Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa sekarang mereka akan menggunakan apa yang mereka ketahui tentang simbol dan perilaku untuk membuat rencana agar Robot 123 melakukan tindakan tertentu. Pertama, mereka akan memutuskan suatu tindakan, kemudian mereka akan membuat rencana untuk proyek mereka menggunakan kartu Coder. Lihat animasi di bawah ini untuk contoh hasil akhir dari proses ini, menggunakan aksi "Berputar dalam Lingkaran."
    Berkas video
  2. ModelContohkan cara merencanakan proyek bersama siswa Anda. Mulailah dengan memilih satu tindakan, dan contohkan bagaimana menguraikan tindakan tersebut menjadi serangkaian langkah.
    • Bagikan kartu Coder . Beritahu siswa bahwa mereka akan melihat simbol-simbol pada kartu untuk membantu mereka dalam aktivitas pertama ini.
      • Bagikan kartu-kartu berikut: Empat kartu "Berkendara 1", kartu "Belok kanan", Empat kartu "Belok kiri", dan Satu "Berbalik".

    Empat kartu berkode yang dibutuhkan: Berkendara 1, Belok Kiri, Belok Kanan, Berputar.
    Gunakan Simbol Kartu Kode untuk Menguraikan Tindakan Kompleks
    • Instruksikan siswa untuk memilih tindakan yang mereka inginkan agar Robot 123 mereka lakukan. Contohnya bisa mencakup hal-hal seperti "berputar dalam lingkaran," "mengemudi ke sudut Lapangan 123," atau "mengemudi dalam bentuk persegi."
      • Untuk siswa yang lebih muda, Anda mungkin ingin memutuskan suatu kegiatan bersama-sama di kelas, dan meminta semua siswa mengerjakan proyek dengan tujuan yang sama. Anda dapat mengumpulkan ide-ide siswa di papan tulis, dan melakukan pemungutan suara untuk memilih satu ide yang akan dikerjakan bersama oleh seluruh kelas.
    • Tanyakan kepada siswa, menurut mereka apa langkah pertama untuk memulai tindakan ini. Dorong siswa untuk memberikan jawaban yang sejelas mungkin. Mereka dapat menggunakan simbol-simbol pada kartu Coder untuk mendapatkan ide tentang cara memecah tindakan ini. 
    • Kemudian, minta siswa untuk terus memecah tindakan tersebut menjadi sebanyak mungkin langkah yang mereka bisa. Gunakan kartu Coder sebagai langkah-langkah individual dari rencana tersebut, dan minta siswa untuk memasukkannya ke dalam Coder untuk membagikan rencana proyek mereka. Salah satu solusi yang mungkin untuk aksi "berputar dalam lingkaran", digambarkan di sini. 

      Contoh solusi untuk putaran dalam lingkaran dengan empat Kartu Kode Belok Kanan secara berderet.
      Contoh solusi untuk "Berputar dalam Lingkaran" 
      • Lihat bagian "Apa itu Dekomposisi?" di halaman Latar Belakang untuk informasi lebih lanjut tentang cara menguraikan tindakan kompleks menjadi perilaku diskrit yang lebih kecil. 
      • Misalnya, untuk "berputar dalam lingkaran, Anda mungkin memiliki langkah-langkah untuk "berbelok ke kanan" 4 kali, atau "berputar balik" dan "berbelok ke kanan" 2 kali, dengan panah di samping setiap langkah.
    • Jika kelompok selesai lebih awal, minta mereka menyelesaikan aktivitas Behavior Bingo dari Choice Board untuk melatih penguraian perilaku kompleks menjadi langkah-langkah tindakan yang lebih kecil.
  3. FasilitasiFasilitasi perencanaan proyek siswa dengan mengajukan pertanyaan tentang proses mereka sambil berkeliling ruangan.
    • Bagaimana Anda ingin Robot 123 Anda bergerak?
    • Bisakah Robot 123 Anda melakukan setiap langkah tersebut? Jika demikian, bagaimana Anda tahu bahwa kartu Coder Anda berada di Coder dalam urutan yang benar melakukan tindakan tersebut?
    • Bisakah kamu memeragakan langkah-langkah dalam rencana proyekmu untuk menunjukkan kepadaku bagaimana Robot 123-mu akan bergerak?
    Gambar yang menunjukkan siswa memeragakan kode tersebut dengan papan tulis yang menampilkan simbol panah berbalik dan seorang gadis yang berbalik di sampingnya.
    Peragakan Rencana Proyek
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mungkin mereka perlu beberapa kali mencoba untuk memecah tindakan mereka menjadi langkah-langkah yang cukup kecil sehingga Robot 123 dapat melakukannya. Tidak apa-apa, ini adalah bagian dari pemrograman yang membutuhkan latihan untuk dipelajari.
  5. Ajukan pertanyaanTanyakan kepada siswa mengapa perencanaan itu penting dalam kehidupan nyata, seperti yang kita lakukan dengan Robot 123 kita? Tanyakan kepada siswa tentang saat mereka harus merencanakan sesuatu, dan langkah-langkah yang harus mereka lakukan agar rencana tersebut terlaksana. Sebagai contoh, siswa dapat berbagi semua langkah yang harus mereka lakukan untuk sampai ke sekolah atau langkah-langkah yang harus mereka lakukan sebelum menyerahkan tugas pagi atau memilih menu makan siang.

