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Lehrerportal

Zusammenfassung

Benötigtes Material

Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrmittel, die zum Ausfüllen des vex 123 Lab erforderlich sind. Zuerst werden die Materialien aufgeführt, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123 Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrmitteln in einem Diashow-Format aufgenommen. Nicht alle Labore enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und Inspiration zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Lehrerressource verwendet werden.

Materialien Zweck Empfehlung

123 Roboter

Damit Lehrer und Schüler die Verhaltensweisen in ihren ausgeführten Projekten sehen können.

1 pro Gruppe.

Coder

Für Lehrer und Schüler zum Erstellen ihrer Projekte.

1 pro Gruppe.

Coderkarten

Für Lehrer und Schüler zum Einfügen in den Programmierer, um ein Projekt zu erstellen.

1 pro Gruppe.

Lab 1 Bild-Diashow Google / .pptx / .pdf

Für den Kontext von Lehrern und Schülern während des Labors.

1 für die Lehrervermittlung.

123 Feld

Bereich, auf dem Projekte getestet werden sollen.

1 Feld für jeweils zwei Gruppen.

VEX 123 PDF Ausdrucke (optional) 

Als Manipulatoren zu verwenden, um die Projektplanung und -ersparnis der Schüler zu unterstützen. 1 pro Gruppe

Einrichtung der Umgebung

  • Zu den für dieses Labor benötigten Codierkarten gehören:
    • Eins "Beim Start 123"
    • Vier "Antrieb 1"
    • Vier "Links abbiegen"
    • Vier "Rechts abbiegen"
    • Ein „Turn around“
    • Und je eine Karte aus den Kategorien Sound und Looks wie „Play honk“ und „Glow purple“

Für dieses Labor benötigte Codierkarten, einschließlich der folgenden: Wenn sie gestartet werden, fahren Sie 1, biegen Sie links ab, biegen Sie rechts ab, drehen Sie sich um, spielen Sie Hupen, spielen Sie Türklingel, spielen Sie Crash, spielen Sie zufällig, leuchten Sie lila, leuchten Sie grün, leuchten Sie blau
Erforderliche Coder-Karten
  • Stellen Sie zu Demonstrationszwecken sicher, dass alle Schüler den Coder, die Coderkarten und den 123-Roboter des Lehrers während des Engage-Abschnitts leicht sehen können.
  • Um Ihre Klasse organisiert zu halten und sich Ihre Schüler nur auf die notwendigen Coder-Karten zu konzentrieren, geben Sie ihnen nur Zugriff auf die oben aufgeführten Karten.
  • Um den Schülern zu helfen, sich abzuwechseln und sich auf die Laboraktivitäten zu konzentrieren, geben Sie den Schülern eine Anleitung, wie sie Verantwortung teilen können. Für Gruppen, die größer sind als die empfohlenen zwei Schüler, geben Sie den Schülern detailliertere Rollen. Beispiele für Verantwortlichkeiten für Studenten in diesem Labor:
    • Platzieren des 123 Roboters auf dem Feld an der richtigen Stelle.
    • Einlegen der Coderkarten und Drücken der Starttaste.
    • Behalten Sie den Überblick über die Coder-Karten und richten Sie sie aus, um die Projekte der Gruppe zu planen.
  • Die Schüler können die 123 Roboter-Verhaltensweisen für die Coder-Karten auf dem 123-Feld testen, wie hier gezeigt.

123 Feld - 2 Fliesen mal 2 Fliesen mit Wänden, die an allen vier Seiten aufgestellt sind.
123 Feld-Setup 

 

Einbinden

Beginnen Sie das Labor, indem Sie sich mit den Schülern beschäftigen.

  1. Haken

    Woher weiß der 123-Roboter, was zu tun ist?  Das Gehirn funktioniert anders als wir, also wie machen wir unsere Ideen zu Ideen, die der 123-Roboter verstehen kann?

  2. Demonstrieren

    Verwenden Sie eine Reihe von Wahr- oder Falschaussagen, um die Schüler dazu zu bringen, über den 123-Roboter und die Programmiersprache nachzudenken. Die wahren oder falschen Aussagen werden im Abschnitt Handlungen und Fragen von Engage bereitgestellt.

  3. Leitfrage

    Woher bekommt der 123 Robot seine Anweisungen? 

Spielen

Lassen Sie die Schüler die vorgestellten Konzepte erkunden.

Teil 1

Der Lehrer leitet die Schüler an, eine Aktion auszuwählen, die sie mit dem 123-Roboter ausführen möchten. Der Lehrer wird modellieren, wie man diese Aktion (wie "Spin in a Circle" oder "Drive to a Corner of the 123 Field") in eine Reihe von Schritten zerlegt , um einen Projektplan zu erstellen. Die Studierenden planen ihr Projekt mit Hilfe von Coder-Karten.

 

Pause in der Mitte des Spiels

Die Schüler teilen ihre Projektpläne mit der Klasse, indem sie ihren Coder mit den Coder-Karten in den Steckplätzen hochhalten. Der Lehrer wird dann eine Diskussion über die Planung eines Projekts mit Coder-Karten führen. Die Studierenden bereiten sich dann darauf vor, ihre Projekte zu testen.

Teil 2

Die Schüler stellen sicher, dass ihre Coder-Karten in der richtigen Reihenfolge im Coder platziert werden, und testen ihre Projekte, um zu sehen, ob der 123-Roboter die von ihnen gewählte Aktion ausführt. 

Alternative Codierungsmethoden

Während dieses Labor für die Verwendung mit dem Coder geschrieben ist, kann es auch mit den Tasten auf dem 123-Roboter zum Berühren von Code oder mit VEXcode 123 abgeschlossen werden. Wenn Sie die Tasten zum Berühren des Codes verwenden, konzentrieren Sie die Aktivitäten darauf, zu identifizieren, wie das Symbol auf der Taste das Verhalten des 123 Roboters beim Drücken der Taste veranschaulicht. Lassen Sie die Schüler in Play Part 2 die Sequenztaste drücken, um ein Projekt zu erstellen, bei dem der 123-Roboter die gewünschte Aktion ausführt, z. B. das Drehen im Kreis oder das Fahren zu einer Ecke des 123-Felds. Weitere Informationen zum Codieren mit den Touch-Tasten des 123 Roboters finden Sie unter Codieren mit den Touch-Tasten des 123 Robot vex Library-Artikels.

Wenn Sie VEXcode 123 verwenden, heben Sie hervor, wie Sie eine komplexe Aktivität in kleinere diskrete Verhaltensweisen zerlegen, die mit den Blöcken in VEXcode 123 ausgerichtet sind, um einen Projektplan zu erstellen. Geben Sie den Schülern dann ein Tablet oder einen Computer und erstellen Sie die Projekte mit VEXcode 123, damit der 123-Roboter die beabsichtigte Aktion ausführen kann. Weitere Informationen zu VEXcode 123 finden Sie in den Artikeln im Abschnitt VEXcode 123 der VEX-Bibliothek.

Teilen

Erlauben Sie den Schülern, ihr Lernen zu besprechen und zu zeigen.

Aktiver Anteil

Die Gruppen teilen ihre Projekte und erklären, wie sie ihre Coder-Karten ausgewählt haben.

Diskussionsaufforderungen