Materiales necesitados
La siguiente es una lista de todos los materiales y recursos didácticos necesarios para completar el laboratorio VEX 123. Los primeros enumerados son los materiales necesarios para todo el laboratorio, incluido el Robot 123. En determinados Labs se han incluido enlaces a recursos didácticos en formato de presentación de diapositivas. No todos los laboratorios incluirán una presentación de diapositivas. Estas diapositivas pueden ayudar a proporcionar contexto e a sus alumnos. Todas las diapositivas son editables y pueden proyectarse para los estudiantes o usarse como recurso para el maestro.
Materiales | Objetivo | Recomendación |
---|---|---|
123 robot |
Para que docentes y alumnos vean los comportamientos en sus proyectos ejecutados. |
1 por grupo. |
Descifrador |
Para que profesores y estudiantes lo utilicen para construir sus proyectos. |
1 por grupo. |
tarjetas codificadoras |
Para que profesores y estudiantes lo inserten en el Coder para construir un proyecto. |
1 por grupo. |
Laboratorio 1 Presentación de imágenes Google / .pptx / .pdf |
Para el contexto de docentes y estudiantes durante el laboratorio. |
1 para facilitación docente. |
123 campo |
Zona sobre la que probar proyectos. |
1 campo por cada dos grupos. |
VEX 123 Imprimibles PDF (opcional) |
Para utilizar como manipuladores para apoyar la planificación y el ahorro de proyectos de los estudiantes. | 1 por grupo |
Configuración del entorno
- Las tarjetas codificadoras necesarias para este laboratorio incluyen:
- Uno "Cuando comienza 123"
- Cuatro "Drive 1"
- Cuatro "Girar a la izquierda"
- Cuatro "Gira a la derecha"
- Un "dar la vuelta"
- Y una tarjeta de cada una de las categorías de Sonido y Aspecto, como "Tocar la bocina" y "Púrpura brillante".
- Para fines de demostración, asegúrese de que todos los estudiantes puedan ver fácilmente el Coder, las tarjetas del Coder y el Robot 123 del maestro durante la sección Participar.
- Para mantener su clase organizada y sus estudiantes enfocados solo en las tarjetas Coder necesarias, solo déles acceso a las tarjetas enumeradas anteriormente.
- Para ayudar a los estudiantes a tomar turnos y mantenerse concentrados en las actividades de laboratorio, bríndeles instrucciones sobre cómo compartir responsabilidades. Para grupos más grandes que los dos estudiantes recomendados, proporcione a los estudiantes roles más granulares. Ejemplos de responsabilidades de los estudiantes en este laboratorio:
- Colocar el Robot 123 en el Campo en la ubicación correcta.
- Insertando las tarjetas Coder y presionando el botón Start .
- Realizar un seguimiento de las tarjetas Coder y alinearlas para planificar los proyectos del grupo.
- Los estudiantes pueden probar los comportamientos de 123 Robots para las tarjetas Coder en el Campo 123 como se muestra aquí.
Comprometer
Comience el laboratorio interactuando con los estudiantes.
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Gancho
¿Cómo sabe el Robot 123 qué hacer? Su cerebro funciona de manera diferente a nosotros, entonces, ¿cómo convertimos nuestras ideas en ideas que el Robot 123 pueda entender?
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Demostrar
Utilice una serie de afirmaciones Verdadero o para que los estudiantes piensen en el Robot 123 y el lenguaje de programación. Las declaraciones Verdadero o Falso se proporcionarán en la sección Actos y Pregunta de Engage.
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Pregunta principal
¿De dónde obtiene las instrucciones el Robot 123?
Jugar
Permita que los estudiantes exploren los conceptos introducidos.
Parte 1
El maestro guiará a los estudiantes para que elijan una acción que les gustaría que hiciera el Robot 123. El maestro modelará cómo dividir esa acción (como "girar en círculo" o "conducir hasta una esquina del Campo 123") en una serie de pasos para crear un plan de proyecto. Los estudiantes planificarán su proyecto utilizando tarjetas Coder.
Descanso a mitad del juego
Los estudiantes compartirán los planes de sus proyectos con la clase sosteniendo su Coder con las tarjetas Coder en las ranuras. Luego, el maestro facilitará una discusión sobre la planificación de un proyecto con tarjetas Coder. Luego, los estudiantes se prepararán para probar sus proyectos.
Parte 2
Los estudiantes se asegurarán de que sus tarjetas Coder se coloquen en el Coder en el orden correcto y probarán sus proyectos para ver si el Robot 123 realiza la acción que eligieron.
Métodos de codificación alternativos
Si bien esta práctica de laboratorio está escrita para usarse con el Coder, también se puede completar usando los botones del Robot 123 para tocar el código o usando VEXcode 123. Si usa los botones para tocar y codificar, centre las actividades en identificar cómo el icono del botón ilustra el comportamiento que realiza el Robot 123 cuando se presiona el botón. En Play Part 2, haga que los estudiantes presionen secuencialmente los botones para crear un proyecto en el que el Robot 123 complete la acción deseada, como girar en un círculo o conducir hasta una esquina del Campo 123. Para obtener más información sobre la codificación utilizando los botones táctiles del 123 Robot, consultecon los botones táctiles de la biblioteca VEX del 123 Robot.
Si usa VEXcode 123, resalte cómo descomponer una actividad compleja en comportamientos discretos más pequeños alineados con los bloques en VEXcode 123 para crear un plan de proyecto. Luego, entregue a los estudiantes una tableta o computadora y cree los proyectos con VEXcode 123 para que el Robot 123 complete la acción prevista. Para obtener más información sobre VEXcode 123, consulte artículos en la sección VEXcode 123 de la Biblioteca VEX.
Compartir
Permita que los estudiantes discutan y muestren su aprendizaje.
Compartir activo
Los grupos compartirán sus proyectos y explicarán cómo eligieron sus tarjetas Coder.
Mensajes de discusión
- ¿El Robot 123 hizo la acción que querías?
- ¿Cómo decidiste qué tarjetas Coder necesitabas?
- ¿Tuviste que arreglar algo en tu proyecto? ¿Cómo trabajó su grupo en conjunto para solucionarlo?