Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

സംഗ്രഹം

ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ

VEX 123 ലാബ് പൂർത്തിയാക്കാൻ ആവശ്യമായ എല്ലാ മെറ്റീരിയലുകളുടെയും അധ്യാപന വിഭവങ്ങളുടെയും ഒരു ലിസ്റ്റ് താഴെ കൊടുക്കുന്നു. 123 റോബോട്ട് ഉൾപ്പെടെ മുഴുവൻ ലാബിനും ആവശ്യമായ വസ്തുക്കളാണ് പട്ടികപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നത്. ചില ലാബുകളിൽ, സ്ലൈഡ്‌ഷോ ഫോർമാറ്റിലുള്ള അധ്യാപന ഉറവിടങ്ങളിലേക്കുള്ള ലിങ്കുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. എല്ലാ ലാബുകളിലും ഒരു സ്ലൈഡ്‌ഷോ ഉൾപ്പെടുത്തില്ല. ഈ സ്ലൈഡുകൾ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സന്ദർഭം നൽകാനും പ്രചോദനം നൽകാനും സഹായിക്കും. എല്ലാ സ്ലൈഡുകളും എഡിറ്റ് ചെയ്യാവുന്നതാണ്, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി പ്രൊജക്റ്റ് ചെയ്യാനോ അധ്യാപക വിഭവമായി ഉപയോഗിക്കാനോ കഴിയും.

മെറ്റീരിയലുകൾ ഉദ്ദേശ്യം ശുപാർശ

123 റോബോട്ട്

ലാബ് പ്രവർത്തനങ്ങളിലെ പെരുമാറ്റച്ചട്ടങ്ങൾ നിർവഹിക്കുന്നതിന്. ഒരു ഗ്രൂപ്പിന് 1

കോഡർ

123 റോബോട്ടിനൊപ്പം ഉപയോഗിക്കാനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നതിന്. 1 ക്ലാസ്സിന് കാണാൻ.

കോഡർ കാർഡുകൾ

ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ കോഡറിൽ ചേർക്കുന്നതിന്. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ആവശ്യമായ കോഡർ കാർഡുകൾക്കുള്ള പരിസ്ഥിതി സജ്ജീകരണം കാണുക.

123 ഫീൽഡ് 

123 റോബോട്ട് ഉപയോഗിക്കേണ്ട ഒരു സ്ഥലത്തിനായി. ഒരു ഗ്രൂപ്പിന് ഒരു ടൈൽ വീതം

ലാബ് 1 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോ

ഗൂഗിൾ ഡോക് / .pptx / .pdf

അധ്യാപകരുടെ സൗകര്യത്തിനായി ദൃശ്യ സഹായികൾ. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും പ്രോജക്റ്റുകൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാനും ഡീബഗ് ചെയ്യാനും മതി.

ബഗ് പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്നത് (ഓപ്ഷണൽ)

ഗൂഗിൾ ഡോക് / .ഡോക്സ് / .പിഡിഎഫ്

ഡീബഗ്ഗിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു ദൃശ്യസഹായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ഒരു ഗ്രൂപ്പിന് 1

ഡ്രൈ ഇറേസ് മാർക്കർ & വൈറ്റ് ബോർഡ് ഇറേസർ

ടൈലിൽ എഴുതാനും അത് മായ്ക്കാനും ഒരു ഗ്രൂപ്പിന് 1

പരിസ്ഥിതി സജ്ജീകരണം

  • ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ ക്ലാസ്സിന് മുമ്പ് ശേഖരിക്കുക. ഈ ലാബിൽ, രണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികളുള്ള ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഒരു 123 റോബോട്ട്, ഒരു കോഡർ, ഒരു 123 ഫീൽഡ് എന്നിവ പരീക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അവർക്ക് താഴെയുള്ള കോഡർ കാർഡുകളും ആവശ്യമായി വരും. ഓരോ ലാബിന്റെയും പ്ലേ പാർട്ട് 2-ൽ ഡീബഗ്ഗിംഗ് നടത്തുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അധിക വെല്ലുവിളി ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അവർക്ക് അധിക കോഡർ കാർഡുകൾ നൽകാവുന്നതാണ്.
    • ഒരു "When Start 123" കോഡർ കാർഡ്
    • നാല് "ഡ്രൈവ് 1" കോഡർ കാർഡുകൾ
    • ഒരു "ഡ്രൈവ് 2" കോഡർ കാർഡ്
    • ഒരു "വലത്തേക്ക് തിരിയുക" കോഡർ കാർഡ്
    • ഒരു "ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക" കോഡർ കാർഡ്

ഈ ലാബിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമായ കോഡർ കാർഡുകൾ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, മുകളിലുള്ള ബുള്ളറ്റ് ചെയ്ത പട്ടികയുമായി അവ പൊരുത്തപ്പെടുന്നു. ലാബിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമായ
കോഡർ കാർഡുകൾ
  • എൻഗേജ് ഡെമോൺസ്ട്രേഷനായി, ലാബിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നതിന് അധ്യാപകന് ഒരു "പ്ലേ ഹോങ്ക്", "പ്ലേ ഡോർബെൽ" എന്നിവയും ആവശ്യമാണ്. 

