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Résumé

Matériel nécessaire

Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les matériels et ressources pédagogiques nécessaires pour compléter le laboratoire VEX 123. La première liste répertorie les matériaux nécessaires à l'ensemble du laboratoire, y compris le robot 123. Dans certains laboratoires, des liens vers des ressources pédagogiques sous forme de diaporama ont été inclus. Tous les laboratoires n'incluront pas de diaporama. Ces diapositives peuvent aider à fournir du contexte et de l'inspiration à vos élèves. Toutes les diapositives sont modifiables et peuvent être projetées pour les élèves ou utilisées comme ressource pédagogique.

Matériaux Objectif Recommandation

123 Robot

Pour que l'enseignant et les élèves voient les comportements dans leurs projets exécutés.

1 par groupe.

Codeur

Pour l'enseignant et les élèves à utiliser pour construire leurs projets.

1 par groupe.

Cartes de codeur

Pour les enseignants et les élèves à insérer dans le codeur pour construire un projet.

1 par groupe.

Lab 1 Diaporama d'images Google / .pptx / .pdf

Pour le contexte de l'enseignant et de l'élève pendant le laboratoire.

1 pour l'animation des enseignants.

123 Champ

Domaine sur lequel tester les projets.

1 champ pour deux groupes.

VEX 123 PDF imprimables (facultatif) 

À utiliser comme manipulateurs pour soutenir la planification et l'épargne des projets des étudiants. 1 par groupe

Configuration de l'environnement

  • Les cartes de codeur nécessaires pour ce laboratoire comprennent :
    • Un "Quand commencer 123"
    • Quatre "Drive 1"
    • Quatre "Tourner à gauche"
    • Quatre "Tourner à droite"
    • Un « Turn around »
    • Et une carte chacune dans les catégories Son et Apparence telles que « Jouer le klaxon » et « Violet éclatant »

Cartes de codeur nécessaires pour ce laboratoire, notamment les suivantes : Au démarrage, Drive 1, Tourner à gauche, Tourner à droite, Tourner autour, Jouer le klaxon, Jouer la sonnette, jouer le crash, jouer au hasard, briller le violet, briller le vert, briller le bleu
codeur nécessaires
  • À des fins de démonstration, assurez-vous que tous les élèves peuvent facilement voir le codeur, les cartes de codeur et le robot 123 de l'enseignant pendant la section Engage.
  • Pour que votre classe reste organisée et que vos élèves se concentrent uniquement sur les cartes Coder nécessaires, ne leur donnez accès qu'aux cartes énumérées ci-dessus.
  • Pour aider les élèves à se relayer et à rester concentrés sur les activités du laboratoire, donnez-leur des directives sur la façon de partager les responsabilités. Pour les groupes plus grands que les deux étudiants recommandés, donnez aux étudiants des rôles plus granulaires. Exemples de responsabilités pour les étudiants dans ce laboratoire :
    • Placer le robot 123 sur le terrain au bon endroit.
    • Insérez les cartes du codeur et appuyez sur le bouton Démarrer.
    • Suivre les cartes Coder et les aligner pour planifier les projets du groupe.
  • Les élèves peuvent tester les 123 comportements du robot pour les cartes du codeur sur le champ 123 comme indiqué ici.

123 Terrain - 2 carreaux par 2 carreaux avec des murs disposés autour des quatre côtés.
123 Configuration du champ 

 

Engager

Commencez le laboratoire en vous engageant avec les élèves.

  1. Crochet

    Comment le robot 123 sait-il quoi faire ?  Son cerveau fonctionne différemment de nous, alors comment pouvons-nous transformer nos idées en idées que le robot 123 peut comprendre ?

  2. Démontrer

    Utilisez une série d'énoncés Vrai ou Faux pour amener les élèves à réfléchir au robot 123 et au langage de programmation. Les déclarations Vrai ou Faux seront fournies dans la section Actes et Demandes de Engage.

  3. Question principale

    Où le robot 123 obtient-il ses instructions ? 

Lecture

Permettez aux élèves d'explorer les concepts présentés.

Partie 1

L'enseignant guidera les élèves à choisir une action qu'ils aimeraient que le robot 123 fasse. L'enseignant modélisera comment décomposer cette action (comme « tourner en cercle » ou « se rendre dans un coin du champ 123 ») en une série d'étapes pour créer un plan de projet. Les élèves planifieront leur projet à l'aide de cartes Coder.

 

Pause à mi-parcours

Les élèves partageront leurs plans de projet avec la classe en tenant leur codeur avec les cartes de codeur dans les emplacements. L'enseignant animera ensuite une discussion sur la planification d'un projet avec des cartes Coder. Les étudiants se prépareront ensuite à tester leurs projets.

Partie 2

Les élèves s'assureront que leurs cartes de codeur sont placées dans le codeur dans le bon ordre et testeront leurs projets pour voir si le robot 123 effectue l'action qu'ils ont choisie. 

Méthodes de codage alternatives

Bien que ce laboratoire soit conçu pour être utilisé avec le codeur, il peut également être complété à l'aide des boutons du robot 123 pour toucher le code ou à l'aide du VEXcode 123. Si vous utilisez les boutons pour toucher pour coder, concentrez les activités sur l'identification de la façon dont l'icône sur le bouton illustre le comportement que le robot 123 effectue lorsque vous appuyez sur le bouton. Dans la partie de jeu 2, demandez aux élèves d'appuyer sur le bouton de séquence pour créer un projet dans lequel le robot 123 effectue l'action souhaitée, comme tourner en cercle ou se rendre dans un coin du champ 123. Pour plus d'informations sur le codage à l'aide des boutons tactiles du robot 123, consultez l'article Codage avec les boutons tactiles de la bibliothèque VEX du robot 123.

Si vous utilisez VEXcode 123, mettez en évidence comment décomposer une activité complexe en comportements discrets plus petits alignés avec les blocs dans VEXcode 123 pour créer un plan de projet. Ensuite, donnez aux élèves une tablette ou un ordinateur et construisez les projets avec VEXcode 123 pour que le robot 123 effectue l'action prévue. Pour plus d'informations sur VEXcode 123, reportez-vous aux articles de la section VEXcode 123 de la bibliothèque VEX.

Partager

Permettez aux élèves de discuter et d'afficher leurs apprentissages.

Partage actif

Les groupes partageront leurs projets et expliqueront comment ils ont choisi leurs cartes Coder.

Invites de discussion