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Jouer

Partie 1 – Étape par étape

  1. InstruireDites à chaque groupe qu'il va ouvrir et démarrer l'exemple de projet « Éviter les obstacles » dans VEXcode GO pour voir comment le capteur oculaire détecte les objets.

    Base de code dans le coin du terrain VEX GO, face au mur pour indiquer que le capteur oculaire à l'avant du robot détectera le mur.
    Code de base Éviter les obstacles

     

  2. ModèleModèle pour les étudiants les étapes pour lancer VEXcode GO.

    Remarque : Lorsque vous connectez votre Code Base à votre appareil pour la première fois, le gyroscope intégré au cerveau peut s'étalonner, ce qui fait que la Code Base se déplace d'elle-même pendant un moment. Il s'agit d'un comportement attendu, ne touchez pas la base de code pendant l'étalonnage.

    • Les étudiants utiliseront un exemple de projet pour les aider à découvrir les commandes liées au capteur oculaire dans VEXcode GO. Modèle pour les étudiants expliquant comment ouvrir l'exemple de projet « Éviter les obstacles ».

      L'icône du projet d'exemple indique Éviter les obstacles en bas et montre une illustration bleue d'un robot se déplaçant vers un mur, avec un œil indiquant le capteur utilisé et une flèche indiquant de faire demi-tour.
      Projet Éviter les obstacles

       

    • Modèle pour les étudiants comment sauvegarder l'exemple de projet et le nommer Avoiding Obstacles. Les étudiants doivent ensuite placer leur base de code dans le champ et démarrer le projet.
    • Remarque : si vous ne disposez pas de murs pour les tuiles, utilisez des éléments de classe tels que des livres pour aménager un espace permettant aux élèves de tester les projets. La zone de test doit être plate et contenir des objets sur les quatre côtés si possible.
    • Une vue de haut en bas du terrain 2x2 VEX GO avec des murs, avec la base de code à l'emplacement de départ dans le coin inférieur gauche, centrée sur la ligne noire verticale.
      Base de code sur le terrain

     

    • Ce projet est entouré d'un bloc [Forever]. Pour arrêter le projet après que la base de code détecte un mur, les étudiants devront s'assurer de sélectionner « Arrêter » dans la barre d'outils.

      La barre d'outils VEXcode GO avec le bouton Arrêter mis en évidence dans un cadre rouge. Les icônes de gauche à droite montrent une icône Cerveau verte, puis Démarrer, Étape, Arrêter, Partager et Commentaires.
      Arrêter le projet

       

    • Les élèves doivent observer que la base de code détecte un mur, recule, puis tourne à droite. Demandez aux élèves de recommencer le projet et de voir combien de temps la base de code répétera ce modèle lorsqu'un mur est détecté. 
  3. AnimerAnimer une discussion avec les élèves sur le projet et le capteur oculaire.
    • Combien de temps pensez-vous que la base de code détectera les objets puis tournera à droite ? Indiquez aux élèves le bloc [Pour toujours] qui entoure la partie principale du projet.
    • Décrivez comment la base de code se déplacerait si elle détectait quatre murs. Dans quelle forme évoluerait la base de code ?
    • À quelle distance environ d'un mur la base de code s'éloigne-t-elle avant de le détecter ? Estimez ou utilisez vos mains pour expliquer jusqu'où.
  4. RappelRappelez aux élèves que le capteur oculaire doit être fixé au cerveau avant de mettre ce dernier sous tension afin de fonctionner correctement. Si le capteur oculaire est fixé ou retiré après que le cerveau a déjà été mis sous tension, le cerveau doit être mis hors tension puis sous tension pour que le capteur oculaire fonctionne correctement.

    Rappelez aux groupes d’ouvrir et d’observer la console de surveillance une fois le projet démarré. Ils pourront observer quand le <Eye found object> indique « VRAI ». 

    La console de surveillance dans VEXcode GO affiche la vitesse de conduite en % signalée comme 0 et l'objet détecté signalé comme faux, indiquant comment les données du capteur peuvent être visualisées pendant l'exécution d'un projet.
    Console de surveillance

     

  5. DemanderDemandez aux élèves comment ils pourraient utiliser la détection d’objets dans leur vie quotidienne.

    Pour prendre un exemple idiot, s’ils voulaient marcher à reculons dans les couloirs de l’école, ils pourraient utiliser un capteur pour leur dire quand ils s’approchent trop près d’un mur ou d’une autre personne ! De quelles autres manières peuvent-ils utiliser la fonction de détection d’objets du capteur oculaire ?

Pause à mi-jeu & Discussion de groupe

Dès que chaque groupe a testé l'exemple de projet « Éviter les obstacles », réunissez-vous pour brève conversation.

  • Qu'est-ce que le capteur oculaire a détecté dans cet exemple de projet ?
  • Le capteur oculaire peut également détecter la couleur ! Nous allons ensuite créer un projet dans lequel, si le capteur oculaire détecte du vert, du bleu ou du rouge, la base de code exécute différentes actions.
    • Commençons d'abord par pratiquer. Quand vous voyez du vert, levez votre main droite. Quand vous voyez du bleu, levez votre main gauche. Quand vous voyez du rouge, levez les deux mains. (L'enseignant doit ensuite montrer 3 objets et voir si les élèves peuvent suivre le modèle. (Répétez le jeu autant de fois que nécessaire.)

Partie 2 – Étape par étape

  1. InstruireDites à chaque groupe qu'il va créer un projet dans lequel la base de code utilise la fonction de détection de couleur du capteur oculaire pour parcourir un labyrinthe de disques couleur. Les élèves ajouteront des disques à leur champ pour créer le labyrinthe de disques colorés. Ensuite, ils créeront un projet dans lequel la base de code traverse le labyrinthe et tourne à droite, à gauche ou s'arrête en fonction de la couleur du disque détecté.

    Regardez l'animation ci-dessous pour voir comment la base de code se déplacera pour terminer le labyrinthe. Dans cette animation, la base de code commence dans le coin inférieur gauche du champ, en face du disque vert sur le champ. Il avance jusqu'à ce que le disque vert soit détecté, puis recule et tourne à droite de 90 degrés pour faire face au disque suivant. Le robot avance ensuite jusqu'à ce que le disque bleu soit détecté, puis recule et tourne à gauche de 90 degrés pour faire face au disque final. Enfin, le robot avance jusqu'à ce que le disque rouge soit détecté, puis s'arrête.

    Fichier vidéo
  2. ModèleModèle utilisant la configuration d'un groupe, comment lancer VEXcode GO. S'ils ont déjà ouvert VEXcode GO à partir de Play Part 1, montrez aux élèves comment ouvrir le menu Fichier et sélectionner « Nouveau projet de blocs ».
    • Une fois le projet ouvert, demandez aux élèves de l’enregistrer sous le nom Color Disk Maze.
    • Les étudiants devront configurer la base de code pour voir les blocs dont ils ont besoin dans la boîte à outils.
    • Modélisez les étapes pour connecter un cerveau à votre appareil.
    • Les élèves construiront d’abord un projet pour détecter les disques verts et bleus dans le labyrinthe. Modèle pour les étudiants sur la manière de reproduire le projet dans cette image. Ils devront ajouter des blocs et modifier les paramètres selon les besoins pour reproduire le code.

      Le projet VEXcode GO démarre avec un bloc When started et possède une pile de 8 blocs attachés. Les blocs se lisent de haut en bas : avancez ; attendez que l'œil détecte le vert ; reculez sur 100 mm ; tournez à droite sur 90 degrés ; avancez ; attendez que l'œil détecte le bleu ; reculez sur 100 mm ; et tournez à gauche sur 90 degrés.
      Labyrinthe de disques de couleurs : détecter le vert et le bleu

       

    REMARQUE :Les élèves devront peut-être modifier les paramètres du projet en fonction du placement des disques dans le labyrinthe de disques couleur configuré.  Nous vous suggérons de configurer votre terrain 2x2 avant de démarrer le Lab et de tester le projet. Si possible. Consultez la diapositive « Labyrinthe de disques couleur » dans le diaporama d'images du laboratoire 4 pour obtenir des conseils sur le placement de chaque disque dans le labyrinthe de disques couleur. Si vous n'avez pas assez de tuiles ou de murs pour le labyrinthe de disques colorés, installez des disques colorés dans une configuration similaire sur une surface lisse comme le sol ou un bureau.  

     

    • Maintenant que la base de code est configurée, que le cerveau est connecté et que le projet est répliqué, montrez aux étudiants comment enregistrer le projet et nommez-le Color Disk Maze.

      La zone de nom du projet au centre de la barre d'outils VEXcode GO est mise en surbrillance avec une zone rouge et indique Color Disk Maze.
      Nommez le projet

       

    • Les élèves doivent ajouter les trois disques colorés au champ pour créer le labyrinthe de disques colorés.

      Trois disques, un de chaque couleur : vert, bleu et rouge, sont représentés debout sur le terrain, attachés à des connecteurs et des poutres jaunes. Chaque disque debout est construit en attachant un disque à un connecteur jaune avec une broche. Le connecteur jaune est ensuite fixé au centre d'un faisceau jaune, de sorte que le disque puisse être autonome sur le terrain et détectable par le capteur.
      Construction du disque

       

    • Une fois les disques ajoutés, les élèves doivent ensuite placer leur base de code au début du labyrinthe de disques de couleur (avec le capteur oculaire aligné sur la ligne noire de la tuile) et démarrer le projet. Demandez aux élèves d’observer comment la base de code réagit lorsque le capteur oculaire détecte les couleurs verte et bleue. Une fois le projet terminé, demandez aux élèves d’arrêter le projet.

      Une vue de dessus de la configuration du labyrinthe de disques de couleur sur un terrain VEX GO 2x2 avec murs. La base de code est en position de départ dans le coin inférieur gauche, face au centre du champ, centrée sur la ligne noire verticale. Juste en face du robot se trouve le disque vert, situé juste après la ligne noire horizontale centrale sur le terrain. A droite du robot, le disque bleu fait face au robot près du mur de droite, sur la première ligne horizontale noire. De l'autre côté du terrain, le disque rouge est placé face au centre du terrain, juste à droite de la ligne médiane.
      Labyrinthe de disques de couleurs

       

    • Les élèves vont maintenant modifier leur code pour inclure le disque rouge. Modèle pour les étudiants montrant comment ajouter des blocs supplémentaires à leur projet afin que la base de code accède au disque rouge et s'arrête.

      Le même projet VEXcode GO que précédemment avec les blocs suivants ajoutés à la pile : avancer ; attendre que l'œil détecte le rouge ; et arrêter de conduire.
      Labyrinthe de disques de couleurs : ajouter la détection du rouge

       

    • Demandez aux élèves de placer leur base de code au début du labyrinthe de disques de couleur et de démarrer à nouveau le projet. Une fois le projet terminé, demandez aux élèves d’arrêter le projet.
  3. AnimerAnimer une discussion avec les élèves pendant qu'ils éditent et testent leurs projets.
    • À quelle distance environ d'un disque la base de code s'éloigne-t-elle avant de détecter la couleur ? Estimez ou utilisez vos mains pour expliquer jusqu'où.
    • Que pensez-vous qu'il se passerait si le dernier bloc du projet était un bloc [Drive] ? La base de code saurait-elle quand arrêter de conduire ?
  4. RappelRappelez aux élèves que le capteur oculaire doit être fixé au cerveau avant de mettre ce dernier sous tension afin de fonctionner correctement. Si le capteur oculaire est fixé ou retiré après que le cerveau a déjà été mis sous tension, le cerveau doit être mis hors tension puis sous tension pour que le capteur oculaire fonctionne correctement.
    • Rappelez également aux groupes de vérifier leurs paramètres après avoir recréé le projet pour s’assurer qu’ils correspondent à l’image du code.
    • Pendant que les projets sont en cours d’exécution, rappelez aux élèves d’ouvrir la fenêtre du moniteur et d’observer lorsque le capteur oculaire détecte une couleur.

    Trois disques, un de chaque couleur, sont représentés avec un capteur oculaire positionné comme s'il détectait la couleur du disque, avec une « bulle » de couleur au-dessus du capteur illustrant ce que le capteur signalerait.
    Le capteur oculaire détecte la couleur

     

  5. DemanderDemandez aux élèves à quels appareils ou objets ils peuvent penser qui utilisent des capteurs oculaires. Quelques exemples pourraient inclure des sonnettes intelligentes ou des caméras avec capteurs de mouvement.