    അടുത്തടുത്തായി പ്ലേ ഹോൺ മുഴക്കുന്ന ഒരു കാർഡും പ്ലേ ഡോർബെൽ കോഡർ കാർഡും. എൻഗേജ് വിഭാഗംലെ അധ്യാപകന്
    അധിക കോഡർ കാർഡുകൾ ആവശ്യമാണ്.

     

  • നിങ്ങളുടെ ടൈലുകൾ മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കാൻ, ഇവിടെ സെറ്റപ്പ് ഇമേജിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, പ്ലേ പാർട്ട് 1-ൽ 123 റോബോട്ട് ഒരു പുസ്തകം മാറ്റിവെക്കാൻ എവിടെ ഓടിക്കണമെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ബുക്ക് ഷെൽഫ് വരയ്ക്കുകയോ ടേപ്പ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യാം. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ടൈൽ കൂടുതൽ എളുപ്പത്തിൽ സജ്ജീകരിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന്, 123-ാം റോബോട്ടിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനവും നിങ്ങൾ അടയാളപ്പെടുത്തേണ്ടതുണ്ട്.

    താഴെ ഇടതുവശത്തെ ചതുരത്തിൽ 123 റോബോട്ടും മുകളിലെ നിരയുടെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള ചതുരത്തിൽ ഒരു പുസ്തക ഷെൽഫും ഉള്ള 123 ടൈലിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. പ്ലേ ഭാഗം 1
    നുള്ള ടൈൽ സജ്ജീകരണം
    • താഴെ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ലൈൻ അപ്പ് സാഹചര്യത്തിലേക്ക്, പ്ലേ പാർട്ട് 2-നുള്ള ടൈലുകൾ എങ്ങനെ പുനഃസജ്ജമാക്കുമെന്ന് തീരുമാനിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾ രണ്ടാം ഭാഗം കളിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നതിനു മുമ്പ് മാറ്റി വയ്ക്കുന്നതിനായി 1, 2, 3 എന്നീ അക്കങ്ങൾ എഴുതിയ അധിക ടൈലുകൾ നിങ്ങൾക്ക് തയ്യാറാക്കാവുന്നതാണ്; അല്ലെങ്കിൽ ലാബ് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഭാഗമായി വിദ്യാർത്ഥികൾ ടൈലിൽ സ്വന്തം നമ്പറുകൾ എഴുതണമെന്ന് നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ടൈൽ കൂടുതൽ എളുപ്പത്തിൽ സജ്ജീകരിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന്, 123-ാം റോബോട്ടിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനവും നിങ്ങൾ അടയാളപ്പെടുത്തേണ്ടതുണ്ട്.

      മുകളിൽ ഇടത് മൂലയിലെ ചതുരത്തിൽ വലതുവശത്തേക്ക് അഭിമുഖമായി 123 റോബോട്ടുള്ള 123 ടൈലിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. ചതുരങ്ങളുടെ മധ്യ നിരയിലാണ് 1, 2, 3 എന്നീ സംഖ്യകൾ എഴുതിയിരിക്കുന്നത്. പ്ലേ ഭാഗം 2നുള്ള ടൈൽ സജ്ജീകരണം
  • ലാബ് പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഊഴമനുസരിച്ച് ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന്, ഉത്തരവാദിത്തങ്ങൾ എങ്ങനെ പങ്കിടണമെന്ന് കുട്ടികൾക്ക് നിർദ്ദേശം നൽകുക. ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന രണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികളേക്കാൾ വലിയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കൂടുതൽ വിശദമായ റോളുകൾ നൽകുക. ഈ ലാബിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള ഉത്തരവാദിത്തങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ:
    • 123 റോബോട്ട് ശരിയായ സ്ഥലത്ത് മൈതാനത്ത് സ്ഥാപിക്കുന്നു.
    • കോഡർ കാർഡുകൾ തിരുകുകയും "ആരംഭിക്കുക" ബട്ടൺ അമർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.
    • "ബഗ്ഗ് ചെയ്ത" കോഡർ കാർഡ് തിരഞ്ഞെടുത്ത "ഡീബഗ്ഗ് ചെയ്ത" കോഡർ കാർഡിലേക്ക് മാറ്റുന്നു.

ഇടപെടുക

വിദ്യാർത്ഥികളുമായി ഇടപഴകി ലാബ് ആരംഭിക്കുക.

  1. ഹുക്ക്

    നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ നിങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ശരിക്കും ആവേശഭരിതനായിട്ടുണ്ടോ, എന്നിട്ട് നിങ്ങൾ അങ്ങനെ ചെയ്യുമ്പോൾ, റോബോട്ട് നിങ്ങൾ കരുതുന്നത് ചെയ്യുന്നില്ലേ? എന്തുകൊണ്ടാണ് അങ്ങനെ സംഭവിച്ചതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? അത് ശരിയാക്കാൻ നീ എന്താണ് ചെയ്തത്?

