Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa sekarang mereka akan menggunakan apa yang mereka ketahui tentang simbol dan perilaku untuk membuat rencana untuk membuat Robot 123 melakukan tindakan tertentu. Pertama, mereka akan memutuskan suatu tindakan, lalu mereka akan membuat rencana untuk proyek mereka menggunakan kartu Coder. Lihat animasi di bawah ini untuk contoh hasil akhir proses ini, menggunakan tindakan "Putar dalam Lingkaran".
Berkas video
- ModelModelkan cara merencanakan proyek dengan siswa Anda. Mulailah dengan memilih satu tindakan, dan modelkan cara menguraikan tindakan itu menjadi serangkaian langkah.
- Bagikan dari kartu Coder berikut. Beri tahu siswa bahwa mereka akan melihat simbol pada kartu untuk membantu mereka dengan kegiatan pertama ini.
- Bagikan kartu-kartu berikut: Empat "Berkendara 1", "Belok kanan", Empat "Belok kiri", dan Satu "Berputar balik".
Gunakan Simbol Kartu Coder untuk Menguraikan Tindakan Kompleks - Instruksikan siswa untuk memilih tindakan yang mereka inginkan agar dilakukan oleh Robot 123 mereka. Contohnya meliputi hal-hal seperti "berputar dalam lingkaran," "berkendara ke sudut Lapangan 123," atau "berkendara dalam bentuk persegi."
- Untuk siswa yang lebih muda, Anda mungkin ingin memutuskan suatu tindakan sebagai keseluruhan kelas, dan meminta semua siswa mengerjakan proyek dengan tujuan yang sama. Anda dapat mengumpulkan ide-ide siswa di papan tulis, dan memilih satu ide yang akan dikerjakan oleh seluruh kelas.
- Tanyakan kepada siswa menurut mereka apa langkah pertama untuk memulai tindakan ini. Dorong siswa untuk sespesifik mungkin. Mereka dapat menggunakan simbol pada kartu Coder untuk mendapatkan ide tentang cara memecah tindakan ini.
-
Kemudian, mintalah siswa untuk terus membagi tindakan tersebut ke dalam langkah-langkah sebanyak yang mereka bisa. Gunakan kartu Coder sebagai langkah individual dari rencana, dan minta siswa memasukkannya ke dalam Coder untuk berbagi rencana proyek mereka. Salah satu solusi yang mungkin untuk tindakan "berputar dalam lingkaran", digambarkan di sini.
Contoh solusi untuk "Berputar dalam Lingkaran" - Lihat bagian "Apa itu Dekomposisi?" di halaman Latar Belakang untuk informasi lebih lanjut tentang cara menguraikan tindakan kompleks menjadi perilaku diskrit yang lebih .
- Misalnya, untuk "berputar dalam lingkaran" Anda mungkin memiliki langkah untuk "berbelok kanan" sebanyak 4 kali, atau "berbalik arah" dan "berbelok kanan" sebanyak 2 kali, dengan tanda panah di samping setiap langkah.
- Jika kelompok selesai lebih awal, mintalah mereka menyelesaikan aktivitas Behavior Bingo dari Papan Pilihan untuk berlatih menguraikan perilaku kompleks menjadi langkah-langkah tindakan yang lebih kecil.
- Bagikan dari kartu Coder berikut. Beri tahu siswa bahwa mereka akan melihat simbol pada kartu untuk membantu mereka dengan kegiatan pertama ini.
- MemfasilitasiFasilitasi perencanaan proyek siswa dengan mengajukan pertanyaan tentang proses mereka saat Anda mengelilingi ruangan.
- Bagaimana Anda ingin Robot 123 Anda bergerak?
- Bisakah Robot 123 Anda melakukan setiap langkah tersebut? Jika demikian, bagaimana Anda tahu bahwa kartu Coder Anda ada di Coder dalam urutan yang benar untuk melakukan tindakan?
- Bisakah Anda memperagakan langkah-langkah dalam rencana proyek Anda untuk menunjukkan kepada saya bagaimana Robot 123 Anda akan bergerak?

Melaksanakan Rencana Proyek - IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka mungkin perlu beberapa kali mencoba untuk memecah tindakan mereka menjadi langkah-langkah yang cukup kecil sehingga Robot 123 dapat melakukannya. Tidak apa-apa, ini adalah bagian dari pengkodean yang memerlukan latihan untuk dipelajari.
- TanyakanTanyakan kepada siswa mengapa penting untuk membuat rencana dalam kehidupan nyata, seperti yang kita lakukan dengan 123 Robot kita? Tanyakan kepada siswa tentang saat mereka harus merencanakan sesuatu, dan langkah-langkah yang harus mereka lakukan untuk mewujudkan rencana itu. Misalnya, siswa dapat berbagi semua langkah yang harus mereka lakukan untuk pergi ke sekolah atau langkah-langkah yang harus mereka lakukan sebelum menyerahkan pekerjaan pagi atau memilih makan siang.
