Ringkasan
Bahan-bahan yang Dibutuhkan
Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber daya pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Praktikum VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di beberapa Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua sesi praktikum akan menyertakan tayangan slide. Slide-slide ini dapat membantu memberikan konteks inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.
| Bahan-bahan | Tujuan | Rekomendasi |
|---|---|---|
|
Robot 123 |
Untuk melakukan perilaku dalam kegiatan Laboratorium. | 1 per kelompok |
|
Programmer |
Untuk membuat proyek yang akan digunakan dengan Robot 123. | 1 untuk dilihat oleh seluruh kelas. |
|
Kartu pemrogram |
Untuk dimasukkan ke dalam Coder guna membuat proyek. | Lihat Pengaturan Lingkungan untuk mengetahui kartu Coder mana yang dibutuhkan setiap grup. |
|
123 Lapangan |
Untuk tempat menggunakan Robot 123. | 1 ubin per kelompok |
|
Tayangan Slide Gambar Lab 1 Google Doc / .pptx / .pdf |
Alat bantu visual untuk fasilitasi guru. | Cukup bagi setiap kelompok untuk menjalankan dan melakukan debugging proyek. |
|
Lembar Cetak Serangga (opsional) Google Doc / .docx / .pdf |
Agar siswa dapat menggunakan alat bantu visual saat melakukan debugging. | 1 per kelompok |
|
Spidol papan tulis hapus kering & penghapus papan tulis |
Untuk menulis di ubin dan menghapusnya | 1 per kelompok |
Pengaturan Lingkungan
- Kumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan setiap kelompok sebelum kelas dimulai. Untuk praktikum ini, setiap kelompok yang terdiri dari dua siswa akan membutuhkan Robot 123, sebuah Coder, dan sebuah Lapangan 123 untuk pengujian. Mereka juga akan membutuhkan Kartu Pemrograman di bawah ini. Anda mungkin ingin memberikan kartu Coder tambahan kepada siswa saat mereka melakukan debugging di Bagian 2 setiap Lab jika mereka membutuhkan tantangan tambahan.
- Satu kartu kode "When Start 123"
- Empat kartu pengkode "Drive 1"
- Satu kartu pengkode "Drive 2"
- Satu kartu kode "Belok kanan"
- Satu kartu pengkode "Belok kiri"
-
Untuk demonstrasi Engage, guru juga akan membutuhkan "Play honk" dan "Play doorbell" untuk membangun proyek contoh seperti yang ditunjukkan di Lab.
Kartu Pengkodean Tambahan diperlukan untuk Guru di bagian Engage -
Untuk mempersiapkan Tile Anda sebelumnya, Anda dapat menggambar atau menempelkan rak buku untuk menunjukkan ke mana Robot 123 harus mengemudi untuk menyimpan buku di Bagian Bermain 1, seperti yang ditunjukkan pada gambar pengaturan di sini. Anda mungkin juga ingin menandai posisi awal Robot 123, untuk membantu siswa mengatur Tile mereka dengan lebih mudah.
Pengaturan ubin untuk Bermain Bagian 1 -
Tentukan bagaimana Anda akan mengatur ulang Ubin untuk Bermain Bagian 2, ke skenario penataan seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Anda mungkin ingin menyiapkan ubin tambahan dengan angka 1, 2, dan 3 yang tertulis di atasnya untuk diganti sebelum siswa memulai Bagian 2 Permainan; atau Anda mungkin ingin meminta siswa menulis angka mereka sendiri pada ubin sebagai bagian dari aktivitas Laboratorium. Anda mungkin juga ingin menandai posisi awal Robot 123, untuk membantu siswa mengatur Tile mereka dengan lebih mudah.
Pengaturan ubin untuk Bermain Bagian 2
-
- Untuk membantu siswa bergiliran dan tetap fokus selama kegiatan laboratorium, berikan arahan kepada siswa tentang cara berbagi tanggung jawab. Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang direkomendasikan, berikan peran yang lebih spesifik kepada siswa. Contoh tanggung jawab bagi mahasiswa di Laboratorium ini:
- Menempatkan Robot 123 di lapangan pada lokasi yang tepat.
- Masukkan kartu Coder dan tekan tombol "Mulai".
