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Giocare

Parte 1 - Passo dopo passo

  1. IstruisciIstruisci ciascun gruppo che aprirà e avvierà il progetto di esempio "Evitare gli ostacoli" in VEXcode GO per vedere come il sensore oculare rileva gli oggetti.

    Base del codice nell'angolo del campo VEX GO, rivolta verso il muro per indicare che il sensore oculare sulla parte anteriore del robot rileverà il muro.
    Codice Base Evitare gli ostacoli

     

  2. ModelloModello per gli studenti sui passaggi per avviare VEXcode GO.

    Nota: Quando colleghi per la prima volta la tua Code Base al tuo dispositivo, il giroscopio integrato nel Brain potrebbe calibrarsi, facendo sì che la Code Base si muova da sola per un momento. Questo è un comportamento previsto, non toccare la base del codice durante la calibrazione.

    • Gli studenti utilizzeranno un progetto di esempio per apprendere i comandi relativi al sensore oculare in VEXcode GO. Modello per gli studenti su come aprire il progetto di esempio "Evitare gli ostacoli".

      L'icona del progetto di esempio riporta in basso la dicitura "Evitare gli ostacoli" e mostra un'illustrazione blu di un robot che si muove verso un muro, con un occhio che indica il sensore utilizzato e una freccia che indica di girarsi.
      Evitare gli ostacoli Progetto

       

    • Modello per studenti su come salvare il progetto di esempio e denominarlo Avoiding Obstacles. Gli studenti devono quindi inserire la loro base di codice nel campo e avviare il progetto.
    • Nota: se non si dispone di muri per le piastrelle, utilizzare oggetti presenti in classe, come libri, per allestire uno spazio in cui gli studenti possano testare i progetti. L'area di prova dovrebbe essere piana e, se possibile, disporre gli oggetti su tutti e quattro i lati.
    • Una vista dall'alto del campo VEX GO 2x2 con muri, con la base del codice nella posizione di partenza nell'angolo in basso a sinistra, centrata sulla linea nera verticale.
      Base di codice nel campo

     

    • Questo progetto è circondato dal blocco [Per sempre]. Per interrompere l'esecuzione del progetto dopo che la base di codice rileva un muro, gli studenti dovranno assicurarsi di selezionare "Interrompi" nella barra degli strumenti.

      La barra degli strumenti VEXcode GO con il pulsante Stop evidenziato in un riquadro rosso. Le icone da sinistra a destra mostrano un'icona verde a forma di cervello, quindi Avvia, Passa, Interrompi, Condividi e Feedback.
      Interrompere il progetto

       

    • Gli studenti devono osservare che il codice di base rileva un muro, fa marcia indietro e poi gira a destra. Chiedete agli studenti di riavviare il progetto e di osservare per quanto tempo la base di codice ripeterà questo schema quando viene rilevato un muro. 
  3. FacilitareFacilitare una discussione con gli studenti sul progetto e sull'Eye Sensor.
    • Per quanto tempo pensi che il codice base rileverà gli oggetti e poi girerà a destra? Indica agli studenti il blocco [Forever] che circonda la parte principale del progetto.
    • Descrivi come si muoverebbe la base di codice se rilevasse quattro pareti. Quale forma assumerebbe la Code Base?
    • Quanto lontano si allontana il codice base da un muro prima di rilevarlo? Fai una stima o spiega con le mani quanto è lontano.
  4. RicordaRicorda agli studenti che il sensore oculare deve essere collegato al cervello prima di accenderlo affinché funzioni correttamente. Se il sensore oculare viene collegato o rimosso dopo che il cervello è già stato acceso, è necessario spegnere e riaccendere il cervello affinché il sensore oculare funzioni correttamente.

    Ricordare ai gruppi di aprire e osservare la Monitor Console dopo l'avvio del progetto. Saranno in grado di osservare quando lo <Eye found object> segnala 'VERO'. 

