Latar belakang
Unit Lab STEM Berpindah dari Sentuhan ke Coder akan membantu Anda dan siswa Anda menggunakan apa yang telah Anda pelajari tentang pengodean Robot 123 menggunakan tombol Sentuh, dan menerapkannya untuk transisi ke pengodean menggunakan Coder dan kartu Coder. Melalui tantangan pengkodean yang melibatkan mengendarai Robot 123 melalui kunjungan lapangan kebun binatang, siswa akan mempelajari proses langkah demi langkah, dan terminologi yang terkait dengan penggunaan Coder dengan Robot 123 untuk mengkodekan perilaku robot. Proses ini termasuk menyalakan Coder, memasangkannya dengan robot, dan membangun serta menguji suatu proyek. Sepanjang Unit, siswa akan berlatih menggunakan Coder dan kartu Coder untuk membangun proyek yang berhasil menggerakkan robot untuk mengunjungi berbagai hewan di kebun binatang.
Apa itu VEX Coder?
VEX Coder adalah perangkat tanpa layar yang memungkinkan siswa untuk mengodekan Robot 123 guna menjalankan perilaku dengan mengurutkan kartu Coder dalam slot pada Coder. Coder terhubung melalui Bluetooth ke Robot 123, dan siswa dapat menggunakan tombol pada Coder untuk memulai, menghentikan, atau melangkah melalui proyek mereka untuk membuat Robot 123 melaksanakan proyek Coder mereka.
Sama seperti siswa yang menggunakan tombol Sentuh sebagai bahasa pemrograman untuk mengodekan Robot 123, Coder dan kartu Coder juga merupakan bahasa pemrograman yang digunakan Robot 123. Robot 123 menggunakan kartu Coder sebagai perintah untuk bahasa pemrograman. Coder mengkomunikasikan perintah kartu Coder ke Robot 123. Robot 123 kemudian menjalankan perilaku yang sesuai. Kartu Coder dieksekusi dari atas ke bawah (slot Coder 1 hingga 10), berdasarkan urutan dimasukkan ke dalam Coder. Untuk mengubah urutan perilaku, cukup ubah urutan kartu Coder di Coder.
Menghubungkan Robot 123 dan Coder
Untuk menghubungkan Coder ke Robot 123, pertama-tama tekan untuk membangunkan Robot 123 dan tekan tombol Start untuk menyalakan Coder. Kemudian, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, serta tombol Kiri dan Kanan pada robot secara bersamaan setidaknya selama lima detik. Anda akan mendengar dan melihat serangkaian suara dan lampu, kemudian lampu indikator pada Coder akan berkedip bersamaan dengan tombol Start pada Robot 123, untuk menunjukkan bahwa keduanya terhubung, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini.
Memulai proyek dengan Coder
Setelah proyek Coder dimuat ke dalam Coder, dan Robot 123 dan Coder terhubung, mulai proyek dengan menekan tombol Start. Saat Anda menekan tombol Mulai, lampu indikator di sebelah kiri setiap slot kartu Coder akan berkedip secara berurutan, saat Coder membaca setiap kartu Coder dalam proyek. Anda kemudian akan mendengar Robot 123 mengeluarkan suara mulai, dan melihatnya mulai menjalankan proyek.
Menghentikan proyek dengan Coder
Tekan tombol Stop untuk menyebabkan Robot 123 menghentikan proyek kapan saja. Ketika tombol Stop ditekan, lampu indikator pada Coder akan menyala merah, dan Robot 123 akan menghentikan aksinya.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang penggunaan VEX Coder, lihat artikel ini.
Fitur Coder dan Kartu Coder
'Kapan mulai 123'
Setiap proyek Coder dimulai dengan kartu Coder berwarna merah 'When start 123', yang harus selalu dimasukkan ke dalam slot atas kecil pada Coder. Baik kartu Coder 'When start 123', maupun slot yang menyertainya berukuran khusus sehingga hanya kartu Coder ini yang dapat dipasang.
Ikon pada kartu Coder
Kartu kode dirancang untuk mendukung para pra-pembaca atau pembaca awal, menggunakan ikon untuk mewakili kata-kata dalam kartu itu sendiri, sehingga siswa pada dasarnya dapat membaca gambar, jika mereka belum dapat membaca kata-katanya. Dorong siswa untuk menggunakan gambar ikon ini untuk membantu mereka saat membangun proyek mereka. Perkuat hal ini dengan merujuk pada gambar pada kartu Coder saat Anda menyebutkannya kepada siswa, seperti “Kartu Coder When start 123, yang bertanda panah hijau, selalu dimulai lebih dulu.”
Menyorot pada Coder
Setiap kali proyek dimulai, Coder akan 'memeriksa' proyek tersebut dan akan menampilkan sorotan hijau di samping setiap kartu Coder secara berurutan. Saat proyek mulai berjalan, sorotan hijau akan muncul di samping kartu Coder yang saat ini sedang dijalankan oleh Robot 123. Tarik perhatian siswa ke sorotan saat mereka menjalankan proyeknya, sehingga mereka dapat terus membangun pemahaman tentang bagaimana setiap kartu Coder berhubungan dengan perilaku Robot 123. Lihat animasi di bawah untuk melihat contoh fitur sorotan dalam aksi, saat Robot 123 melaju maju satu langkah.