- Mengganti Kartu Coder yang "bermasalah" dengan Kartu Coder yang "sudah diperbaiki" yang dipilih.
Melibatkan
Mulailah praktikum dengan berinteraksi dengan para siswa.
-
Kait
Pernahkah Anda merasa sangat antusias untuk menjalankan sebuah proyek pada robot Anda, lalu ketika Anda melakukannya, robot tersebut tidak melakukan apa yang Anda harapkan? Menurutmu mengapa itu terjadi? Apa yang kamu lakukan untuk memperbaikinya?
-
Mendemonstrasikan
Jelaskan bahwa masalah dalam proyek pemrograman disebut bug, dan contohkan proses debugging Identifikasi-Temukan-Perbaiki.
-
Pertanyaan yang Mengarahkan
Apa yang kita lakukan ketika robot kita tidak melakukan apa yang kita harapkan?
Bermain
Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi konsep-konsep yang telah diperkenalkan.
Bagian 1
Guru akan membimbing siswa melalui proses penggunaan metode debugging Identifikasi-Temukan-Perbaiki (IDP) menggunakan proyek yang bermasalah. Para siswa akan mengerjakan proyek dalam kelompok kecil mereka, mengidentifikasi masalah, menemukan kartu Coder yang menyebabkan bug, dan memilih kartu untuk memperbaikinya. Mereka kemudian akan menguji proyek tersebut untuk melihat apakah perbaikan mereka berhasil.
Jeda Pertengahan Permainan
Para siswa akan berbagi pengalaman lain saat mereka menemukan bug dalam proyek pemrograman mereka dan bagaimana mereka akan memperbaikinya, setelah mereka terbiasa dengan proses debugging Identifikasi-Temukan-Perbaiki.
Bagian 2
Para siswa akan diberikan proyek baru yang mengandung bug, dan berkolaborasi dalam kelompok kecil mereka untuk menerapkan proses debugging guna mengidentifikasi, menemukan, dan memperbaiki bug dalam proyek tersebut dengan mengisolasi kartu Coder yang salah dan menggantinya dengan kartu Coder yang benar. Mereka kemudian akan menguji proyek tersebut untuk melihat apakah proyek tersebut berhasil.
Metode Pengkodean Alternatif
Meskipun Lab ini dirancang untuk digunakan dengan Coder, Lab ini juga dapat diselesaikan menggunakan tombol sentuh pada Robot 123 untuk melakukan pengkodean atau VEXcode 123. Jika menggunakan tombol sentuh untuk membuat kode, mintalah siswa untuk menyusun urutan penekanan tombol untuk membuat proyek yang membuat Robot 123 bergerak di Lapangan 123 mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengkodean menggunakan tombol Touch pada Robot 123, lihat artikel Pengkodean dengan Tombol Touch pada Robot 123. Untuk menyediakan proyek Touch yang 'bermasalah' bagi siswa, gunakan VEX 123 Printables. Mereka dapat merujuk pada proyek yang tertera di lembar tersebut untuk menentukan di mana letak bug dalam proyek tersebut. Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang VEX 123 Printables yang tersedia.
Jika menggunakan VEXcode 123, alih-alih memberikan setiap kelompok sebuah Coder dan kartu Coder, berikan siswa tablet atau komputer dan buat proyek yang bermasalah, lalu minta siswa untuk melakukan debugging menggunakan VEXcode 123. Untuk informasi lebih lanjut mengenai VEXcode 123, lihat artikel di bagian VEXcode 123 pada STEM Library.
Membagikan
Berikan kesempatan kepada siswa untuk berdiskusi dan mempresentasikan hasil pembelajaran mereka.
Saham Aktif
Para siswa akan berbagi dengan mendeskripsikan perilaku robot yang "salah", kartu Coder yang menyebabkan bug tersebut, dan kartu yang mereka pilih untuk memperbaikinya.
Pertanyaan Pemicu Diskusi
- Bagaimana proses debugging Identifikasi-Temukan-Perbaiki membantu Anda memperbaiki bug dalam proyek?
- Bagaimana Anda tahu kartu Coder mana yang menyebabkan masalah?
- Kartu Coder mana yang Anda pilih untuk memperbaiki bug tersebut, dan mengapa?