Skip to main content
Teacher Portal

Shrnutí

Potřebný materiál

Následuje seznam všech materiálů a učebních materiálů, které jsou potřebné k dokončení laboratoře VEX 123. Nejprve jsou uvedeny materiály potřebné pro celou laboratoř, včetně robota 123. V některých laboratořích byly zahrnuty odkazy na výukové zdroje ve formátu prezentace. Ne všechny laboratoře budou obsahovat prezentaci. Tyto snímky mohou poskytnout kontext a inspiraci pro vaše studenty. Všechny snímky jsou upravitelné a mohou být promítány pro studenty nebo použity jako zdroj pro učitele.

Materiály Účel Doporučení

123 Robot

Pro učitele a studenty, aby viděli chování ve svých projektech.

1 na skupinu.

Kodér

Pro učitele a studenty, aby mohli budovat své projekty.

1 na skupinu.

Karty kodéru

Pro učitele a studenty, aby vložili do kodéru a vytvořili projekt.

1 na skupinu.

Laboratoř 1 Prezentace obrázků Google / .pptx / .pdf

Pro kontext učitele a studenta během laboratoře.

1 pro usnadnění učitele.

123 Pole

Oblast, na které se testují projekty.

1 pole pro každé dvě skupiny.

VEX 123 PDF Printables (volitelné) 

Používat jako manipulátory pro podporu plánování a ukládání studentských projektů. 1 na skupinu

Nastavení prostředí

  • Karty kodéru potřebné pro tuto laboratoř zahrnují:
    • Jeden "Při spuštění 123"
    • Čtyři „Pohon 1“
    • Čtyři „Odbočte doleva“
    • Čtyři „Odbočte doprava“
    • Jedna „Otočte se“
    • A po jedné kartě z kategorií Zvuk a Vzhled, jako jsou „Play honk“ a „Glow purple“

Kódovací karty potřebné pro tuto laboratoř, včetně následujících: Po spuštění, Drive 1, Turn left, Turn right, Turn around, Play troubit, Play doorbell, play crash, play random, glow purple, glow green, glow blue
Potřebné kodérové karty
  • Pro demonstrační účely zajistěte, aby všichni studenti mohli během sekce Zapojit snadno vidět kodér učitele, karty kodéru a robota 123.
  • Aby byla vaše třída organizovaná a vaši studenti se soustředili pouze na potřebné kodérové karty, umožněte jim přístup pouze k výše uvedeným kartám.
  • Chcete-li studentům pomoci střídat se a zůstat soustředěnými laboratorními aktivitami, dejte studentům směr, jak sdílet odpovědnost. Pro skupiny větší než doporučené dva studenty poskytněte studentům podrobnější role. Příklady odpovědností pro studenty v této laboratoři:
    • Umístění robota 123 na pole na správném místě.
    • Vložení karet kodéru a stisknutí tlačítka Start.
    • Sledování karet kodéru a jejich seřazení pro plánování projektů skupiny.
  • Studenti mohou otestovat chování 123 robotů pro karty kodéru na poli 123, jak je znázorněno zde.

123 Field - 2 dlaždice po 2 dlaždicích se stěnami rozmístěnými kolem všech čtyř stran.
123 Nastavení pole 

 

Zapojit

Začněte laboratoř interakcí se studenty.

  1. Háček

    Jak robot 123 ví, co má dělat?  Je to mozek, který funguje jinak než my, takže jak z našich nápadů uděláme nápady, kterým robot 123 dokáže porozumět?

  2. Předvést

    Použijte řadu pravdivých nebo nepravdivých tvrzení, abyste studenty přiměli přemýšlet o 123 Robotovi a programovacím jazyce. Pravdivá nebo nepravdivá prohlášení budou uvedena v části Akty a žádosti o zapojení.

  3. Hlavní otázka

    Kde robot 123 získává pokyny? 

Hrát

Umožněte studentům prozkoumat zavedené koncepty.

Část 1

Učitel povede studenty k tomu, aby si vybrali akci, kterou by chtěli, aby 123 robot udělal. Učitel bude modelovat, jak tuto akci rozdělit (například „točit v kruhu“ nebo „jet do rohu pole 123“) do řady kroků k vytvoření plánu projektu. Studenti budou plánovat svůj projekt pomocí kodérových karet.

 

Přestávka v polovině hry

Studenti budou sdílet své projektové plány se třídou tím, že podrží svůj kodér s kartami kodéru ve slotech. Učitel pak zprostředkuje diskusi o plánování projektu s kartami Coder. Studenti se pak připraví na otestování svých projektů.

Část 2

Studenti zajistí, aby byly jejich karty kodéru umístěny v kodéru ve správném pořadí, a otestují své projekty, aby zjistili, zda robot 123 provede akci, kterou si vybrali. 

Alternativní metody kódování

I když je tato laboratoř napsána pro použití s kodérem, lze ji také dokončit pomocí tlačítek na robotu 123, abyste se dotkli kódu, nebo pomocí kódu VEXcode 123. Pokud se pomocí tlačítek dotknete kódu, zaměřte aktivity na identifikaci toho, jak ikona na tlačítku ilustruje chování, které robot 123 provádí při stisknutí tlačítka. Ve druhé části hry nechte studenty stisknout tlačítko sekvence a vytvořit projekt, ve kterém robot 123 dokončí požadovanou akci, jako je otáčení v kruhu nebo jízda do rohu pole 123. Další informace o kódování pomocí dotykových tlačítek na robotu 123 naleznete v článku Kódování pomocí dotykových tlačítek v knihovně 123 Robot VEX Library.

Pokud používáte VEXcode 123, zvýrazněte, jak rozložit složitou aktivitu na menší diskrétní chování zarovnané s bloky ve VEXcode 123, abyste vytvořili plán projektu. Poté dejte studentům tablet nebo počítač a vytvořte projekty pomocí VEXcode 123, aby robot 123 dokončil zamýšlenou akci. Další informace o VEXcode 123 naleznete v článcích v sekci VEXcode 123 knihovny VEX.

Sdílet

Umožněte studentům diskutovat a zobrazovat své učení.

Aktivní sdílení

Skupiny se podělí o své projekty a vysvětlí, jak si vybraly své kodérové karty.

Výzvy k diskuzi