ภูมิหลัง
หน่วยหุ่นยนต์แสดงบทบาทสมมติใช้พฤติกรรมการเข้ารหัสของหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อช่วยให้นักเรียนสำรวจการแสดงออกทางอารมณ์ของตนเองและผู้อื่น ในห้องปฏิบัติการที่ 1 นักเรียนเริ่มต้นด้วยการสังเกตสิ่งที่หุ่นยนต์ 123 ทำกับบัตร Coder “ACT HAPPY” ในโครงการ จากนั้นพวกเขาจะเปรียบเทียบพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 กับพฤติกรรมของพวกเขาเองเมื่อพวกเขารู้สึกมีความสุข จากนั้นนักเรียนจะขยายขอบเขตนี้เพื่อสร้างรหัสอารมณ์ของตนเองเพื่อทำให้หุ่นยนต์สวมบทบาทสมมติ 123 ตัวมีความรู้สึกที่แตกต่างกัน ในห้องปฏิบัติการที่ 2 นักเรียนจะสร้างสิ่งนี้โดยคิดถึงมุมมองของตัวละครในเรื่องราวทางสังคมและใช้รหัสอารมณ์ที่สร้างขึ้นในห้องปฏิบัติการที่ 1 เพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน
เหตุใดการบอกชื่อและระบุความรู้สึกจึงสำคัญ?
การพัฒนาการควบคุมตนเองเป็นส่วนสำคัญของการทำงานของเด็กเล็กและการสามารถบอกชื่อความรู้สึกได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพเป็นสิ่งสำคัญในกระบวนการนี้1 อารมณ์ ของเราเปลี่ยนแปลงตลอดทั้งวันและสำหรับเด็กเล็กการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นสามารถรู้สึกได้อย่างเข้มข้น ความสามารถในการให้เสียงกับความรู้สึกเหล่านั้นการตั้งชื่อช่วยแบ่งปันความรู้สึกนั้นกับผู้อื่นในรูปแบบของการขัดเกลาทางสังคม นี่เป็นขั้นตอนแรกในการควบคุมความรู้สึกนั้นและการแสดงออกของคุณ

การช่วยให้นักเรียนสร้างคำศัพท์ทางอารมณ์จะช่วยให้พวกเขาสังเกตเห็นช่วงของอารมณ์ที่พวกเขารู้สึกและตั้งชื่อได้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อให้พวกเขาสามารถเริ่มจัดการและควบคุมพวกเขาในบริบทของผู้อื่น ในการทำเช่นนี้อย่างมีประสิทธิภาพเด็กๆต้องรู้สึกปลอดภัยและได้ยินดังนั้นพวกเขาจึงสามารถสร้างความมั่นใจที่จะอ่อนแอโดยไม่ต้องตัดสินจากผู้อื่น
อารมณ์เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมอย่างไร?
ขณะที่เด็กเล็กกำลังสร้างคำศัพท์ทางอารมณ์นี้พฤติกรรมของพวกเขามีแนวโน้มที่จะแสดงความรู้สึกก่อนที่จะพูด การช่วยให้เด็กเห็นความเชื่อมโยงระหว่างการกระทำการแสดงออกและความรู้สึกนี้เป็นขั้นตอนสำคัญในการทำให้แน่ใจว่าเด็กเห็นว่าพวกเขาสามารถควบคุมพฤติกรรมของพวกเขาได้และที่สำคัญกว่านั้นคือพฤติกรรมของพวกเขาไม่ได้สะท้อนให้เห็นถึงคุณค่าในตนเองของพวกเขา

กระตุ้นเรื่องนี้โดยระบุพฤติกรรมและความรู้สึกที่มีต่อและกับนักเรียนในขณะนั้นอย่างชัดเจน กรอบของ “เมื่อคุณทำ ____ จะบอกฉันว่าคุณรู้สึก ____” อาจเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการช่วยให้นักเรียนตระหนักถึงสิ่งนี้และเป็นตัวเริ่มต้นการสนทนาที่ยอดเยี่ยมเพื่อช่วยให้นักเรียนเป็นเจ้าของพฤติกรรมของตนเอง
ตัวอย่างเช่นนักเรียนคนหนึ่งตะโกนขณะที่เขาไปเอาเสื้อโค้ทเพื่อปิดภาคเรียนสามารถกระตุ้นการตอบสนองที่หลากหลายจากครูได้ ในกรอบการทำงานนี้การสนทนาอาจเป็นไปในลักษณะนี้:
ครู: แซมเวลาคุณ ตะโกนมันบอกฉันว่าคุณรู้สึก
โกรธ ตอนนี้คุณรู้สึกโกรธหรือเปล่า
แซม: ไม่ฉันรู้สึกตื่นเต้น! เรากำลังจะหยุดพัก!
