Skip to main content
Docentenportaal

Samenvatting

Benodigde materialen

Het volgende is een lijst van alle materialen en leermiddelen die nodig zijn om het VEX 123 Lab te voltooien. Eerst worden de materialen vermeld die nodig zijn voor het hele Lab, inclusief de 123 Robot. In bepaalde Labs zijn links naar leermiddelen in een diavoorstellingsformaat opgenomen. Niet alle Labs zullen een diavoorstelling bevatten. Deze dia's kunnen helpen om context en inspiratie voor je studenten te bieden. Alle dia's zijn bewerkbaar en kunnen worden geprojecteerd voor studenten of worden gebruikt als leermiddel.

Materialen Doel Aanbeveling

123 Robot

Voor leerkracht en leerlingen om het gedrag in hun uitgevoerde projecten te zien.

1 per groep.

Coder

Voor leerkracht en leerlingen om te gebruiken om hun projecten op te bouwen.

1 per groep.

Coderkaarten

Voor docenten en studenten om in de Coder in te voegen om een project te bouwen.

1 per groep.

Lab 1 Afbeelding Slideshow Google / .pptx / .pdf

Voor docent- en studentcontext tijdens het Lab.

1 voor het faciliteren van leraren.

123 Veld

Gebied waarop projecten kunnen worden getest.

1 veld voor elke twee groepen.

VEX 123 PDF Printables (optioneel) 

Om te gebruiken als manipulatief om de planning en besparing van studentenprojecten te ondersteunen. 1 per groep

Omgeving instellen

  • Coderkaarten die nodig zijn voor dit Lab zijn onder andere:
    • Eén "Bij start 123"
    • Vier "Drive 1"
    • Vier "Sla linksaf"
    • Vier "Sla rechtsaf"
    • Eén "Draai om"
    • En elk één kaart uit de categorieën Geluid en Uiterlijk, zoals 'Toeter spelen' en 'Paars gloeien'

Coderingskaarten die nodig zijn voor dit lab, waaronder de volgende: Wanneer gestart, Drive 1, Draai naar links, Draai naar rechts, Draai je om, Speel toeteren, Speel de deurbel, speel crash, speel willekeurig, gloei paars, gloei groen, gloei blauw
Coderingskaarten nodig
  • Voor demonstratiedoeleinden moet u ervoor zorgen dat alle leerlingen de Coder, Coderkaarten en 123 Robot van de leraar gemakkelijk kunnen zien tijdens het gedeelte Betrekken.
  • Om je klas georganiseerd te houden en je studenten zich te laten concentreren op alleen de benodigde Coder-kaarten, geef ze alleen toegang tot de hierboven vermelde kaarten.
  • Om studenten om de beurt te helpen en gefocust te blijven Lab-activiteiten, geef je studenten richting voor het delen van verantwoordelijkheden. Voor groepen groter dan de aanbevolen twee studenten, geef studenten meer gedetailleerde rollen. Voorbeelden van verantwoordelijkheden voor studenten in dit Lab:
    • Het plaatsen van de 123 Robot op het Veld op de juiste locatie.
    • De Coder-kaarten plaatsen en op de Start-knop drukken.
    • Het bijhouden van de Coder-kaarten en het opstellen ervan om de projecten van de groep te plannen.
  • Studenten kunnen het 123 Robot-gedrag voor de Coder-kaarten testen op het 123-veld zoals hier weergegeven.

123 Field - 2 Tegels per 2 Tegels met muren rondom alle vier de zijden.
123 veldinstellingen 

 

Betrekken

Begin het lab door in gesprek te gaan met de studenten.

  1. Haak

    Hoe weet de 123 Robot wat hij moet doen?  Het brein werkt anders dan wij, dus hoe kunnen we onze ideeën omzetten in ideeën die de 123 Robot kan begrijpen?

  2. Demonstreer

    Gebruik een reeks waar- of onwaarverklaringen om leerlingen aan het denken te zetten over de 123 Robot en programmeertaal. De waarheidsgetrouwe of valse verklaringen worden verstrekt in het gedeelte Handelingen en vragen van Engage.

  3. Leidende vraag

    Waar haalt de 123 Robot zijn instructies vandaan? 

Afspelen

Laat studenten de geïntroduceerde concepten verkennen.

Deel 1

De leraar begeleidt studenten bij het kiezen van een actie die ze met de 123 Robot willen doen. De leraar zal modelleren hoe die actie (zoals "draai in een cirkel" of "rijd naar een hoek van het 123-veld") moet worden opgesplitst in een reeks stappen om een projectplan te maken. Studenten plannen hun project met behulp van Coder-kaarten.

 

Pauze halverwege het spel

Studenten delen hun projectplannen met de klas door hun Coder omhoog te houden met de Coder-kaarten in de sleuven. De docent faciliteert vervolgens een discussie over het plannen van een project met Coder-kaarten. Studenten maken zich dan klaar om hun projecten te testen.

Deel 2

Studenten zullen ervoor zorgen dat hun Coder-kaarten in de juiste volgorde in de Coder worden geplaatst en hun projecten testen om te zien of de 123 Robot de door hen gekozen actie uitvoert. 

Alternatieve coderingsmethoden

Hoewel dit Lab is geschreven voor gebruik met de Coder, kan het ook worden voltooid met behulp van de knoppen op de 123 Robot om de code aan te raken, of met behulp van VEXcode 123. Als u de knoppen gebruikt om aan te raken om te coderen, richt u de activiteiten dan op het identificeren van hoe het pictogram op de knop het gedrag illustreert dat de 123 Robot uitvoert wanneer de knop wordt ingedrukt. Laat de leerlingen in Play Part 2 op de sequentieknop drukken om een project te maken waarbij de 123 Robot de gewenste actie voltooit, zoals draaien in een cirkel of naar een hoek van het 123-veld rijden. Voor meer informatie over coderen met behulp van de Touch-knoppen op de 123 Robot, zie het artikel Codering met de Touch-knoppen op de 123 Robot VEX Library.

Als u VEXcode 123 gebruikt, markeer dan hoe u een complexe activiteit kunt ontleden in kleiner discreet gedrag dat is afgestemd op de blokken in VEXcode 123 om een projectplan te maken. Geef leerlingen vervolgens een tablet of computer en bouw de projecten met VEXcode 123 om de 123 Robot de beoogde actie te laten voltooien. Voor meer informatie over VEXcode 123 verwijzen we naar artikelen in het VEXcode 123-gedeelte van de VEX-bibliotheek.

Delen

Laat leerlingen hun leerproces bespreken en tonen.

Actief delen

Groepen zullen hun projecten delen en uitleggen hoe ze hun Coder-kaarten hebben gekozen.

Discussieprompts