Lompat ke isi utama
Portal Guru

Ringkasan

Bahan-bahan yang Dibutuhkan

Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Lab VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua Lab akan menyertakan tayangan slide. Slide ini dapat membantu memberikan konteks dan inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.

Bahan Tujuan Rekomendasi

123 Robot

Untuk melakukan perilaku dalam aktivitas Lab. 1 per kelompok

Pembuat kode

Untuk membangun proyek yang akan digunakan dengan Robot 123. 1 untuk dilihat kelas.

Kartu kode

Untuk dimasukkan ke dalam Coder untuk membuat proyek. Lihat Pengaturan Lingkungan untuk mengetahui kartu Coder mana yang akan dibutuhkan setiap grup.

123 Lapangan 

Untuk tempat menggunakan Robot 123. 1 ubin per grup

Tampilan Slide Gambar Lab 1

Google Doc / .pptx / .pdf

Alat bantu visual untuk memfasilitasi guru. Cukup untuk setiap grup untuk menjalankan dan men-debug proyek

Bug yang Dapat Dicetak (opsional)

Google Doc / .docx / .pdf

Agar siswa dapat menggunakan alat bantu visual saat melakukan debugging 1 per kelompok

Spidol penghapus kering & penghapus papan tulis

Untuk menulis di Ubin dan menghapusnya 1 per kelompok

Pengaturan Lingkungan

  • Kumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan setiap kelompok sebelum kelas. Untuk Lab ini, setiap kelompok yang terdiri dari dua siswa akan memerlukan Robot 123, Coder, dan Lapangan 123 untuk pengujian. Mereka juga akan membutuhkan Kartu Koder di bawah ini. Anda mungkin ingin memberi siswa kartu Coder tambahan saat mereka melakukan debug di Play Bagian 2 di setiap Lab jika mereka memerlukan tantangan tambahan.
    • Satu kartu Coder "When Start 123"
    • Empat kartu Coder "Drive 1"
    • Satu kartu Coder "Drive 2"
    • Satu kartu Coder "Belok kanan"
    • Satu kartu Coder "Belok kiri"

Kartu Coder yang dibutuhkan untuk aktivitas Lab ini digambarkan dan cocok dengan daftar berpoin di atas.
Kartu Coder Diperlukan untuk Aktivitas Siswa di Lab
  • Untuk demonstrasi Engage, guru juga memerlukan "Mainkan klakson" dan "Mainkan bel pintu" untuk membangun proyek contoh seperti yang ditunjukkan di Lab. 

    Mainkan kartu kode klakson dan mainkan bel pintu berdampingan.
    Kartu Coder Tambahan yang dibutuhkan untuk Guru di bagian Engage

     

  • Untuk menyiapkan Ubin Anda terlebih dahulu, Anda dapat menggambar atau menempelkan rak buku untuk menunjukkan ke mana Robot 123 harus melaju untuk menyimpan buku di Bagian Permainan 1, seperti yang ditunjukkan pada gambar pengaturan di sini. Anda mungkin ingin menandai posisi awal Robot 123 juga, untuk membantu siswa mengatur Ubin mereka dengan lebih mudah.

    Tampilan atas ke bawah dari 123 Tile dengan 123 Robot pada kotak kiri bawah dan rak buku pada kotak tengah baris atas.
    Pengaturan Ubin untuk Bagian Putar 1
    • Tentukan bagaimana Anda akan mengatur ulang Ubin untuk Bagian Permainan 2, ke skenario susunan yang ditunjukkan di bawah ini. Anda mungkin ingin menyiapkan Ubin tambahan berisi angka 1, 2, dan 3 yang tertulis di atasnya untuk ditukar sebelum siswa memulai Bagian Permainan 2; atau Anda mungkin ingin meminta siswa menuliskan angka mereka sendiri di Ubin sebagai bagian dari aktivitas Lab. Anda mungkin ingin menandai posisi awal Robot 123 juga, untuk membantu siswa menyiapkan Ubin mereka dengan lebih mudah.