ครู:
โอ้! นั่นทำให้สับสน มีอะไรอีกบ้างที่คุณสามารถทำได้เพื่อแสดงให้เห็นว่าคุณตื่นเต้นโดยไม่ต้องตะโกน?
แซม:
ฉันยิ้มและกระโดดได้เหรอ?
ครู: รอยยิ้มกว้างเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแสดงให้เห็นว่าคุณรู้สึกมีความสุข!
และพวกเขาจะไม่รบกวนชั้นเรียนด้วยเสียงดัง เป็นความคิดที่ดี!
สิ่งนี้เชื่อมโยงกับการพัฒนาความเห็นอกเห็นใจและการควบคุมตนเองอย่างไร?
การทำความเข้าใจวิธีที่คุณแสดงอารมณ์เชื่อมโยงกับวิธีที่คุณตีความการแสดงออกทางอารมณ์ของผู้อื่นซึ่งเป็นส่วนสำคัญของการพัฒนาความเห็นอกเห็นใจ2 เพื่อให้มีการตอบสนองที่เห็นอกเห็นใจอย่างแท้จริงต่อใครบางคนเด็กๆต้องสามารถระบุได้ว่าคนอื่นรู้สึกอย่างไรและเชื่อมโยงกับวิธีที่พวกเขาสัมผัสกับความรู้สึกนั้นด้วยตัวเอง กิจกรรมในชั้นเรียนที่ทำให้การเรียนรู้ทางสังคม - อารมณ์เป็นความพยายามร่วมกัน (เช่นหน่วยห้องปฏิบัติการ STEM นี้) ช่วยสร้างขีดความสามารถของนักเรียนในการเห็นอกเห็นใจเพื่อนและครู3

การพัฒนาความเห็นอกเห็นใจนี้สามารถเป็นช่องทางในการสนับสนุนพฤติกรรมการเข้าสังคมของนักเรียนและการควบคุมตนเองในระหว่างการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน4 การ ไกล่เกลี่ยความขัดแย้งและความรู้สึกที่แตกต่างกับเด็กเล็กเป็นส่วนหนึ่งของทุกห้องเรียนและการช่วยให้นักเรียนพูดคุยเกี่ยวกับความรู้สึกของตนเองเป็นประจำทำให้พวกเขามีเครื่องมือในการเริ่มต้นแก้ไขปัญหาสังคมด้วยตนเอง เปิดโอกาสให้นักเรียนเชื่อมโยงระหว่างความรู้สึกและการกระทำของตนเองและวิธีที่ส่งผลกระทบต่อความรู้สึกและการกระทำของผู้อื่นสร้างพื้นที่สำหรับวังวนความเห็นอกเห็นใจที่จะเกิดขึ้น ดังนั้นเมื่อมีความขัดแย้งเกิดขึ้นนักเรียนสามารถทำงานเพื่อแก้ปัญหาทางสังคมด้วยวิธีที่ดีต่อสุขภาพและมีประสิทธิภาพมากขึ้น
คุณต้องการบัตร Coder อะไรบ้าง?
ด้านล่างนี้เป็นรายการการ์ดหลักของ Coder ที่ใช้ในระหว่างหน่วยนี้ การ์ด Coder อื่นๆที่จำเป็นในการทำยูนิตให้เสร็จสมบูรณ์จะแสดงอยู่หลังตาราง ดูส่วนการตั้งค่าสภาพแวดล้อมของบทสรุปในแต่ละห้องปฏิบัติการสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดระเบียบและการแจกจ่ายบัตร Coder ให้กับนักเรียนของคุณ
| Coder Card | พฤติกรรม |
|---|---|
![]() |
เริ่มโปรเจกต์เมื่อกดปุ่ม ‘เริ่ม’ บน Coder |
![]() |
123 หุ่นยนต์ขับรถถอยหลังเลี้ยวซ้ายแล้วเลี้ยวขวาเล่นเสียง ‘โอ๊ะโอ’ แล้วขับไปข้างหน้าเพื่อเลียนแบบพฤติกรรมที่น่าเศร้า |
![]() |
123 หุ่นยนต์หันซ้ายเป็นวงกลมแล้วหันขวาเป็นวงกลมทั้งหมดในขณะที่เล่นเสียง ‘ลูปปี้’ เพื่อเลียนแบบพฤติกรรมที่บ้าคลั่ง |
![]() |
123 หุ่นยนต์หันขวา 360 องศาและส่งเสียงหัวเราะเพื่อเลียนแบบพฤติกรรมที่มีความสุข |
เสนอบัตร Coder เพิ่มเติมจากหมวดหมู่ Motion, Looks หรือ Sounds ให้นักเรียนสร้างรหัสอารมณ์ใน Play Part 2 ของ Lab 1 และใน Lab 2 สำหรับรายการบัตร Coder ทั้งหมดและพฤติกรรมของพวกเขาโปรดดูที่บทความ ในไลบรารี vex คู่มืออ้างอิงบัตร Codervex
กลยุทธ์สำหรับการสอนด้วย Coder ในหน่วยนี้
Coder เปิดโอกาสให้นักเรียนและครูมีส่วนร่วมและแบ่งปันรหัสได้อย่างง่ายดายและเป็นรูปธรรมตลอดกิจกรรมของห้องปฏิบัติการ
