Les matériaux nécessaires
Ce qui suit est une liste de tous les matériels et ressources pédagogiques nécessaires pour compléter le laboratoire VEX 123. Les premiers répertoriés sont les matériaux nécessaires à l'ensemble du laboratoire, y compris le robot 123. Dans certains Labs, des liens vers des ressources pédagogiques sous forme de diaporama ont été inclus. Tous les laboratoires n'incluent pas de diaporama. Ces diapositives peuvent aider à fournir un contexte et inspiration à vos élèves. Toutes les diapositives sont modifiables et peuvent être projetées pour les étudiants ou utilisées comme ressource pour l'enseignant.
Matériaux | But | Recommandation |
---|---|---|
123Robots |
Pour que l'enseignant et les élèves voient les comportements dans leurs projets exécutés. |
1 par groupe. |
Codeur |
À utiliser par les enseignants et les élèves pour construire leurs projets. |
1 par groupe. |
Cartes de codeur |
Pour les enseignants et les étudiants à insérer dans le Coder pour construire un projet. |
1 par groupe. |
Pour le contexte de l'enseignant et de l'étudiant pendant le laboratoire. |
1 pour l’animation des enseignants. | |
123 Champ |
Zone sur laquelle tester les projets. |
1 terrain pour deux groupes. |
VEX 123 PDF imprimables (facultatif) |
À utiliser comme matériel de manipulation pour soutenir la planification et l'épargne des projets des étudiants. | 1 par groupe |
Configuration de l'environnement
- Les cartes de codeur nécessaires pour ce laboratoire comprennent :
- Un "Quand démarrer 123"
- Quatre "Drive 1"
- Quatre "Tourner à gauche"
- Quatre "Tourner à droite"
- Un "faire demi-tour"
- Et une carte chacune des catégories Sound et Looks telles que "Play honk" et "Glow purple"
- À des fins de démonstration, assurez-vous que tous les élèves peuvent facilement voir le codeur, les cartes codeur et le robot 123 de l'enseignant pendant la section Engage.
- Pour que votre classe reste organisée et que vos élèves se concentrent uniquement sur les cartes Codeur nécessaires, donnez-leur uniquement accès aux cartes répertoriées ci-dessus.
- Pour aider les élèves à se relayer et à rester concentrés sur les activités du laboratoire, expliquez-leur comment partager les responsabilités. Pour les groupes plus nombreux que les deux étudiants recommandés, attribuez aux étudiants des rôles plus précis. Exemples de responsabilités pour les étudiants de ce laboratoire :
- Placer le robot 123 sur le terrain au bon endroit.
- Insérer les cartes Coder et appuyer sur le bouton Start .
- Garder une trace des cartes Codeur et les aligner pour planifier les projets du groupe.
- Les élèves peuvent tester les comportements du robot 123 pour les cartes Codeur sur le terrain 123, comme indiqué ici.
S'engager
Commencez le laboratoire en dialoguant avec les étudiants.
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Crochet
Comment le Robot 123 sait-il quoi faire ? Son cerveau fonctionne différemment du nôtre, alors comment transformer nos idées en idées que le robot 123 peut comprendre ?
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Démontrer
Utilisez une série d’énoncés Vrai ou Faux pour amener les élèves à réfléchir au robot 123 et au langage de programmation. Les déclarations Vrai ou Faux seront fournies dans les sections Actes et Demande de Engage.
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Question insidieuse
Où le Robot 123 obtient-il ses instructions ?
Jouer
Permettez aux élèves d’explorer les concepts introduits.
Partie 1
L'enseignant guidera les élèves dans le choix d'une action qu'ils aimeraient que le robot 123 fasse. L'enseignant montrera comment décomposer cette action (comme « tourner en cercle » ou « conduire jusqu'à un coin du terrain 123 ») en une série d'étapes pour créer un plan de projet. Les élèves planifieront leur projet à l'aide de cartes Coder.
Pause à mi-jeu
Les élèves partageront leurs plans de projet avec la classe en brandissant leur Codeur avec les cartes Codeur dans les fentes. L’enseignant animera ensuite une discussion sur la planification d’un projet avec cartes Codeur. Les étudiants se prépareront ensuite à tester leurs projets.
Partie 2
Les élèves s'assureront que leurs cartes Codeur sont placées dans le codeur dans le bon ordre et testeront leurs projets pour voir si le robot 123 effectue l'action qu'ils ont choisie.
Méthodes de codage alternatives
Bien que cet atelier soit écrit pour être utilisé avec le codeur, il peut également être complété en utilisant les boutons du robot 123 pour coder, ou en utilisant le VEXcode 123. Si vous utilisez les boutons pour toucher pour coder, concentrez les activités sur l'identification de la façon dont l'icône sur le bouton illustre le comportement que le robot 123 effectue lorsque le bouton est enfoncé. Dans la partie 2, demandez aux élèves de séquencer les pressions sur les boutons pour créer un projet dans lequel le robot 123 accomplit l'action souhaitée, comme tourner en cercle ou se rendre dans un coin du terrain 123. Pour plus d'informations sur le codage à l'aide des boutons tactiles du robot 123, consultez l'article Codage avec les boutons tactiles de la bibliothèque VEX du robot 123.
Si vous utilisez le VEXcode 123, soulignez comment décomposer une activité complexe en comportements discrets plus petits alignés avec les blocs du VEXcode 123 pour créer un plan de projet. Donnez ensuite aux élèves une tablette ou un ordinateur et construisez les projets avec le VEXcode 123 pour que le robot 123 accomplisse l'action prévue. Pour plus d'informations sur VEXcode 123, référencez articles dans la section VEXcode 123 de la bibliothèque VEX.
Partager
Permettez aux élèves de discuter et d’afficher leurs apprentissages.
Partage actif
Les groupes partageront leurs projets et expliqueront comment ils ont choisi leurs cartes Codeur.
Invites de discussion
- Le robot 123 a-t-il réalisé l'action que vous souhaitiez ?
- Comment avez-vous décidé de quelles cartes Coder vous aviez besoin ?
- Avez-vous dû réparer quelque chose dans votre projet ? Comment votre groupe a-t-il travaillé ensemble pour résoudre ce problème ?