Langsung ke konten utama
Portal Guru

Ringkasan

Bahan-bahan yang Dibutuhkan

Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber daya pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Praktikum VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di beberapa Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua sesi praktikum akan menyertakan tayangan slide. Slide-slide ini dapat membantu memberikan konteks inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.

Bahan-bahan Tujuan Rekomendasi

Robot 123

Agar guru dan siswa dapat melihat perilaku yang diterapkan dalam proyek-proyek mereka.

1 per kelompok.

Programmer

Untuk digunakan oleh guru dan siswa dalam membangun proyek mereka.

1 per kelompok.

Kartu pemrogram

Untuk guru dan siswa agar dapat memasukkan data ke dalam Coder untuk membangun sebuah proyek.

1 per kelompok.

Lab 1 Tayangan Slide Gambar Google / .pptx / .pdf

Untuk konteks guru dan siswa selama praktikum.

1 untuk fasilitasi guru.

Lapangan 123

Area untuk menguji proyek.

1 lapangan untuk setiap dua kelompok.

VEX 123 PDF Printables (opsional) 

Untuk digunakan sebagai alat bantu konkret untuk mendukung perencanaan dan penyimpanan proyek siswa. 1 per kelompok

Pengaturan Lingkungan

  • Kartu pemrograman yang dibutuhkan untuk Lab ini meliputi:
    • Satu "Saat mulai 123"
    • Empat "Drive 1"
    • Empat "Belok kiri"
    • Empat "Belok kanan"
    • Satu "Berbalik arah"
    • Dan satu kartu masing-masing dari kategori Suara dan Penampilan, seperti, "Bunyikan klakson" dan "Bersinar ungu"

Kartu pemrograman yang dibutuhkan untuk lab ini meliputi: Saat dimulai, Mengemudi 1, Belok kiri, Belok kanan, Berputar, Bunyikan klakson, Bunyikan bel pintu, Tabrakan, Putar acak, Bercahaya ungu, Bercahaya hijau, Bercahaya biru
Kartu Pemrograman Diperlukan
  • Untuk tujuan demonstrasi, pastikan semua siswa dapat dengan mudah melihat Coder guru, kartu Coder, dan Robot 123 selama bagian Engage.
  • Untuk menjaga agar kelas Anda tetap terorganisir, dan siswa Anda hanya fokus pada kartu Coder yang diperlukan, berikan mereka akses hanya ke kartu-kartu yang tercantum di atas.
  • Untuk membantu siswa bergiliran dan tetap fokus dalam kegiatan laboratorium, berikan arahan kepada siswa tentang cara berbagi tanggung . Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang disarankan), berikan peran yang lebih rinci kepada siswa. Contoh tanggung jawab bagi mahasiswa di Laboratorium ini:
    • Menempatkan Robot 123 di Lapangan pada lokasi yang tepat.
    • Masukkan kartu Coder dan tekan tombol Start .
    • Mencatat kartu Coder dan menyusunnya untuk merencanakan proyek kelompok.
  • Siswa dapat menguji perilaku 123 Robot untuk kartu Coder di 123 Field seperti yang ditunjukkan di sini.

Lapangan 123 - 2 petak x 2 petak dengan dinding yang dipasang di keempat sisinya.
123 Pengaturan Lapangan 

 

Melibatkan

Mulailah praktikum dengan berinteraksi dengan para siswa.

  1. Kait

    Bagaimana Robot 123 tahu apa yang harus dilakukan?  bekerja berbeda dari kita, jadi bagaimana kita mengubah ide-ide kita menjadi ide-ide yang dapat dipahami oleh Robot 123?

  2. Mendemonstrasikan

    Gunakan serangkaian pernyataan Benar atau untuk mendorong siswa berpikir tentang Robot 123 dan bahasa pemrograman. Pernyataan Benar atau akan diberikan di bagian Acts and Asks  Engage.

  3. Pertanyaan yang Mengarahkan

    Dari mana Robot 123 mendapatkan instruksinya? 

Bermain

Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi konsep-konsep yang telah diperkenalkan.

Bagian 1

Guru akan membimbing siswa untuk memilih tindakan yang mereka inginkan agar Robot 123 lakukan. Guru akan memberikan contoh bagaimana memecah tindakan tersebut (seperti "berputar dalam lingkaran" atau "mengemudi ke sudut Lapangan 123") menjadi serangkaian untuk membuat rencana proyek. Siswa akan merencanakan proyek mereka menggunakan kartu Coder.

 

Jeda Pertengahan Permainan

Para siswa akan membagikan rencana proyek mereka kepada kelas dengan mengangkat Coder mereka yang berisi kartu Coder di dalam slot yang tersedia. Guru kemudian akan memfasilitasi diskusi tentang perencanaan proyek dengan kartu Coder. Para siswa kemudian akan bersiap untuk menguji proyek mereka.

Bagian 2

Siswa akan memastikan kartu Coder mereka ditempatkan di Coder dalam urutan yang benar, dan menguji proyek mereka untuk melihat apakah Robot 123 melakukan tindakan yang mereka pilih. 

Metode Pengkodean Alternatif

Meskipun Lab ini dirancang untuk digunakan dengan Coder, Lab ini juga dapat diselesaikan dengan menggunakan tombol pada Robot 123 untuk disentuh guna memasukkan kode, atau menggunakan VEXcode 123. Jika menggunakan tombol untuk menyentuh dan memprogram, fokuskan aktivitas pada mengidentifikasi bagaimana ikon pada tombol tersebut menggambarkan perilaku yang dilakukan Robot 123 saat tombol ditekan. Pada Bagian Bermain 2, mintalah siswa untuk menyusun urutan penekanan tombol untuk membuat proyek yang membuat Robot 123 menyelesaikan tindakan yang diinginkan, seperti berputar dalam lingkaran atau melaju ke sudut Lapangan 123. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengkodean menggunakan tombol sentuh pada Robot 123, lihat artikel Pengkodean dengan Tombol Sentuh pada Perpustakaan VEX Robot 123.

Jika menggunakan VEXcode 123, soroti cara menguraikan aktivitas kompleks menjadi perilaku diskrit yang lebih kecil yang selaras dengan blok dalam VEXcode 123 untuk membuat rencana proyek. Kemudian berikan tablet atau komputer kepada siswa dan buat proyek dengan VEXcode 123 agar Robot 123 menyelesaikan tindakan yang dimaksud. Untuk informasi lebih lanjut mengenai VEXcode 123, lihat artikel di bagian VEXcode 123 pada VEX Library.

Membagikan

Berikan kesempatan kepada siswa untuk berdiskusi dan mempresentasikan hasil pembelajaran mereka.

Saham Aktif

Kelompok-kelompok akan mempresentasikan proyek mereka dan menjelaskan bagaimana mereka memilih kartu Coder mereka.

Pertanyaan Pemicu Diskusi