Latar belakang
Unit Robot Bermain Peran menggunakan perilaku pengkodean Robot 123 untuk membantu siswa mengeksplorasi ekspresi emosional diri mereka sendiri dan orang lain. Di Lab 1, siswa memulai dengan mengamati apa yang dilakukan Robot 123 dengan kartu Coder “Bertindak Bahagia” dalam sebuah proyek. Mereka kemudian akan membandingkan perilaku Robot 123 dengan perilaku mereka sendiri saat mereka merasa bahagia. Siswa kemudian akan mengembangkannya untuk membuat kode emosi mereka sendiri agar Robot 123 dapat memainkan peran dengan perasaan yang berbeda. Di Lab 2, siswa akan membangunnya dengan memikirkan perspektif karakter dalam cerita sosial, dan menggunakan kode emosi yang dibuat di Lab 1 untuk menunjukkan apa yang dirasakan karakter dalam situasi yang berbeda.
Mengapa penting untuk menyebutkan dan mengidentifikasi perasaan?
Pengembangan pengaturan diri merupakan bagian besar dari pekerjaan anak kecil, dan mampu menyebutkan perasaan mereka secara akurat dan efektif, merupakan bagian penting dalam proses ini.1 Emosi kita berubah sepanjang hari, dan bagi anak kecil, perubahan tersebut dapat dirasakan dengan intensitas yang besar. Mampu menyuarakan perasaan-perasaan tersebut, memberinya nama, membantu berbagi perasaan itu dengan orang lain dengan cara-cara prososial. Ini adalah langkah pertama untuk mampu mengendalikan perasaan itu, dan ekspresi Anda terhadap perasaan itu.

Membantu siswa membangun kosakata emosional dapat membantu mereka menyadari rentang emosi yang mereka rasakan, dan menamakannya secara efektif, sehingga mereka dapat mulai mengelola dan mengaturnya dalam konteks orang lain. Untuk melakukan ini secara efektif, anak-anak perlu merasa aman dan didengarkan, sehingga mereka dapat membangun kepercayaan diri untuk bersikap rentan tanpa penghakiman dari orang lain.
Bagaimana emosi terhubung dengan perilaku?
Saat anak-anak kecil membangun kosa kata emosional ini, perilaku mereka cenderung menunjukkan perasaan mereka sebelum kata-kata mereka terungkap. Membantu anak-anak melihat hubungan antara tindakan, ekspresi, dan perasaan mereka merupakan langkah penting dalam memastikan bahwa anak-anak melihat bahwa mereka memiliki kendali atas perilaku mereka — dan, yang lebih penting, bahwa perilaku mereka bukanlah cerminan harga diri mereka.

Dorong hal ini dengan menyebutkan secara jelas perilaku dan perasaan untuk dan dengan siswa pada saat itu. Kerangka kerja “Ketika Anda melakukan ____, itu memberi tahu saya bahwa Anda merasa ____” dapat menjadi alat yang berguna untuk membantu siswa menyadari hal ini, dan merupakan pembuka percakapan yang bagus untuk membantu siswa bertanggung jawab atas perilaku mereka.
Misalnya, seorang siswa yang berteriak saat hendak mengambil mantelnya untuk istirahat dapat memicu berbagai macam respons dari guru. Dalam kerangka ini, percakapannya bisa seperti ini:
Guru: Sam, ketika kamu berteriak, itu memberitahuku bahwa kamu merasa marah. Apakah kamu merasa marah saat ini?
Sam: Tidak, aku merasa gembira! Kita mau istirahat!
Guru: Oh! Itu membingungkan. Apa lagi yang bisa kamu lakukan untuk menunjukkan kalau kamu senang, tanpa harus berteriak?
Sam: Aku bisa tersenyum dan melompat?
Guru: Senyum lebar itu cara yang bagus untuk menunjukkan kalau kamu sedang merasa senang! Dan mereka tidak mengganggu kelas dengan suara keras. Ide bagus!
Bagaimana ini berhubungan dengan pengembangan empati dan pengaturan diri?
Memahami cara Anda mengekspresikan emosi terhubung dengan cara Anda menafsirkan ekspresi emosi orang lain — bagian penting dalam mengembangkan empati.2 Untuk memiliki respons yang benar-benar empati terhadap seseorang, anak-anak perlu mampu mengidentifikasi perasaan orang lain, dan menghubungkannya dengan cara mereka mengalami perasaan itu sendiri. Aktivitas kelas yang menjadikan pembelajaran sosial-emosional sebagai upaya bersama (seperti Unit Lab STEM ini), membantu membangun kapasitas siswa untuk, dan harapan untuk, berempati dengan teman sebaya dan guru mereka.3

