد تتضمن بعض الأمثلة أجراس الأبواب الذكية أو الكاميرات المزودة بأجهزة استشعار الحركة.