การสนับสนุนผู้อ่านก่อนหรือก่อนหน้า — การ์ด Coder ได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนผู้อ่านก่อนหน้าหรือผู้อ่านก่อนหน้าโดยใช้ไอคอนเพื่อแสดงคำพูดของการ์ดเพื่อให้นักเรียนสามารถอ่านภาพได้หากพวกเขายังไม่สามารถอ่านคำพูดได้ กระตุ้นให้นักเรียนใช้ภาพไอคอนเหล่านี้เพื่อช่วยพวกเขาขณะทำงานเพื่อสร้างโปรเจกต์ เสริมสิ่งนี้ด้วยการอ้างถึงภาพบนบัตร Coder เมื่อคุณตั้งชื่อให้กับนักเรียนเช่น “บัตร Coder เมื่อเริ่มต้น 123 ซึ่งเป็นบัตร ที่มีลูกศรสีเขียวจะไปก่อนเสมอ”
ตรวจสอบและแชร์รหัสได้อย่างง่ายดาย — เมื่อบัตร Coder ถูกโหลดลงใน Coder แล้วนักเรียนสามารถถือ Coder ของพวกเขาเพื่อแสดงรหัสของพวกเขาได้เช่นเดียวกับที่พวกเขาถือกระดานไวท์บอร์ดที่มีคำตอบทางคณิตศาสตร์อยู่ ใช้กลยุทธ์นี้ในระหว่างการสอนเป็นกลุ่มเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของนักเรียนก่อนเริ่มโครงการ คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายว่ามีการใช้บัตร Coder ที่ถูกต้องหรือไม่มีการสอดเข้าไปในลำดับที่ถูกต้องหรือไม่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีการกลับหัวหรือย้อนกลับ เมื่อเช็คอินกับกลุ่มเพื่ออำนวยความสะดวกในการทำกิจกรรมอิสระให้ดูที่บัตร Coders และ Coder เพื่อตรวจสอบความคืบหน้า
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ Coder เป็นเครื่องมือการสอนโปรดดูบทความนี้ในไลบรารี vex
การแก้ไขปัญหาด้วย Coder
การเข้ารหัสด้วย Coder และ Coder จำเป็นต้องมีการแก้ไขปัญหาและการดีบักอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้ว่านี่จะเป็นส่วนที่มีคุณค่าของกระบวนการเรียนรู้แต่ต่อไปนี้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดที่คุณอาจพบในหน่วยนี้:
-
การ์ด Coder หลุดออกมาเมื่อเคลื่อนย้าย Coder — เมื่อให้นักเรียนถือ Coders ของพวกเขาโดยมี Coder การ์ดอยู่ในนั้นเตือนให้พวกเขาถือมันตรงและไม่ให้ทิปไปด้านข้าง หากเอียงไปทางขวา (หรือด้านเปิดของ Coder) บัตร Coder อาจหลุดออกมาได้ เนื่องจากด้านซ้ายและด้านขวาไม่น่าเชื่อถือสำหรับนักเรียนรุ่นเยาว์เสมอไปส่งเสริมให้พวกเขาไม่เอียง Coder ไปในทิศทางใดๆ
การ์ดโค๊ดเดอร์หลุดออกมาเมื่อเคลื่อนย้ายโค๊ดเดอร์ -
บัตร Coder วางแนวไม่ถูกต้อง — เตือนให้นักเรียนตรวจสอบให้แน่ใจว่าใส่บัตร Coder ในแนวที่ถูกต้องโดยหันคำและรูปภาพไปทางขวา (หรือด้านเปิด) ของ Coder หากไพ่หงายหรือหงายให้นักเรียนดึงไพ่ออกและใส่ไพ่กลับเข้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง
การมุ่งเน้นไปที่บัตร Coder ไม่ถูกต้อง - ช่องเสียบการ์ดรหัสเดอร์จะแสดงไฟสีแดงเมื่อทำงาน — หากไฟแสดงสถานะสีแดงปรากฏข้างการ์ดรหัสเดอร์อาจไม่สามารถเสียบการ์ดรหัสเดอร์เข้าไปในช่องเสียบได้อย่างสมบูรณ์ เตือนให้นักเรียนดันการ์ดโคเดอร์เข้าไปจนสุดหรือนำออกมาและใส่กลับเข้าไปใหม่ หากเกิดเหตุการณ์เช่นนี้ ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูตัวอย่างนี้
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex



