Benötigte Materialien
Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrressourcen, die zum Absolvieren des VEX 123-Labors erforderlich sind. Die ersten sind die Materialien, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123-Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrressourcen im Diashow-Format eingefügt. Nicht alle Labs enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Ressource für Lehrer verwendet werden.
Materialien | Zweck | Empfehlung |
---|---|---|
123 Roboter |
Damit Lehrer und Schüler die Verhaltensweisen in ihren ausgeführten Projekten sehen können. |
1 pro Gruppe. |
Programmierer |
Für Lehrer und Schüler zum Erstellen ihrer Projekte. |
1 pro Gruppe. |
Coderkarten |
Für Lehrer und Schüler zum Einfügen in den Coder, um ein Projekt zu erstellen. |
1 pro Gruppe. |
Für den Lehrer- und Schülerkontext während des Labors. |
1 für die Unterstützung von Lehrern. | |
123 Feld |
Bereich zum Testen von Projekten. |
1 Feld für jeweils zwei Gruppen. |
VEX 123 PDF-Ausdrucke (optional) |
Zur Verwendung als Manipulationsmittel zur Unterstützung der Planung und Speicherung von Schülerprojekten. | 1 pro Gruppe |
Umgebungseinrichtung
- Zu den für dieses Labor benötigten Coderkarten gehören:
- Ein „Beim Start 123“
- Vier „Laufwerk 1“
- Vier „Links abbiegen“
- Vier „Rechts abbiegen“
- Ein „Umdrehen“
- Und jeweils eine Karte aus den Kategorien „Sound“ und „Looks“, z. B. „Hupen spielen“ und „Lila leuchten“.
- Stellen Sie zu Demonstrationszwecken sicher, dass alle Schüler während des Abschnitts „Engagement“ den Coder, die Coderkarten und den 123-Roboter des Lehrers leicht sehen können.
- Damit Ihre Klasse organisiert bleibt und sich Ihre Schüler nur auf die erforderlichen Coder-Karten konzentrieren können, gewähren Sie ihnen nur Zugriff auf die oben aufgeführten Karten.
- Um den Schülern zu helfen, sich abzuwechseln und bei Laboraktivitäten konzentriert zu bleiben, geben Sie den Schülern Anweisungen, wie sie ihre Verantwortlichkeiten aufteilen können. Für Gruppen, die größer als die empfohlenen zwei Schüler sind, geben Sie den Schülern detailliertere Rollen. Beispiele für Verantwortlichkeiten der Studierenden in diesem Labor:
- Platzieren Sie den 123-Roboter an der richtigen Stelle auf dem Spielfeld.
- Einsetzen der Coderkarten und Drücken der Start -Taste.
- Den Überblick über die Coder-Karten behalten und sie ausrichten, um die Projekte der Gruppe zu planen.
- Die Schüler können das Verhalten des 123-Roboters für die Coderkarten auf dem 123-Feld testen, wie hier gezeigt.
Engagieren
Beginnen Sie das Labor mit der Auseinandersetzung mit den Schülern.
-
Haken
Woher weiß der 123-Roboter, was er tun soll? Sein Gehirn funktioniert anders als wir. Wie machen wir also aus unseren Ideen Ideen, die der 123-Roboter verstehen kann?
-
Zeigen
Verwenden Sie eine Reihe von Wahr- oder Falsch-Aussagen, um die Schüler zum Nachdenken über den 123-Roboter und die Programmiersprache anzuregen. Die „Wahr“- oder Falsch“-Aussagen werden im Abschnitt „Acts and Asks “ von Engage bereitgestellt.
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Leitfrage
Woher bekommt der 123 Robot seine Anweisungen?
Spielen
Ermöglichen Sie den Schülern, die vorgestellten Konzepte zu erkunden.
Teil 1
Der Lehrer wird die Schüler anleiten, eine Aktion auszuwählen, die der 123-Roboter ausführen soll. Der Lehrer wird modellieren, wie man diese Aktion (wie „sich im Kreis drehen“ oder „zu einer Ecke des 123-Feldes fahren“) in eine Reihe von Schritten zerlegt, um einen Projektplan zu erstellen. Die Schüler planen ihr Projekt mithilfe von Coderkarten.
Pause während des Spiels
Die Schüler teilen ihre Projektpläne mit der Klasse, indem sie ihren Coder mit den Coder-Karten in den Schlitzen hochhalten. Der Lehrer wird dann eine Diskussion über die Planung eines Projekts mit Coder-Karten moderieren. Anschließend bereiten sich die Studierenden darauf vor, ihre Projekte zu testen.
Teil 2
Die Schüler stellen sicher, dass ihre Coder-Karten in der richtigen Reihenfolge in den Coder gelegt werden, und testen ihre Projekte, um zu sehen, ob der 123-Roboter die von ihnen gewählte Aktion ausführt.
Alternative Codierungsmethoden
Während diese Übung für die Verwendung mit dem Coder geschrieben wurde, kann sie auch mit den Tasten des 123-Roboters zum Berühren des Codes oder mit VEXcode 123 durchgeführt werden. Wenn Sie die Schaltflächen zum Berühren von Code verwenden, konzentrieren Sie sich bei den Aktivitäten darauf, herauszufinden, wie das Symbol auf der Schaltfläche das Verhalten des 123-Roboters darstellt, wenn die Schaltfläche gedrückt wird. Lassen Sie die Schüler in Spielteil 2 Tastendrücke abfolgen, um ein Projekt zu erstellen, bei dem der 123-Roboter die gewünschte Aktion ausführt, z. B. sich im Kreis drehen oder zu einer Ecke des 123-Feldes fahren. Weitere Informationen zum Codieren mit den Touch-Tasten des 123-Roboters finden Sie im Artikelder VEX-Bibliothek Codieren mit den Touch-Tasten des 123-Roboters.
Wenn Sie VEXcode 123 verwenden, heben Sie hervor, wie eine komplexe Aktivität in kleinere, diskrete Verhaltensweisen zerlegt werden kann, die an den Blöcken in VEXcode 123 ausgerichtet sind, um einen Projektplan zu erstellen. Geben Sie den Schülern dann ein Tablet oder einen Computer und erstellen Sie die Projekte mit VEXcode 123, damit der 123-Roboter die beabsichtigte Aktion ausführt. Weitere Informationen zu VEXcode 123 finden Sie in Artikeln im Abschnitt „VEXcode 123“ der VEX-Bibliothek.
Aktie
Ermöglichen Sie den Schülern, ihr Gelerntes zu diskutieren und darzustellen.
Aktives Teilen
Die Gruppen teilen ihre Projekte und erklären, wie sie ihre Coder-Karten ausgewählt haben.
Diskussionsanregungen
- Hat der 123-Roboter die von Ihnen gewünschte Aktion ausgeführt?
- Wie haben Sie entschieden, welche Coder-Karten Sie benötigen?
- Mussten Sie in Ihrem Projekt etwas reparieren? Wie hat Ihre Gruppe zusammengearbeitet, um das Problem zu beheben?