Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan membangun proyek di VEXcode GO untuk menggerakkan Basis Kode untuk mengumpulkan sampel batuan Mars (Cakram Merah) dengan Elektromagnet, lalu mengembalikannya ke 'Pangkalan Mars' (titik awal).
    • Siswa akan membangun proyek ini bersama Anda lalu mengujinya di permukaan Mars (Lapangan). Animasi di bawah menunjukkan bagaimana Basis Kode akan bergerak saat proyek ini dimulai. Robot tersebut melaju maju hingga mencapai Cakram Merah, lalu menyalakan elektromagnetnya untuk mengambilnya sebelum berbalik dan melaju kembali ke posisi awal.

      Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara membangun proyek di VEXcode GO dan menguji proyek mereka di Lapangan.
    • Mulailah dengan menunjukkan kepada siswa cara menghubungkan Otak pada Basis Kode mereka ke perangkat mereka di VEXcode GO. Karena langkah-langkah koneksi bervariasi antara perangkat, lihat artikel Menghubungkan di VEXcode GO VEX Library untuk langkah-langkah spesifik untuk menghubungkan VEX GO Brain ke komputer atau tablet Anda.
    • Mereka juga perlu mengonfigurasi VEXCode GO untuk Basis Kode. Bila perlu, modelkan langkah-langkah dari artikel Konfigurasi Pustaka VEX Basis Kode dan pastikan siswa dapat melihat blok Drivetrain di Kotak Alat.
    • Lalu mulailah membangun proyek Anda bersama-sama. Pertama, seret blok [Drive for] ke ruang kerja dan tempelkan ke blok {When started}. Ubah parameter jarak menjadi 400 mm. Ini akan menggerakkan Basis Kode tepat melewati Cakram Merah untuk mengumpulkannya.

      Program VEXcode GO Blocks yang dimulai dengan blok When Started dan memiliki instruksi untuk bergerak maju sejauh 400mm.
      Tambahkan [Berkendara untuk] dan atur jarak

       

    • Tambahkan blok [Energize electromagnet] ke proyek. Ini akan menyebabkan Elektromagnet mengambil Cakram.

      Kelanjutan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan blok Energize Electromagnet yang ditambahkan setelah blok Drive For. Proyek kini bertuliskan Saat Dimulai, dorong maju sejauh 400mm lalu berikan energi pada magnet untuk mendorong.
      Tambahkan [Energize electromagnet]

       

    • Tambahkan blok [Belok ke] dan atur nilai belok ke 180 derajat sehingga Pangkalan Kode berputar untuk melaju kembali ke Pangkalan Mars.

      Kelanjutan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan blok Turn For yang ditambahkan setelah blok Energize Electromagnet. Proyek kini bertuliskan Saat Dimulai, dorong maju sejauh 400mm lalu berikan energi pada magnet untuk mendorong. Terakhir, belok kanan sejauh 180 derajat.
      Tambahkan [Putar untuk] dan atur ke 180 derajat

       

    • Tambahkan satu set [Drive for] lagi untuk mendorong maju sejauh 400 mm, dan satu blok [Energize electromagnet] lagi lalu atur ke 'drop.' Ini akan membuat Basis Kode mengirimkan Disk ke pangkalan. Proyek lengkap harus sesuai dengan gambar di bawah ini:

      Kelanjutan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan blok Drive For dan blok Energize Electromagnet yang ditambahkan setelah blok Turn For. Proyek kini bertuliskan Saat Dimulai, dorong maju sejauh 400mm lalu berikan energi pada magnet untuk mendorong. Selanjutnya, belok kanan sejauh 180 derajat, maju sejauh 400 mm, dan terakhir berikan energi pada magnet untuk menjatuhkan.
      Tambahkan blok akhir dan atur parameter

       

    • Minta siswa memberi nama proyek mereka sebagai Geo Sample 1 dan menyimpannya ke perangkat mereka. Lihat bagian Buka dan Simpan dari Pustaka VEXcode GO VEX untuk langkah-langkah khusus perangkat untuk menyimpan proyek VEXcode GO.

      Proyek blok VEXcode GO lengkap bernama Geo Sample 1. Seluruh proyek berbunyi Saat Dimulai, dorong maju sejauh 400mm lalu berikan energi pada magnet untuk meningkatkan. Selanjutnya, belok kanan sejauh 180 derajat, maju sejauh 400 mm, dan terakhir berikan energi pada magnet untuk menjatuhkan.
      Proyek Lengkap - Contoh Geo 1

    Model bagi siswa bagaimana menguji proyek mereka di Lapangan. 