      Tampilan atas ke bawah 123 Tile dengan Robot 123 di kotak sudut kiri atas, menghadap ke kanan. Angka 1, 2, dan 3 ditulis di baris tengah kotak.
      Pengaturan Ubin untuk Bagian Putar 2
  • Untuk membantu siswa bergiliran dan tetap fokus selama kegiatan Lab, berikan siswa arahan tentang cara berbagi tanggung jawab. Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang direkomendasikan, berikan siswa peran yang lebih terperinci. Contoh tanggung jawab mahasiswa di Lab ini:
    • Menempatkan Robot 123 di lapangan pada lokasi yang benar.
    • Memasukkan kartu Coder dan menekan tombol "Start".
    • Mengganti Kartu Koder yang "di-bug" dengan Kartu Koder yang "di-debug" yang dipilih

Melibatkan

Mulailah lab dengan melibatkan siswa.

  1. Kait

    Pernahkah Anda benar-benar bersemangat menjalankan suatu proyek pada robot Anda dan kemudian, saat Anda melakukannya, robot tersebut tidak melakukan apa yang Anda kira seharusnya dilakukan? Menurut Anda mengapa hal itu terjadi? Apa yang Anda lakukan untuk memperbaikinya?

  2. Mendemonstrasikan

     Jelaskan bahwa masalah dalam proyek pengkodean disebut bug, dan modelkan proses debugging Identifikasi-Temukan-Perbaiki.

  3. Pertanyaan Utama

    Apa yang harus kita lakukan jika robot kita tidak melakukan apa yang kita harapkan?

Bermain

Izinkan siswa menjelajahi konsep yang diperkenalkan.

Bagian 1

Guru akan memandu siswa melalui proses penggunaan proses debugging Identifikasi-Temukan-Perbaiki menggunakan proyek yang bermasalah. Siswa akan membangun proyek dalam kelompok kecilnya, mengidentifikasi masalah, menemukan kartu Coder yang menyebabkan bug, dan memilih kartu untuk memperbaikinya. Mereka kemudian akan menguji proyek tersebut untuk melihat apakah perbaikan mereka berhasil.

Jeda Tengah Pertandingan

Siswa akan berbagi pengalaman lain saat mereka mengalami bug dalam proyek pengkodean mereka dan bagaimana mereka akan memperbaikinya, sekarang setelah mereka terbiasa dengan proses debugging Identifikasi-Temukan-Perbaiki.

Bagian 2

Siswa akan diberikan proyek baru dengan bug di dalamnya, dan berkolaborasi dalam kelompok kecil mereka untuk menerapkan proses debugging untuk mengidentifikasi, menemukan, dan memperbaiki bug dalam proyek dengan mengisolasi kartu Coder yang salah dan menggantinya dengan kartu Coder yang benar. Mereka kemudian akan menguji proyek tersebut untuk melihat apakah berhasil.

Metode Pengkodean Alternatif

Meskipun Lab ini ditulis untuk digunakan dengan Coder, Lab ini juga dapat diselesaikan menggunakan tombol sentuh pada Robot 123 untuk membuat kode atau VEXcode 123. Jika menggunakan tombol sentuh untuk membuat kode, mintalah siswa menekan tombol secara berurutan untuk membuat proyek yang menampilkan Robot 123 bergerak di Lapangan 123 mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengodean menggunakan tombol Sentuh pada Robot 123, lihat Pengodean dengan Tombol Sentuh pada Robot 123. Untuk memberikan siswa proyek Sentuh yang 'bermasalah', gunakan VEX 123 Printables. Mereka dapat merujuk proyek pada lembar tersebut untuk menentukan letak bug dalam proyek. Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang VEX 123 Printables yang tersedia.

Bila menggunakan VEXcode 123, Daripada memberikan tiap kelompok seorang Coder dan kartu Coder, berikan siswa sebuah tablet atau komputer dan buat proyek yang bermasalah, dan minta siswa men-debug proyek tersebut, menggunakan VEXcode 123. Untuk informasi lebih lanjut tentang VEXcode 123, rujuk artikel di bagian VEXcode 123 di Perpustakaan STEM.

Membagikan

Memungkinkan siswa berdiskusi dan menampilkan pembelajaran mereka.

Berbagi Aktif

Siswa akan berbagi dengan menjelaskan perilaku robot yang "salah", kartu Coder yang menyebabkan bug, dan kartu yang mereka pilih untuk memperbaikinya.

Petunjuk Diskusi