  2. പ്രകടിപ്പിക്കുക

     ഒരു കോഡിംഗ് പ്രോജക്റ്റിലെ ഒരു പ്രശ്നത്തെ ബഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നുവെന്ന് വിശദീകരിക്കുക, ഐഡന്റിഫൈ-ഫൈൻഡ്-ഫിക്സ് ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ മാതൃകയാക്കുക.

  3. പ്രധാന ചോദ്യം

    നമ്മുടെ റോബോട്ടുകൾ നമ്മൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നത് ചെയ്യുന്നില്ലെങ്കിൽ നമ്മൾ എന്തുചെയ്യും?

കളിക്കുക

അവതരിപ്പിച്ച ആശയങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക.

ഭാഗം 1

ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഐഡന്റിഫൈ-ഫൈൻഡ്-ഫിക്സ് ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിലൂടെ അധ്യാപകൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ നയിക്കും. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ചെറിയ ഗ്രൂപ്പുകളായി പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുകയും, പ്രശ്നം തിരിച്ചറിയുകയും, ബഗിന് കാരണമാകുന്ന കോഡർ കാർഡ് കണ്ടെത്തുകയും, അത് പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഒരു കാർഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യും. തുടർന്ന് അവരുടെ പരിഹാരം വിജയകരമാണോ എന്ന് കാണാൻ അവർ പ്രോജക്റ്റ് പരിശോധിക്കും.

കളിയുടെ മധ്യത്തിലുള്ള ഇടവേള

ഐഡന്റിഫൈ-ഫൈൻഡ്-ഫിക്സ് ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ച് ഇപ്പോൾ അവർക്ക് പരിചിതമായതിനാൽ, കോഡിംഗ് പ്രോജക്റ്റുകളിൽ മറ്റ് തവണ ബഗുകൾ നേരിട്ടിട്ടുണ്ടെന്നും അവ എങ്ങനെ പരിഹരിക്കുമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾ പങ്കിടും.

ഭാഗം 2

വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു ബഗ് ഉള്ള ഒരു പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് നൽകും, കൂടാതെ തെറ്റായ കോഡർ കാർഡ് വേർതിരിച്ച് ശരിയായ കോഡർ കാർഡോ കാർഡുകളോ ഉപയോഗിച്ച് പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗ് തിരിച്ചറിയാനും കണ്ടെത്താനും പരിഹരിക്കാനും ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ പ്രയോഗിക്കുന്നതിന് അവരുടെ ചെറിയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ സഹകരിക്കും. പിന്നീട് അവർ പദ്ധതി വിജയകരമാണോ എന്ന് പരിശോധിക്കും.

ഇതര കോഡിംഗ് രീതികൾ

ഈ ലാബ് കോഡറിനൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുന്നതിനായി എഴുതിയതാണെങ്കിലും, 123 റോബോട്ടിലെ കോഡ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ചോ അല്ലെങ്കിൽ VEXcode 123 ഉപയോഗിച്ചോ ഇത് പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയും. കോഡ് ചെയ്യാൻ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, 123 റോബോട്ട് അവരുടെ 123 ഫീൽഡിൽ നീങ്ങുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ക്രമ ബട്ടൺ അമർത്തുക. 123 റോബോട്ടിലെ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, 123 റോബോട്ടിലെ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള കോഡിംഗ് എന്ന ലേഖനം കാണുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് 'ബഗ്ഗ്ഡ്' ടച്ച് പ്രോജക്റ്റ് നൽകുന്നതിന്, VEX 123 പ്രിന്റബിളുകൾ ഉപയോഗിക്കുക. പ്രോജക്റ്റിൽ എവിടെയാണ് ബഗ് ഉള്ളതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ അവർക്ക് ഷീറ്റിൽ പ്രോജക്റ്റ് റഫർ ചെയ്യാൻ കഴിയും. ലഭ്യമായ VEX 123 പ്രിന്റബിളുകളെ കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ ഈ ലേഖനം കാണുക.

VEXcode 123 ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഒരു കോഡറും കോഡർ കാർഡുകളും നൽകുന്നതിനുപകരം, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു ടാബ്‌ലെറ്റോ കമ്പ്യൂട്ടറോ നൽകി ബഗ് ചെയ്‌ത പ്രോജക്റ്റുകൾ നിർമ്മിക്കുക, VEXcode 123 ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ അവ ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുക. VEXcode 123 നെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, STEM ലൈബ്രറിലെ VEXcode 123 വിഭാഗത്തിലെ റഫറൻസ് ലേഖനങ്ങൾ കാണുക.

പങ്കിടുക

വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനത്തെക്കുറിച്ച് ചർച്ച ചെയ്യാനും പ്രദർശിപ്പിക്കാനും അനുവദിക്കുക.

സജീവ പങ്കിടൽ

റോബോട്ടിന്റെ "തെറ്റായ" പെരുമാറ്റം, ബഗിന് കാരണമായ കോഡർ കാർഡ്, അത് പരിഹരിക്കാൻ അവർ തിരഞ്ഞെടുത്ത കാർഡ് എന്നിവ വിവരിച്ചുകൊണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികൾ പങ്കിടും.

ചർച്ചാ നിർദ്ദേശങ്ങൾ