Resumen
Materiales necesarios
La siguiente es una lista de todos los materiales y recursos didácticos que se necesitan para completar el Laboratorio VEX 123. En primer lugar se enumeran los materiales necesarios para todo el laboratorio, incluido el 123 Robot. En ciertos laboratorios, se han incluido enlaces a recursos didácticos en formato de presentación de diapositivas. No todos los laboratorios incluirán una presentación de diapositivas. Estas diapositivas pueden ayudar a proporcionar contexto e inspiración para sus estudiantes. Todas las diapositivas son editables y se pueden proyectar para los estudiantes o utilizar como recurso para el maestro.
| Materiales | Propósito | Recomendación |
|---|---|---|
|
123 Robot |
Que el maestro y los estudiantes vean los comportamientos en sus proyectos ejecutados. |
1 por grupo. |
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Codificador |
Para que el maestro y los estudiantes lo utilicen para construir sus proyectos. |
1 por grupo. |
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Tarjetas codificadoras |
Para que los profesores y los estudiantes se inserten en el Codificador para construir un proyecto. |
1 por grupo. |
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Laboratorio 1 Presentación de imágenes Google / .pptx / .pdf |
Para el contexto del maestro y el estudiante durante el laboratorio. |
1 para la facilitación del docente. |
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123 Campo |
Área en la que probar proyectos. |
1 campo por cada dos grupos. |
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Imprimibles PDF VEX 123 (opcional) |
Para usar como elementos manipulables para apoyar la planificación y el ahorro de proyectos de los estudiantes. | 1 por grupo |
Configuración del entorno
- Las tarjetas de codificador necesarias para este laboratorio incluyen:
- Uno "Cuando arranque 123"
- Cuatro "Drive 1"
- Cuatro "Gire a la izquierda"
- Cuatro "Gire a la derecha"
- Uno "Date la vuelta"
- Y una carta de cada una de las categorías Sound and Looks, como "Play honk" y "Glow purple"
- Para fines de demostración, asegúrese de que todos los estudiantes puedan ver fácilmente el Codificador del maestro, las tarjetas del Codificador y el Robot 123 durante la sección Participar.
- Para mantener tu clase organizada y que tus alumnos se centren solo en las tarjetas de Codificador necesarias, solo dales acceso a las tarjetas enumeradas anteriormente.
- Para ayudar a los estudiantes a turnarse y mantenerse enfocados en las actividades de laboratorio, brinde orientación a los estudiantes sobre cómo compartir responsabilidades. Para grupos más grandes que los dos estudiantes recomendados, proporcione a los estudiantes roles más granulares. Ejemplos de responsabilidades para los estudiantes en este laboratorio:
- Colocación del Robot 123 en el Campo en la ubicación correcta.
- Insertar las tarjetas del codificador y pulsar el botón Inicio.
- Hacer un seguimiento de las tarjetas del Codificador y alinearlas para planificar los proyectos del grupo.
- Los estudiantes pueden probar los 123 comportamientos de Robot para las tarjetas de Codificador en el Campo 123 como se muestra aquí.
Participar
Comience el laboratorio interactuando con los estudiantes.
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Gancho
¿Cómo sabe el Robot 123 qué hacer? Su cerebro funciona de manera diferente que nosotros, entonces, ¿cómo convertimos nuestras ideas en ideas que el Robot 123 pueda entender?
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Demostrar
Use una serie de afirmaciones Verdadero o Falso para que los estudiantes piensen en el Robot 123 y el lenguaje de programación. Las declaraciones Verdadero o Falso se proporcionarán en la sección de Actos y Preguntas de Engage.
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Pregunta principal
¿De dónde obtiene las instrucciones el Robot 123?
Jugar
Permita que los estudiantes exploren los conceptos introducidos.
Parte 1
El maestro guiará a los estudiantes a elegir una acción que les gustaría que hiciera el Robot 123. El profesor modelará cómo dividir esa acción (como "girar en círculo" o "conducir a una esquina del Campo 123") en una serie de pasos para crear un plan de proyecto. Los estudiantes planificarán su proyecto utilizando tarjetas codificadoras.
Descanso a mitad del juego
Los estudiantes compartirán sus planes de proyecto con la clase sosteniendo su Codificador con las tarjetas de Codificador en las ranuras. Luego, el maestro facilitará una discusión sobre la planificación de un proyecto con tarjetas de codificador. A continuación, los estudiantes se prepararán para probar sus proyectos.
Parte 2
Los estudiantes se asegurarán de que sus tarjetas de Codificador se coloquen en el Codificador en el orden correcto y probarán sus proyectos para ver si el Robot 123 realiza la acción que eligieron.
Métodos de codificación alternativos
Si bien este laboratorio está escrito para su uso con el codificador, también se puede completar utilizando los botones del 123 Robot para tocar el código o utilizando VEXcode 123. Si utiliza los botones para tocar el código, centre las actividades en identificar cómo el icono del botón ilustra el comportamiento que realiza el Robot 123 cuando se pulsa el botón. En Play Part 2, haga que los estudiantes presionen el botón de secuencia para crear un proyecto en el que el Robot 123 complete la acción deseada, como girar en círculo o conducir hasta una esquina del Campo 123. Para obtener más información sobre la codificación utilizando los botones táctiles en el 123 Robot, consulte el artículo Codificación con los botones táctiles en la 123 Robot VEX Library.
Si utiliza VEXcode 123, destaque cómo descomponer una actividad compleja en comportamientos discretos más pequeños alineados con los bloques en VEXcode 123 para crear un plan de proyecto. Luego entregue a los estudiantes una tableta u ordenador y construya los proyectos con VEXcode 123 para que el Robot 123 complete la acción prevista. Para obtener más información sobre VEXcode 123, consulte los artículos en la sección VEXcode 123 de la biblioteca VEX.
Compartir
Permita que los estudiantes discutan y muestren su aprendizaje.
Compartir activo
Los grupos compartirán sus proyectos y explicarán cómo eligieron sus tarjetas de Codificador.
Indicaciones para el debate
- ¿El Robot 123 hizo la acción que querías?
- ¿Cómo decidiste qué tarjetas de Codificador necesitabas?
- ¿Tuviste que arreglar algo en tu proyecto? ¿Cómo trabajó su grupo en conjunto para solucionarlo?