    • Pertama, tunjukkan kepada mereka cara menempatkan robot mereka di titik awal (Pangkalan Mars) dan Cakram Merah di Lapangan seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah. Gunakan garis kisi pada Lapangan untuk membantu penyelarasan. Cakram dan Elektromagnet keduanya dapat disejajarkan pada garis kisi Lapangan yang berpotongan, untuk memudahkan siswa mempersiapkan diri agar berhasil saat menguji proyek mereka.

      Tampilan atas ke bawah lapangan GO dengan cakram merah di kiri atas dan robot di kiri bawah menghadap cakram merah.
      Pengaturan untuk menguji
      • Setelah Basis Kode tersedia, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek.

        Toolbar VEXcode GO dengan tombol Start yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Brain dan Step.
        Pilih 'Mulai' untuk menguji proyek

         

      • Siswa perlu memilih tombol 'Stop' di Toolbar VEXcode GO untuk menghentikan proyek.
    • Bagi siswa yang selesai lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka untuk memindahkan Cakram Merah lebih jauh. Bisakah mereka menyesuaikan kodenya agar Basis Kode mengumpulkan Disk? 
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka.
    • Bagaimana Basis Kode bergerak dalam proyek ini?
    • Bagaimana Basis Kode mengetahui kapan harus memberi energi pada Elektromagnet?
    • Bagaimana kita mengkodekan robot untuk kembali ke pangkalan?

    Berfokuslah pada konsep, bukan pada ketepatan. Tujuan dari Lab ini adalah untuk fokus pada konsep penggunaan Elektromagnet dalam suatu proyek. Jika siswa sedikit menggeser Basis Kode mereka, atau Cakram tidak berada pada tempat yang tepat saat mereka berkendara ke arahnya, ingatkan mereka bahwa tidak masalah untuk menggerakkan Cakram sedikit guna memastikannya tertangkap oleh Elektromagnet.

  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa meskipun ini adalah proyek kecil, mereka mungkin membuat kesalahan, dan mungkin dibutuhkan lebih dari satu percobaan agar proyek mereka berhasil.
    • Siswa harus memeriksa parameter di blok [Drive for] untuk memastikan jaraknya tepat untuk mencapai sampel.
    • Mereka juga harus memeriksa apakah parameter di blok [Putar ke] diatur agar Basis Kode berputar sepenuhnya.

    Untuk mendorong siswa mengakui kesalahan mereka, ajukan pertanyaan seperti: 

    • Kesalahan apa yang Anda buat yang mengajarkan Anda sesuatu yang baru?
    • Bagian Lab mana yang membuat Anda berpikir keras?
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang berbagai jenis sampel batuan dan tanah yang menurut mereka dikumpulkan oleh Perseverance Rover dalam misinya. Jika mereka adalah ilmuwan yang mempelajari Mars, apa yang ingin mereka pelajari? Sensor apa yang dapat digunakan penjelajah untuk menyelidiki hal ini?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok telah mengkodekan Basis Kode mereka untuk mengumpulkan dan mengembalikan Cakram Merah, berkumpullah untuk percakapan singkat.

  • Bagaimana cara kerja Elektromagnet dalam proyek kita? Blok apa yang mengendalikan Elektromagnet?
  • Bagaimana Anda membuat Elektromagnet menjatuhkan Cakram?
  • Bagaimana jika Anda perlu mengumpulkan Disk dari lokasi lain? Bagaimana Anda bisa mengubah proyek Anda? Parameter apa yang akan Anda ubah?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan menerapkan apa yang telah mereka pelajari di Bagian Permainan 1 untuk mengulangi proyek mereka guna membuat Basis Kode mengumpulkan dan mengembalikan Cakram Merah dari lokasi baru. Mereka dapat mengubah parameter atau blok dalam proyek mereka agar Basis Kode mengarah ke lokasi baru ini.
    • Tunjukkan kepada siswa pengaturan Field yang baru dan berikan jarak tempuh 200 milimeter (~8 inci) sehingga mereka dapat fokus pada kode untuk proyek ini.

    Tampilan atas ke bawah lapangan GO dengan cakram merah di sebelah kiri dan robot di kiri bawah menghadap cakram merah. Label menunjukkan bahwa jarak antara cakram dan robot adalah 200 mm atau 8 inci.
    Mainkan Bagian 2 Pengaturan Lapangan
    • Animasi berikut menunjukkan satu kemungkinan cara agar Basis Kode dapat bergerak untuk menyelesaikan tantangan. Robot tersebut melaju maju hingga mencapai Cakram Merah, lalu menyalakan elektromagnetnya untuk mengambilnya sebelum berbalik dan melaju kembali ke posisi awal.
       

      Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa cara memulai proyek mereka di VEXcode GO.

    Bila perlu, berikan contoh kepada siswa cara menguji proyek mereka di Lapangan.

