Lompat ke isi utama
Portal Guru

Papan Pilihan

Contoh Papan Pilihan & Strategi

Gunakan Papan Pilihan untuk memungkinkan siswa menampilkan suara dan pilihan mereka dalam pembelajaran mereka. Papan Pilihan digunakan dalam beberapa cara oleh guru untuk:

  • Libatkan siswa yang menyelesaikan lebih awal
  • Menilai apa yang telah dipelajari siswa pada titik yang berbeda sepanjang Unit
  • Perluas Unit atau pelajaran
  • Izinkan siswa untuk menampilkan pembelajaran mereka di bagian Bagikan

Papan Pilihan dimaksudkan untuk menyediakan konten yang dapat ditambahkan ke Papan Pilihan yang sudah ada di kelas atau papan buletin mana pun di kelas.

Berikut ini adalah Papan Pilihan untuk Unit ini:

Papan Pilihan
Pengiriman Khusus
Pengiriman makanan Beruang telah tiba di kebun binatang! Bayangkan Robot 123 Anda adalah truk pengiriman, dan pilih sudut Lapangan untuk menjadi pintu masuk pengiriman. Gunakan Coder untuk memberi kode pada robot Anda agar melaju dari pintu masuk pengiriman ke Bears untuk menurunkan makanan, lalu kembali ke pintu masuk pengiriman.
Menuju Rumah
Selama Lab, Anda membuat proyek untuk Robot 123 untuk berkendara dari Lions ke Tigers lalu ke Bears. Sekarang Robot 123 harus pulang! Buatlah proyek menggunakan tombol sentuh agar robot dapat melaju kembali ke jalan yang dilaluinya - dari Beruang ke Harimau ke Singa lalu pintu masuk kebun binatang. Lalu buat proyek yang sama menggunakan Coder! Gunakan Cetak Perencanaan Berdampingan untuk membantu merencanakan jalur.
Kucing Besar
Singa dan Harimau hanyalah dua dari sekian banyak kucing besar - masih ada yang lain, seperti cheetah, macan tutul, dan banyak lagi. Pilih satu dan gunakan Art Ring Canvas untuk mengubah robot Anda menjadi salah satunya. Cari tahu apa yang akan dilakukan kucing besar Anda, lalu buat proyek Coder agar robot Anda memerankannya!
Fitur Kebun Binatang
Pikirkan tentang beberapa hal menyenangkan yang dimiliki kebun binatang selain hewan, seperti tempat makan ringan dan wahana. Gambar atau buatlah satu dan tambahkan ke bidang. Lalu gunakan Coder untuk mengodekan robot agar melaju ke fitur baru Anda. Lalu, cobalah memberi kode pada robot untuk melaju ke fitur yang sama menggunakan kartu Coder yang berbeda!
Sentuh ke Tantangan Pembuat Kode
Gunakan Perencanaan Berdampingan yang Dapat Dicetak untuk merencanakan dan kemudian membuat proyek Sentuh untuk membuat kode Robot 123 agar dapat berpindah dari satu bagian kebun binatang ke bagian lainnya. Tantang teman untuk menyelesaikan sisi lain dari Printable untuk membuat proyek yang sama menggunakan Coder. Lalu berganti peran dan lakukan aktivitas itu lagi.
Rencanakan Jalur
Pikirkan tentang jalur yang harus Anda ambil setiap hari saat berjalan di sekitar kelas dan sekolah Anda, seperti dari meja Anda ke pintu kelas, atau dari kelas Anda ke ruang makan siang. Pilih satu jalur, dan tulis daftar semua langkah yang harus Anda ambil untuk mencapai tujuan dari awal hingga akhir. Bagikan dengan teman, dan lihat apakah mereka dapat menebak jalan yang Anda rencanakan.