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok membuat rencana proyek mereka, berkumpullah untuk percakapan singkat.
Mintalah siswa untuk berbagi rencana proyek mereka dengan mengangkat Coder mereka dan kartu Coder di slotnya, atau dengan memperagakan setiap langkah. Memfasilitasi diskusi tentang perencanaan proyek dengan kartu Coder.
- Bagaimana simbol pada kartu Coder membantu Anda merencanakan proyek?
- Apakah ada langkah yang harus dipecah lebih lanjut karena tindakan yang Anda inginkan tidak terwakili pada kartu Coder?
- Langkah berikutnya adalah membuat Robot 123 kita melakukan tindakan yang kita pilih.
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan menggunakan kartu Coder, Coder dan Robot 123 untuk menguji proyek yang mereka rencanakan. Setiap kelompok perlu memastikan kartu Coder berada dalam urutan perilaku yang seharusnya terjadi. Lihat animasi di bawah untuk melihat contoh proyek dan tindakan "Berputar dalam Lingkaran".
Berkas video
- ModelModel cara menguji proyek mereka.
- Setiap kelompok akan membutuhkan Robot 123, seorang Coder, dan akses ke Lapangan 123 atau permukaan datar untuk menguji proyek.
- Selain kartu Coder dari Bagian Permainan 1, siswa juga memerlukan Kartu Coder "Saat mulai 123".
"Saat mulai 123" Kartu Koder - Ingatkan mereka bahwa setiap proyek harus dimulai dengan kartu Coder "Kapan mulai 123". Tunjukkan bahwa simbol pada kartu "Saat mulai 123" cocok dengan simbol pada tombol Mulai pada Coder.
"Saat memulai" Harus berada di Slot Paling Atas untuk Memulai proyek. - Setelah siswa membuat proyek mereka, modelkan cara menghubungkan Robot 123 ke Coder. Pertama, bangunkan Robot 123 dengan mendorong roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup. Kemudian, nyalakan Coder dengan menekan tombol Start. Setelah Coder dan Robot 123 dihidupkan, hubungkan Robot 123 ke Coder. Lakukan ini dengan menekan dan menahan tombol Start dan Stop pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 setidaknya selama 5 detik, hingga Anda mendengar suara tersambung, dan lampu indikator berkedip tepat waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini.
- Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123 lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Robot 123 VEX. Dan, untuk informasi lebih lanjut tentang Coder lihat artikel Menggunakan VEX 123 Coder VEX Library. Artikel ini akan mempersiapkan Anda untuk menggunakan Robot dan Coder 123 bersama siswa Anda dan menjawab pertanyaan apa pun yang mungkin mereka miliki.
Berkas video- Terakhir, tunjukkan kepada siswa cara menekan tombol Start pada Coder untuk proyek mereka dan amati perilaku Robot 123 seperti yang ditunjukkan pada kartu "Belok kiri" dalam animasi ini.
Berkas video- Jika siswa selesai lebih awal, berikan mereka kartu Gerakan tambahan seperti "Drive 4," "Drive 2," dan minta mereka membuat proyek lain yang membuat Robot 123 bergerak ke lokasi tertentu di Lapangan 123.
- MemfasilitasiFasilitasi siswa dalam membangun dan menguji proyek mereka saat Anda mengelilingi ruangan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:
- Bagaimana Anda memutuskan kartu Coder mana yang akan digunakan? Apakah simbol pada kartu Coder membantu Anda memutuskan kartu mana yang akan dipilih?
- Bisakah Anda jelaskan bagaimana Robot 123 bergerak?
- Apakah Robot 123 melakukan tindakan yang Anda inginkan?
- Menurut Anda mengapa urutan kartu Coder penting?
- IngatkanIngatkan siswa untuk merujuk poster 123 jika mereka memerlukan bantuan dalam memutuskan kartu Coder mana yang akan digunakan. Ingatkan siswa bahwa mereka mungkin tidak dapat mengerjakan proyeknya dengan benar pada kali pertama, dan itu tidak apa-apa. Pengkodean, seperti banyak hal lainnya, memerlukan latihan, dan latihan adalah bagian dari pembelajaran.

123 Poster - TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana urutan yang benar dari sesuatu penting dalam kehidupan nyata. Misalnya jika kita memakai sepatu dan memakai kaus kaki di atas sepatu kita, itu tidak masuk akal, urutan yang benarlah yang penting. Mirip dengan kartu Coder, jika kita menaruh kartu Coder dalam urutan acak, maka kita tidak akan mendapatkan tindakan yang kita inginkan.