Pengembangan empati ini dapat disalurkan untuk mendukung perilaku prososial siswa, dan pengaturan diri selama interaksi mereka satu sama lain.4 Mediasi terhadap ketidaksepakatan dan perbedaan perasaan dengan anak kecil adalah bagian dari setiap kelas, dan membantu siswa untuk berbicara tentang perasaan mereka secara teratur memberi mereka alat untuk dapat mulai memecahkan masalah sosial bagi diri mereka sendiri. Memungkinkan siswa membuat hubungan antara perasaan dan tindakan mereka sendiri, dan bagaimana hal itu memengaruhi perasaan dan tindakan orang lain, menciptakan ruang untuk terjadinya lingkaran empati. Jadi ketika perselisihan terjadi, siswa dapat berupaya memecahkan masalah sosial dengan cara yang lebih sehat dan efektif.
Kartu Coder apa yang Anda butuhkan?
Berikut adalah daftar kartu Coder utama yang digunakan selama Unit ini. Kartu Coder lainnya yang dibutuhkan untuk melengkapi Unit tercantum setelah tabel. Lihat bagian Pengaturan Lingkungan pada Ringkasan di setiap Lab untuk informasi lebih rinci tentang pengorganisasian dan pendistribusian kartu Coder kepada siswa Anda.
| Kartu Koder | Perilaku |
|---|---|
![]() |
Memulai proyek saat tombol 'Mulai' pada Coder ditekan. |
![]() |
123 Robot melaju mundur, berbelok ke kiri lalu ke kanan, mengeluarkan suara 'uh oh', lalu melaju maju untuk meniru perilaku sedih. |
![]() |
123 Robot berbelok ke kiri dalam lingkaran, lalu berbelok ke kanan dalam lingkaran, sambil memainkan suara 'loopy' untuk meniru perilaku gila. |
![]() |
123 Robot berbelok ke kanan 360 derajat dan mengeluarkan suara tertawa untuk meniru perilaku bahagia. |
Tawarkan kepada siswa kartu Coder tambahan dari kategori Gerakan, Tampilan, atau Suara untuk membangun kode emosi dalam Bagian Permainan 2 Lab 1, dan di Lab 2. Untuk daftar lengkap kartu Coder dan perilakunya, lihat artikel Panduan Referensi Kartu Coder VEX Pustaka VEX.
Strategi Mengajar dengan Coder di Unit Ini
Coder menawarkan kesempatan bagi siswa dan guru untuk terlibat dan berbagi kode dengan mudah dan nyata dalam seluruh aktivitas Lab.
Mendukung pembaca pra atau awal — Kartu koder dirancang untuk mendukung pembaca pra, atau pembaca awal, menggunakan ikon untuk mewakili kata-kata dalam kartu itu sendiri, sehingga siswa pada dasarnya dapat membaca gambar, jika mereka belum dapat membaca kata-katanya. Dorong siswa untuk menggunakan gambar ikon ini untuk membantu mereka saat membangun proyek mereka. Perkuat hal ini dengan merujuk pada gambar pada kartu Coder saat Anda menyebutkannya kepada siswa, seperti “Kartu Coder 123 Ketika mulai, yang bertanda panah hijau, selalu dimulai terlebih dahulu.”
Periksa dan Bagikan kode dengan mudah — Setelah kartu Coder dimasukkan ke dalam Coder, siswa dapat mengangkat Coder mereka untuk menunjukkan kodenya, seperti halnya mereka mengangkat papan tulis dengan solusi matematika di atasnya. Gunakan strategi ini selama pembelajaran kelompok, sebagai sarana untuk memeriksa keakuratan siswa sebelum mereka memulai proyek mereka. Anda dapat dengan cepat dan mudah melihat apakah kartu Coder yang benar digunakan, apakah kartu tersebut dimasukkan dalam urutan yang benar, dan memastikan bahwa kartu tersebut tidak terbalik atau terbalik. Saat melakukan pengecekan pada kelompok untuk memudahkan aktivitas mandiri, lihat kartu Coder dan Coder untuk mengecek kemajuan.
Pemecahan Masalah dengan Coder
Pengkodean dengan Coder dan kartu Coder mau tidak mau memerlukan beberapa pemecahan masalah dan debugging. Meskipun ini merupakan bagian penting dari proses pembelajaran, berikut adalah beberapa solusi untuk masalah paling umum yang mungkin Anda temui dalam Unit ini:
-
Kartu Coder terjatuh saat menggerakkan Coder — Saat meminta siswa mengangkat Coder mereka yang berisi kartu Coder, ingatkan mereka untuk memegangnya dengan tegak lurus, dan tidak memiringkannya. Jika dimiringkan ke kanan (atau sisi Coder yang terbuka), kartu Coder dapat terjatuh. Karena kiri dan kanan tidak selalu dapat diandalkan untuk siswa muda, dorong mereka untuk tidak memiringkan Coder ke arah mana pun.
Kartu Coder jatuh saat menggerakkan Coder -
Kartu Coder berorientasi salah — Ingatkan siswa untuk memastikan kartu Coder mereka dimasukkan dalam orientasi yang benar - dengan kata-kata dan gambar menghadap mereka, dan gambar di sebelah kanan (atau sisi terbuka) Coder. Jika kartu terbalik atau terbalik, mintalah siswa untuk menariknya keluar dan memasukkannya kembali pada arah yang benar.
Kartu koder berorientasi salah - Slot kartu Coder menampilkan lampu merah saat berjalan — Jika lampu indikator merah muncul di samping kartu Coder, kartu Coder mungkin tidak dimasukkan sepenuhnya ke dalam slot. Ingatkan siswa untuk mendorong kartu Coder hingga masuk sepenuhnya, atau mengeluarkannya dan memasukkannya kembali jika ini terjadi. Tonton animasi di bawah untuk melihat contohnya.
Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan Coder, lihat artikel Menggunakan VEX 123 Coder VEX Library.