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok membuat rencana proyekmereka, berkumpullah untuk percakapan singkat .

Mintalah siswa untuk membagikan rencana proyek mereka dengan mengangkat alat Coder mereka yang berisi kartu Coder di dalam slot, atau dengan memeragakan setiap langkahnya. Fasilitasi diskusi tentang perencanaan proyek dengan kartu Coder.

  • Bagaimana simbol-simbol pada kartu Coder membantu Anda merencanakan proyek Anda?
  • Apakah ada langkah-langkah yang perlu diuraikan lebih lanjut karena tindakan yang Anda inginkan tidak tercantum pada kartu Coder?
  • Langkah selanjutnya membuat Robot 123 kita melakukan tindakan yang telah kita pilih.

Tiga kartu Coder dengan ikon di sebelah kanan kata-kata yang tertera pada kartu: Saat dimulai, dengan menekankan panah, Drive 1, dengan menekankan panah maju dengan angka 1, Belok kanan, dengan menekankan panah yang menunjuk ke kanan.
Simbol pada Kartu Pemrograman Menunjukkan Perilaku

 

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan menggunakan kartu Coder, Coder, dan Robot 123 untuk menguji proyek yang telah mereka rencanakan. Setiap kelompok perlu memastikan kartu Coder disusun sesuai urutan perilaku yang seharusnya terjadi. Saksikan animasi di bawah ini untuk melihat contoh proyek dan aksi dari "Berputar dalam Lingkaran".
    Berkas video
  2. ModelModel cara menguji proyek mereka.
    • Setiap kelompok akan membutuhkan Robot 123, sebuah Programmer, dan akses ke Lapangan 123 atau permukaan datar untuk menguji proyek. 
    • Selain kartu Coder dari Play Bagian 1, siswa juga akan membutuhkan kartu Coder "When start 123".

    Saat kartu pengkode dimulai
    "Saat mulai 123" Kartu Kode
    • Ingatkan mereka bahwa setiap proyek harus dimulai dengan kartu "When start 123" Coder. Tekankan bahwa simbol pada kartu "When start 123" cocok dengan simbol pada tombol Start di Coder.

    Saat memulai, masukkan kartu Coder ke slot paling atas pada Coder. Panah merah menunjukkan bagaimana simbol panah hijau pada tombol Mulai Coder cocok dengan panah hijau di sisi kanan Kartu Coder.
    "Saat memulai" Harus berada di slot paling atas untuk memulai proyek. 
    • Setelah siswa membuat proyek mereka, tunjukkan cara menghubungkan Robot 123 ke Coder. Pertama, aktifkan Robot 123 dengan mendorong roda-rodanya di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara saat robot dinyalakan. Kemudian, nyalakan Coder dengan menekan tombol Mulai. Setelah Coder dan Robot 123 dinyalakan, hubungkan Robot 123 ke Coder. Lakukan ini dengan menekan dan menahan tombol Mulai dan Berhenti pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 selama minimal 5 detik, hingga Anda mendengar suara terhubung, dan lampu indikator berkedip serempak, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. 
    Berkas video
    • Terakhir, tunjukkan kepada siswa cara menekan tombol Mulai pada Coder memulai proyek mereka dan amati perilaku Robot 123 seperti yang ditunjukkan untuk kartu "Belok kiri" dalam animasi ini.
    Berkas video
    •  Jika siswa selesai lebih awal, berikan mereka kartu Gerak tambahan seperti "Bergerak 4," "Bergerak 2," dan lalu minta mereka membuat proyek lain yang menampilkan Robot 123 bergerak ke lokasi tertentu di Lapangan 123.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi siswa dalam membangun dan menguji proyek mereka sambil Anda berkeliling ruangan. Gunakan pertanyaan-pertanyaan untuk memicu diskusi, misalnya:
    • Bagaimana Anda memutuskan kartu Coder mana yang akan digunakan? Apakah simbol-simbol pada kartu Coder membantu Anda memutuskan kartu mana yang harus dipilih?
    • Bisakah Anda menjelaskan bagaimana Robot 123 bergerak?
    • Apakah Robot 123 melakukan tindakan yang Anda inginkan?
    • Menurut Anda, mengapa urutan kartu Coder itu penting?
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk merujuk pada poster 123 jika mereka membutuhkan bantuan dalam menentukan kartu Coder mana yang akan digunakan. Ingatkan siswa bahwa mereka mungkin tidak akan mendapatkan hasil proyek yang sempurna pada percobaan pertama, dan itu tidak apa-apa. Pemrograman, seperti banyak hal lainnya, membutuhkan latihan, dan latihan adalah bagian dari pembelajaran.
    Poster Kartu Kode 123.
    123 Poster
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana urutan yang benar dari sesuatu itu penting dalam kehidupan nyata. Sebagai contoh, jika kita memakai sepatu lalu mengenakan kaus kaki di atas sepatu, itu tidak masuk akal, urutan yang benar itu penting. Sama seperti kartu Coder, jika kita menyusun kartu Coder secara acak, kita tidak akan mendapatkan aksi yang kita inginkan.