Periksa dan bagikan kode dengan mudah
Setelah kartu Coder dimasukkan ke dalam Coder, siswa dapat mengangkat Coder mereka untuk menunjukkan kodenya, seperti halnya mereka mengangkat papan tulis dengan solusi matematika di atasnya. Gunakan strategi ini selama pembelajaran kelompok, sebagai sarana untuk memeriksa keakuratan siswa sebelum mereka memulai proyek mereka. Anda dapat dengan cepat dan mudah melihat apakah kartu Coder yang benar digunakan, apakah kartu tersebut dimasukkan dalam urutan yang benar, dan memastikan bahwa kartu tersebut tidak terbalik atau terbalik. Saat melakukan pengecekan pada kelompok untuk memudahkan aktivitas mandiri, lihat kartu Coder dan Coder untuk mengecek kemajuan.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang penggunaan Coder sebagai alat pengajaran, lihat artikel ini.
Bagaimana tombol Sentuh berhubungan dengan kartu Coder?
Saat membuat kode dengan tombol Sentuh, setiap penekanan tombol berhubungan dengan satu perilaku robot. Hal ini tidak berubah saat menggunakan Coder dan kartu Coder – setiap kartu Coder dalam satu proyek sesuai dengan satu perilaku robot. Sama seperti urutan penekanan beberapa tombol Sentuh yang menyebabkan Robot 123 melakukan perilaku yang lebih kompleks, demikian pula urutan beberapa kartu Coder dalam satu proyek. Perbedaan utama saat membuat kode dengan Coder dan kartu Coder adalah Anda memiliki lebih banyak kartu Coder daripada tombol Sentuh, sehingga perilaku dan proyek yang dapat Anda kodekan tumbuh secara signifikan saat membuat kode dengan cara ini. Saat memfasilitasi transisi dari tombol Sentuh ke Kartu Coder dan Kartu Coder bersama siswa Anda, akan sangat membantu jika menyorot kartu Coder yang berkaitan dengan perilaku tombol Sentuh, sehingga siswa dapat memperkuat hubungan antara perintah (dalam hal ini, kartu Coder) dan 123 perilaku Robot. Bagan ini menunjukkan korelasi langsung antara tombol Sentuh dan kartu Coder:
![]() |
Menyebabkan perilaku Robot 123 yang sama seperti | ![]() |
![]() |
Menyebabkan perilaku Robot 123 yang sama seperti | ![]() |
![]() |
Menyebabkan perilaku Robot 123 yang sama seperti | ![]() |
![]() |
Menyebabkan perilaku Robot 123 yang sama seperti | ![]() |
Memfasilitasi percakapan tentang kartu Coder saat siswa beralih dari tombol Sentuh
Dalam Unit ini, Anda juga akan menggunakan kartu Coder seperti 'Drive 2', 'Drive 4', atau 'Turn around'. Kartu Coder ini, seperti banyak kartu lainnya, menyebabkan Robot 123 melakukan perilaku yang memerlukan penekanan tombol Sentuh beberapa kali. Saat Anda mengeksplorasi kartu Coder ini bersama murid-murid Anda, mintalah mereka memprediksi perilaku apa yang akan ditimbulkan oleh setiap kartu Coder pada Robot 123. Hal ini tidak hanya dapat membantu siswa membangun pemahaman konseptual mereka tentang bahasa pemrograman Coder dan kartu Coder, tetapi juga dapat membantu mereka terlibat dalam pembicaraan spasial tentang perintah-perintah ini. Misalnya, kartu Coder 'Drive 4' akan membuat Robot 123 bergerak dalam jarak yang setara dengan empat kali menekan tombol Move, namun ia akan melaju empat langkah ke depan tanpa berhenti setelah setiap langkah. Perbedaan-perbedaan halus ini dapat memicu beberapa percakapan penalaran spasial yang menarik dengan siswa.
Ajukan pertanyaan seperti:
- Menurut Anda, berapa banyak langkah yang akan ditempuh Robot 123 saat kita menggunakan kartu Coder ini? Berapa kali tombol sentuh ditekan?
- Bisakah Anda menunjukkan kepada saya bagaimana Robot 123 akan bergerak di Lapangan saat kartu Coder ini dijalankan? Bagaimana Anda bisa tahu?
- Bisakah Anda menunjukkan dengan tubuh Anda ke arah mana Robot 123 akan bergerak ketika kartu Coder ini dijalankan
- Perhatikan bagaimana Robot 123 bergerak saat kita menggunakan kartu Coder ini. Apa persamaan atau perbedaannya dengan cara pergerakan saat Anda menggunakan tombol Sentuh?
