Materiale necessario
Di seguito è riportato un elenco di tutti i materiali e le risorse didattiche necessarie per completare il VEX 123 Lab. I primi elencati sono i materiali necessari per l'intero laboratorio, incluso il robot 123. In alcuni Lab sono stati inclusi collegamenti a risorse didattiche in formato slideshow. Non tutti i Lab includeranno una presentazione. Queste diapositive possono aiutarti a fornire contesto e ai tuoi studenti. Tutte le diapositive sono modificabili e possono essere proiettate per gli studenti o utilizzate come risorsa per gli insegnanti.
Materiali | Scopo | Raccomandazione |
---|---|---|
123 Robot |
Per insegnanti e studenti vedere i comportamenti eseguiti nei loro progetti. |
1 per gruppo. |
Programmatore |
Per insegnanti e studenti da utilizzare per costruire i loro progetti. |
1 per gruppo. |
Carte codificatrici |
Per insegnanti e studenti da inserire nel Coder per costruire un progetto. |
1 per gruppo. |
Per il contesto di insegnanti e studenti durante il Lab. |
1 per la facilitazione degli insegnanti. | |
123 Campo |
Area su cui testare i progetti. |
1 Campo ogni due gruppi. |
VEX 123 PDF stampabili (opzionale) |
Da utilizzare come manipolatori per supportare la pianificazione e il risparmio dei progetti degli studenti. | 1 per gruppo |
Configurazione dell'ambiente
- Le carte codificatrici necessarie per questo laboratorio includono:
- Uno "Quando inizia 123"
- Quattro "Drive 1"
- Quattro "Gira a sinistra"
- Quattro "Gira a destra"
- Un "Girarsi"
- E una carta per ciascuna delle categorie Suono e Aspetto, ad esempio "Suona il clacson" e "Viola brillante"
- A scopo dimostrativo, assicurati che tutti gli studenti possano vedere facilmente il Coder, le carte Coder e il Robot 123 dell'insegnante durante la sezione Coinvolgi.
- Per mantenere la classe organizzata e gli studenti concentrati solo sulle carte Coder necessarie, consenti loro di accedere solo alle carte elencate sopra.
- Per aiutare gli studenti a fare i turni e a rimanere concentrati sulle attività di laboratorio, fornire agli studenti indicazioni su come condividere le responsabilità. Per gruppi più grandi dei due studenti consigliati, fornire agli studenti ruoli più granulari. Esempi di responsabilità per gli studenti in questo laboratorio:
- Posizionamento del robot 123 sul campo nella posizione corretta.
- Inserendo le carte Coder e premendo il pulsante Start .
- Tenere traccia delle carte Coder e allinearle per pianificare i progetti del gruppo.
- Gli studenti possono testare i comportamenti del Robot 123 per le carte Codificatore sul Campo 123 come mostrato qui.
Ingaggiare
Inizia il laboratorio interagendo con gli studenti.
-
Gancio
Come fa il Robot 123 a sapere cosa fare? Il suo cervello funziona in modo diverso dal nostro, quindi come possiamo trasformare le nostre idee in idee che il Robot 123 possa comprendere?
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Dimostrare
Utilizza una serie di affermazioni Vero o Falso per indurre gli studenti a pensare al Robot 123 e al linguaggio di programmazione. Le affermazioni Vero o False verranno fornite nella sezione Atti e Chiede di Engage.
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Domanda principale
Dove prende le istruzioni il Robot 123?
Giocare
Consentire agli studenti di esplorare i concetti introdotti.
Parte 1
L'insegnante guiderà gli studenti a scegliere un'azione che vorrebbero che il Robot 123 facesse. L'insegnante modellerà come scomporre quell'azione (come "girare in cerchio" o "guidare verso un angolo del campo 123") in una serie di passaggi per creare un piano di progetto. Gli studenti pianificheranno il loro progetto utilizzando le carte Coder.
Pausa a metà gioco
Gli studenti condivideranno i loro piani di progetto con la classe sollevando il proprio Coder con le carte Coder negli slot. L'insegnante faciliterà quindi una discussione sulla pianificazione di un progetto con carte Coder. Gli studenti si prepareranno quindi a testare i loro progetti.
Parte 2
Gli studenti si assicureranno che le loro carte Coder siano inserite nel Coder nell'ordine corretto e testeranno i loro progetti per vedere se il Robot 123 esegue l'azione che hanno scelto.
Metodi di codifica alternativi
Anche se questo laboratorio è stato scritto per essere utilizzato con il codificatore, può anche essere completato utilizzando i pulsanti sul robot 123 per programmare o utilizzando VEXcode 123. Se si utilizzano i pulsanti per toccare per codificare, concentrare le attività sull'identificazione di come l'icona sul pulsante illustra il comportamento che il Robot 123 esegue quando viene premuto il pulsante. Nella parte di gioco 2, chiedi agli studenti di premere in sequenza i pulsanti per creare un progetto in cui il robot 123 completa l'azione desiderata, come girare in cerchio o guidare verso un angolo del campo 123. Per ulteriori informazioni sulla codifica utilizzando i pulsanti a sfioramento sul Robot 123, consultare l'articolo Codifica con i pulsanti a sfioramento sulla libreria VEX del Robot 123.
Se utilizzi VEXcode 123, evidenzia come scomporre un'attività complessa in comportamenti discreti più piccoli allineati con i blocchi in VEXcode 123 per creare un piano di progetto. Quindi dai agli studenti un tablet o un computer e costruisci i progetti con VEXcode 123 per fare in modo che il robot 123 completi l'azione prevista. Per ulteriori informazioni su VEXcode 123, fare riferimento a articoli nella sezione VEXcode 123 della Libreria VEX.
Condividere
Consentire agli studenti di discutere e mostrare il loro apprendimento.
Condivisione attiva
I gruppi condivideranno i loro progetti e spiegheranno come hanno scelto le loro carte Coder.
Suggerimenti per la discussione
- Il Robot 123 ha eseguito l'azione che volevi?
- Come hai deciso di quali carte Coder avevi bisogno?
- Hai dovuto correggere qualcosa nel tuo progetto? In che modo il vostro gruppo ha lavorato insieme per risolverlo?