    • Tunjukkan pada mereka cara menyiapkan pengujian dengan menempatkan Basis Kode di Pangkalan Mars. Bila perlu, rujuk gambar Pengaturan Lapangan Bagian 2 Permainan di atas.
    • Setelah Basis Kode tersedia, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek.

      Toolbar VEXcode GO dengan tombol Start yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Brain dan Step.
      Pilih 'Mulai' untuk menguji proyek

       

    • Siswa perlu memilih tombol 'Stop' di Toolbar VEXcode GO untuk menghentikan proyek. 

    Jika siswa selesai lebih awal, mintalah mereka meletakkan Cakram kedua di Lapangan. Bisakah mereka membuat kode untuk robot mereka untuk mengumpulkan dan mengembalikan kedua sampel tersebut? 

  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membangun dan menguji proyek mereka, dengan pertanyaan-pertanyaan seperti:
    • Bagaimana Basis Kode perlu dipindahkan untuk mengumpulkan Disk? Bisakah Anda menunjukkannya dengan tangan Anda?
    • Blok apa yang Anda tambahkan ke proyek Anda agar Basis Kode Anda mengumpulkan Disk dari lokasi baru? 
    • Bagaimana Anda mengubah kode agar Basis Kode mengirimkan Disk ke lokasi baru?

    Persiapkan siswa untuk uji coba dan kesalahan yang merupakan bagian intrinsik dari eksperimen yang akan mereka lakukan dengan tantangan ini. Anda mungkin ingin menggunakan grafik Siklus Pemecahan Masalah dari halaman Latar Belakang sebagai bantuan visual untuk menetapkan struktur bagi proses pemecahan masalah dengan siswa Anda.

    Diagram Siklus Pemecahan Masalah Siswa. Panah menunjukkan bahwa siklus tersebut berulang. Siklusnya dimulai dengan 'Jelaskan masalahnya', lalu 'Kenali kapan dan di mana masalah bermula', lalu 'Lakukan dan uji suntingan', dan akhirnya 'Renungkan' sebelum mengulang.
    Siklus Pemecahan Masalah Siswa

    Ada banyak kemungkinan solusi untuk tantangan ini. Berikut ini adalah salah satu contohnya.

    Proyek blok VEXcode GO lengkap bernama Geo Sample 2. Seluruh proyek berbunyi Saat Dimulai, dorong maju sejauh 200mm lalu berikan energi pada magnet untuk meningkatkan. Selanjutnya, belok kanan sejauh 180 derajat, maju sejauh 200 mm, dan terakhir berikan energi pada magnet untuk menjatuhkannya.
    Mainkan Bagian 2 Solusi yang Mungkin
    • Berfokuslah pada konsep, bukan pada ketepatan. Tujuan dari Lab ini adalah untuk fokus pada konsep penggunaan Elektromagnet dalam suatu proyek. Jika siswa sedikit menggeser Basis Kode mereka, atau Cakram tidak berada pada tempat yang tepat saat mereka berkendara ke arahnya, ingatkan mereka bahwa tidak masalah untuk menggerakkan Cakram sedikit guna memastikannya tertangkap oleh Elektromagnet.
    • Jika siswa memerlukan dukungan tambahan untuk menghubungkan perilaku Basis Kode dengan perintah blok dalam proyek mereka, gunakan fitur Project Stepping untuk membantu siswa menelusuri proyek mereka satu blok pada satu waktu untuk melihat bagaimana setiap blok dieksekusi dalam proyek mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur Project Stepping, lihat tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.

    Ikon untuk tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.
    Tutorial Melangkah Melalui Blok di VEXcode GO
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa urutan (atau sekuens) blok dan parameter yang ditetapkan untuk setiap blok dalam proyek mereka.
    • Apa yang Anda ubah dalam proyek Anda, dan apa yang tetap sama? Bagaimana Anda memutuskan blok atau parameter mana yang akan diubah dalam grup Anda? 
    • Apakah Cakram berada pada jarak yang lebih jauh atau lebih pendek? Bagaimana Anda dapat mengubah parameter di blok [Drive for] untuk menemukan jarak yang tepat bagi Basis Kode untuk menempuh perjalanan?

    Bicarakan dengan siswa mengenai pemecahan masalah masing-masing isu saat Anda berkeliling kelas. Ini akan menjadi proses berulang, jadi ingatkan siswa bahwa ilmuwan yang membuat kode untuk penjelajah Mars juga harus mencoba beberapa kali untuk membuat penjelajah itu bergerak sesuai keinginannya.

  5. TanyakanTanyakan siswa tentang penjelajah Mars untuk menghubungkan proyek mereka dengan penjelajah di dunia nyata. Alat atau sensor apa yang menurut mereka dimiliki penjelajah itu sehingga mereka dapat menganalisis sampel batuan dan tanah Martial?