Selalu direkomendasikan untuk memberikan siswa hanya kartu Coder yang akan mereka gunakan dalam suatu kegiatan, daripada set lengkap yang berisi 50 kartu Coder. Membatasi pilihan mereka tidak hanya dapat membantu siswa tetap fokus, tetapi juga memungkinkan Anda merawat kartu Coder dengan lebih baik bersama siswa Anda. Terutama karena siswa sedang dalam masa transisi menggunakan Coder, dan baru memahami kartu Coder beserta 123 perilaku Robot yang terkait, memberikan pilihan terbatas kepada siswa memungkinkan eksplorasi yang lebih mendalam tentang fungsi setiap kartu Coder, dan cara menggunakannya dengan tepat bersama Coder. Untuk mempelajari lebih tentang cara mengatur, mengelola, dan merawat kartu Coder bersama siswa Anda, lihat artikel.
Kartu Coder apa yang Anda butuhkan?
Kartu koder mewakili 123 perintah Robot yang dimasukkan ke dalam Koder dan digunakan untuk mengkodekan 123 Robot. Berikut adalah daftar kartu Coder utama yang digunakan selama Unit ini. Lihat bagian Pengaturan Lingkungan pada Ringkasan di setiap Lab untuk informasi lebih rinci tentang pengorganisasian dan pendistribusian kartu Coder kepada siswa Anda.
| Kartu | Perilaku | Contoh |
|---|---|---|
![]() |
Memulai proyek saat tombol 'Mulai' pada Coder ditekan. | |
![]() |
Robot 123 akan bergerak maju sejauh 1 panjang robot atau 1 petak pada Lapangan 123. | ![]() |
![]() |
Robot 123 akan melaju ke depan sejauh 2 panjang robot, atau 2 petak di Lapangan 123. | ![]() |
![]() |
Robot 123 akan melaju ke depan sejauh 4 panjang robot, atau 4 petak di Lapangan 123. | ![]() |
![]() |
123 Robot akan berputar di tempat 90 derajat ke kiri. | ![]() |
![]() |
123 Robot akan berputar di tempat 90 derajat ke kanan. | ![]() |
![]() |
123 Robot akan berputar di tempat 180 derajat ke kanan dari posisi awalnya. | ![]() |
Untuk daftar lengkap kartu Coder dan perilakunya, lihat artikel Panduan Referensi Kartu Coder VEX .
Menggunakan sumber daya yang dapat dicetak di Unit ini
Sumber daya yang dapat dicetak yang disediakan dalam Unit ini dirancang untuk membantu memfasilitasi transisi siswa dari pengkodean dengan tombol Sentuh ke pengkodean dengan Coder dan kartu Coder. Materi cetak dapat digunakan untuk membantu siswa membuat hubungan visual antara bahasa yang familiar (tombol Sentuh) dengan bahasa kartu Coder, saat mereka merencanakan dan mengurutkan proyek mereka.
Lab 1 Dapat Dicetak
Di Lab 1, lembar isian berdampingan tombol Sentuh pada kartu Coder didesain untuk digunakan dalam dua tahap. Pertama, selama bagian Engage di Lab, siswa akan mewarnai urutan tombol Sentuh yang diperlukan untuk menggerakkan Robot 123 dari pintu masuk kebun binatang ke singa. Kemudian, selama bagian Bermain di Lab, siswa akan menulis atau menggambar kartu Coder yang sesuai dengan setiap penekanan tombol Sentuh di sisi Coder. Siswa kemudian dapat menggunakan ini sebagai referensi visual saat mereka membangun proyek mereka, dan guru dapat menggunakannya sebagai artefak dari Lab STEM untuk menunjukkan pembelajaran siswa.
Berikut adalah contoh gambar lembar yang telah selesai di Lab 1.

Lab 2 Dapat Dicetak
Di Lab 2, lembar perencanaan gerak dan Coder yang dapat diisi dirancang untuk digunakan oleh siswa guna membantu perencanaan proyek saat mereka berupaya mendatangi hewan-hewan tambahan di kebun binatang. Siswa akan memulai bagian Play dengan menyalin proyek yang ada dari Lab 1 ke bagian Coder pada lembar tersebut. Mereka kemudian harus menandai titik awal dan lokasi masing-masing hewan pada bagian perencanaan gerak (Bidang kosong). Siswa kemudian dapat menggambar garis atau tanda panah untuk menunjukkan jalur yang dilalui Robot 123 mereka dari pintu masuk (awal) hingga ke singa. Saat siswa merencanakan Robot 123 mereka untuk melaju ke harimau, mereka harus menggambar garis atau tanda panah lain di Lapangan untuk menunjukkan ke mana Robot 123 harus melaju. Mereka kemudian dapat menggambar atau menulis kartu Coder yang akan mereka gunakan untuk melaksanakan perilaku tersebut. Siswa kemudian akan mengulangi proses ini untuk Bagian Permainan 2, sehingga pada akhir Lab, lembar mereka menunjukkan keseluruhan proyek Coder mereka, serta semua gerakan Robot 123. Siswa dan guru dapat berbagi artefak ini dengan komunitas kelas untuk berbagi pembelajaran mereka, atau menggunakannya untuk 'menyimpan' proyek mereka sehingga mereka dapat meninjaunya kembali selama aktivitas Coder di masa mendatang.
Berikut adalah contoh gambar lembar yang telah selesai di Lab 2.





