    La Monitor Console in VEXcode GO mostra la velocità dell'unità in % segnalata come 0 e l'oggetto trovato dall'occhio segnalato come falso, indicando come i dati del sensore possono essere visualizzati durante l'esecuzione di un progetto.
    Monitorare la console

     

  5. ChiediChiedi agli studenti come potrebbero utilizzare il rilevamento di oggetti nella loro vita quotidiana.

    Per fare un esempio un po' sciocco, se volessero camminare all'indietro nei corridoi della scuola, potrebbero usare un sensore che li avverta quando si avvicinano troppo a un muro o a un'altra persona! Quali altri modi possono escogitare per utilizzare la funzione di rilevamento degli oggetti dell'Eye Sensor?

Pausa a metà gioco & Discussione di gruppo

Non appena ogni gruppo ha testato il progetto di esempio"Evitare gli ostacoli", riunitevi per una conversazione.

  • Cosa ha rilevato l'Eye Sensor in questo progetto di esempio?
  • Il sensore oculare può anche rilevare i colori! Successivamente creeremo un progetto in cui, se il sensore oculare rileva il verde, il blu o il rosso, la base di codice esegue azioni diverse.
    • Cominciamo con l'esercitare la pratica. Quando vedi il verde, alza la mano destra. Quando vedi il blu, alza la mano sinistra. Quando vedi rosso, alza entrambe le mani. (L'insegnante dovrebbe quindi mostrare 3 oggetti e vedere se gli studenti riescono a seguire lo schema. Ripetere il gioco tutte le volte necessarie.)

Parte 2 - Passo dopo passo

  1. IstruisciIstruisci ogni gruppo che creerà un progetto in cui la base di codice utilizza la funzione di rilevamento del colore del sensore oculare per navigare in un labirinto di dischi colorati. Gli studenti aggiungeranno dei dischi al loro campo per creare il labirinto dei dischi colorati. Quindi, creeranno un progetto in cui il codice base attraversa il labirinto e gira a destra, a sinistra o si ferma a seconda del colore del disco rilevato.

    Guarda l'animazione qui sotto per vedere come si muoverà la Code Base per completare il labirinto. In questa animazione, la base del codice inizia nell'angolo inferiore sinistro del campo, di fronte al disco verde sul campo. Avanza finché non rileva il Disco Verde, poi fa retromarcia e gira di 90 gradi verso destra per puntare verso il disco successivo. Il robot procede quindi in avanti finché non rileva il Disco Blu, quindi fa retromarcia e gira a sinistra di 90 gradi per puntare verso l'ultimo disco. Infine, il robot avanza finché non rileva il Disco Rosso, quindi si ferma.

    File video
  2. ModelloModello che utilizza la configurazione di un gruppo, come avviare VEXcode GO. Se hanno già aperto VEXcode GO da Play Part 1, mostrate agli studenti come aprire il menu File e selezionare "Nuovo progetto blocchi".
    • Una volta aperto il progetto, chiedete agli studenti di salvarlo con il nome Color Disk Maze.
    • Gli studenti dovranno configurare la base di codice per visualizzare i blocchi di cui hanno bisogno nella casella degli strumenti.
    • Modella i passaggi per collegare un cervello al tuo dispositivo.
    • Per prima cosa gli studenti realizzeranno un progetto per individuare i dischi verdi e blu nel labirinto. Modello per gli studenti su come replicare il progetto in questa immagine. Dovranno aggiungere blocchi e modificare i parametri secondo necessità per replicare il codice.

      Il progetto VEXcode GO inizia con un blocco When started e ha una pila di 8 blocchi allegati. I blocchi si leggono dall'alto verso il basso: guidare in avanti; attendere che l'occhio rilevi il verde; guidare in retromarcia per 100 mm; svoltare a destra di 90 gradi; guidare in avanti; attendere che l'occhio rilevi il blu; guidare in retromarcia per 100 mm; svoltare a sinistra di 90 gradi.
      Labirinto del disco colorato: rileva il verde e il blu

       

    NOTA:Gli studenti potrebbero dover modificare i parametri nel progetto a seconda del posizionamento dei dischi nel labirinto dei dischi colorati.  Ti consigliamo di impostare il campo 2x2 prima di iniziare il laboratorio e di testare il progetto. Se possibile. Per indicazioni sul posizionamento di ciascun disco nel labirinto dei dischi colorati, vedere la diapositiva "Labirinto dei dischi colorati" nella presentazione di immagini del Lab 4. Se non hai abbastanza tessere o muri per il labirinto dei dischi colorati, disponi i dischi colorati in una configurazione simile su una superficie liscia, come il pavimento o una scrivania.  

     

    • Ora che la base di codice è configurata, il cervello è connesso e il progetto è replicato, mostra agli studenti come salvare il progetto e chiamarlo Color Disk Maze.

      La casella del nome del progetto al centro della barra degli strumenti VEXcode GO è evidenziata con una casella rossa e riporta la dicitura Color Disk Maze.
      Assegna un nome al progetto

       

    • Gli studenti devono aggiungere i tre dischi colorati al campo per creare il labirinto dei dischi colorati.

      Tre dischi, uno verde, uno blu e uno rosso, sono raffigurati in posizione verticale sul campo, collegati a connettori e travi gialli. Ogni disco fisso viene costruito collegando un disco a un connettore giallo con un perno. Il connettore giallo viene quindi fissato al centro di un raggio giallo, in modo che il disco possa stare in piedi da solo sul campo ed essere rilevabile dal sensore.
      Costruzione del disco

       

    • Una volta aggiunti i dischi, gli studenti devono posizionare la loro base di codice all'inizio del labirinto dei dischi colorati (con il sensore oculare allineato sulla linea nera del riquadro) e iniziare il progetto. Chiedete agli studenti di osservare come risponde la Code Base quando il sensore oculare rileva i colori verde e blu. Una volta completato il progetto, chiedere agli studenti di interromperlo.

      Vista dall'alto del labirinto di dischi colorati installato su un campo VEX GO 2x2 con pareti. La base del codice si trova nella posizione iniziale, nell'angolo in basso a sinistra, rivolta verso il centro del campo, centrata sulla linea nera verticale. Proprio di fronte al robot c'è il disco verde, appena oltre la linea nera orizzontale centrale sul Campo. A destra del robot, il disco blu è rivolto verso il robot, vicino alla parete destra, sulla prima linea nera orizzontale. Dall'altra parte del Campo, il disco rosso è rivolto verso il centro del Campo, appena a destra della linea centrale.
      Labirinto del disco colorato

       

    • Ora gli studenti modificheranno il loro codice per includere il disco rosso. Fornisci agli studenti un modello su come aggiungere blocchi aggiuntivi al loro progetto in modo che la base di codice vada al disco rosso e si fermi.

      Lo stesso progetto VEXcode GO di prima con i seguenti blocchi aggiunti allo stack: guida in avanti; attendi che l'occhio rilevi il rosso; e interrompi la guida.
      Labirinto del disco colorato: Aggiungi Rileva rosso

       

    • Chiedi agli studenti di posizionare la loro base di codice all'inizio del labirinto dei dischi colorati e di avviare nuovamente il progetto. Una volta completato il progetto, chiedere agli studenti di interromperlo.
  3. FacilitareFacilitare la discussione con gli studenti mentre modificano e testano i loro progetti.
    • Quanto lontano si allontana il codice base dal disco prima di rilevarne il colore? Fai una stima o spiega con le mani quanto è lontano.
    • Cosa pensi che accadrebbe se l'ultimo blocco del progetto fosse un blocco [Drive]? La base di codice saprebbe quando smettere di guidare?
  4. RicordaRicorda agli studenti che il sensore oculare deve essere collegato al cervello prima di accenderlo affinché funzioni correttamente. Se il sensore oculare viene collegato o rimosso dopo che il cervello è già stato acceso, è necessario spegnere e riaccendere il cervello affinché il sensore oculare funzioni correttamente.
    • Inoltre, ricordate ai gruppi di controllare i parametri dopo aver ricreato il progetto, per assicurarsi che corrispondano all'immagine del codice.
    • Mentre i progetti sono in esecuzione, ricorda agli studenti di aprire la finestra Monitor e di osservare quando il sensore oculare rileva un colore.

    Vengono mostrati tre dischi, uno per ogni colore, con un sensore oculare posizionato come se rilevasse il colore del disco, con una "bolla" colorata sopra il sensore che illustra cosa il sensore riporterebbe.
    Il sensore oculare rileva il colore

     

  5. ChiediChiedi agli studenti quali dispositivi o oggetti riescono a immaginare che utilizzino sensori oculari. Alcuni esempi potrebbero includere campanelli intelligenti o telecamere con sensori di movimento.