Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan membangun sebuah proyek di VEXcode GO untuk menggerakkan Basis Kode guna mengumpulkan sampel batuan Mars (Cakram Merah) dengan Elektromagnet, lalu mengembalikannya ke 'Pangkalan Mars' (titik awal).
-
Para siswa akan membangun proyek ini bersama Anda, kemudian mengujinya di permukaan Mars (Lapangan). Animasi di bawah ini menunjukkan bagaimana basis kode akan bergerak ketika proyek ini dimulai. Robot tersebut bergerak maju hingga mencapai Cakram Merah, kemudian mengaktifkan elektromagnetnya untuk mengambilnya sebelum berbalik dan kembali ke posisi awalnya.
Berkas video
-
- ModelModel bagi siswa tentang cara membangun proyek di VEXcode GO dan menguji proyek mereka di lapangan.
- Mulailah dengan menunjukkan kepada siswa cara menghubungkan Brain pada Code Base mereka ke perangkat mereka di VEXcode GO. Karena langkah langkah koneksi berbeda antar perangkat, artikel Menghubungkan di Perpustakaan VEXcode GO VEX untuk langkah-langkah spesifik menghubungkan VEX GO Brain ke komputer atau tablet Anda.
- Mereka juga perlu mengkonfigurasi VEXCode GO untuk Basis Kode tersebut. Jika perlu, contohkan langkah-langkah dari artikel Mengonfigurasi Basis Kode Pustaka VEX dan pastikan siswa dapat melihat blok Drivetrain di Toolbox.
-
Kemudian mulailah membangun proyek Anda bersama-sama. Pertama, seret blok [Drive for] ke ruang kerja dan lampirkan ke blok {When started}. Ubah parameter jarak menjadi 400 mm. Ini akan mengarahkan Basis Kode melewati Cakram Merah untuk mengambilnya.
Tambahkan [Berkendara untuk] dan atur jarak -
Tambahkan blok [Energize electromagnet] ke proyek. Hal ini akan menyebabkan elektromagnet menangkap cakram tersebut.
Tambahkan [Aktifkan elektromagnet] -
Tambahkan blok [Turn for] dan atur nilai putar menjadi 180 derajat agar Code Base berputar untuk kembali ke Pangkalan Mars.
Tambahkan [Putar untuk] dan atur ke 180 derajat -
Tambahkan satu lagi [Drive for] yang diatur untuk bergerak maju sejauh 400 mm, dan satu lagi blok [Energize electromagnet] lalu atur ke 'drop'. Ini akan membuat Code Base mengirimkan Disk ke basis tersebut. Proyek lengkapnya harus sesuai dengan gambar di bawah ini:
Tambahkan blok terakhir dan atur parameter -
Minta siswa untuk memberi nama proyek mereka sebagai Geo Sample 1 dan menyimpannya ke perangkat mereka. Lihat bagian Buka dan Simpan di Pustaka VEXcode GO untuk langkah-langkah khusus perangkat untuk menyimpan proyek VEXcode GO.
Proyek Selesai - Sampel Geografi 1
Memberikan contoh kepada siswa tentang cara menguji proyek mereka di lapangan.
-
Pertama, tunjukkan kepada mereka cara menempatkan robot mereka di titik awal (Pangkalan Mars) dan Cakram Merah di Lapangan seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Gunakan garis-garis kisi pada Lapangan untuk membantu penyelarasan. Disk dan Elektromagnet dapat disejajarkan pada garis kisi yang berpotongan di Medan, untuk memudahkan siswa mempersiapkan diri agar berhasil saat menguji proyek mereka.
Pengaturan untuk pengujian -
Setelah basis kode siap, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek.
Pilih 'Mulai' untuk menguji proyek - Mahasiswa perlu memilih tombol 'Stop' di Toolbar VEXcode GO untuk menghentikan proyek.
-
- Bagi siswa yang selesai lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, minta mereka untuk memindahkan Cakram Merah lebih jauh. Bisakah mereka menyesuaikan kode mereka agar Basis Kode dapat mengumpulkan Disk?
- MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka.
- Bagaimana alur pergerakan basis kode dalam proyek ini?
- Bagaimana basis kode mengetahui kapan harus mengaktifkan elektromagnet?
- Bagaimana cara kita memprogram robot agar kembali ke pangkalan?
Fokuslah pada konsepnya, bukan pada ketepatannya. Tujuan dari praktikum ini adalah untuk fokus pada konsep penggunaan elektromagnet dalam sebuah proyek. Jika siswa sedikit salah menempatkan Basis Kode mereka, atau Disk tidak tepat berada di tempat yang seharusnya saat mereka mengarahkannya, ingatkan mereka bahwa tidak apa-apa untuk menggeser Disk sedikit agar dapat terdeteksi oleh Elektromagnet.
- IngatkanIngatkan siswa bahwa meskipun ini proyek kecil, mereka mungkin melakukan kesalahan, dan mungkin diperlukan lebih dari satu kali percobaan agar proyek mereka berhasil.
- Siswa harus memeriksa parameter di blok [Berkendara untuk] untuk memastikan jarak yang dibutuhkan untuk mencapai sampel sudah benar.
- Mereka juga harus memeriksa bahwa parameter di blok [Turn for] diatur agar Code Base berputar sepenuhnya.
Untuk mendorong siswa agar menerima kesalahan mereka selama proses belajar, ajukan pertanyaan-pertanyaan seperti:
- Kesalahan apa yang kamu lakukan yang mengajarkanmu sesuatu yang baru?
- Bagian mana dari praktikum tersebut yang membuatmu berpikir keras?
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang berbagai jenis sampel batuan dan tanah yang menurut mereka dikumpulkan oleh Rover Perseverance dalam misinya. Jika mereka adalah ilmuwan yang mempelajari Mars, apa yang ingin mereka pelajari? Sensor apa saja yang dapat digunakan oleh robot penjelajah untuk menyelidiki hal ini?
Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &
Segera setelah setiap kelompok telah mengkodekan Basis Kode mereka untuk mengumpulkan dan mengembalikan Disk Merah, berkumpullah untuk percakapan singkat .
- Bagaimana cara kerja Elektromagnet dalam proyek kita? Blok apa yang mengendalikan elektromagnet?
- Bagaimana cara Anda membuat elektromagnet menjatuhkan cakram tersebut?
- Bagaimana jika Anda perlu mengambil Disk dari lokasi yang berbeda? Bagaimana Anda bisa mengubah proyek Anda? Parameter apa yang akan Anda ubah?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan menerapkan apa yang telah mereka pelajari di Bagian 1 Permainan untuk melakukan iterasi pada proyek mereka agar Basis Kode dapat mengumpulkan dan mengembalikan Cakram Merah dari lokasi baru. Mereka dapat mengubah parameter atau blok dalam proyek mereka agar basis kode mengarah ke lokasi baru ini.
- Tunjukkan kepada siswa pengaturan Field yang baru dan berikan mereka jarak penggerak 200 milimeter (~8 inci) agar mereka dapat fokus pada kode untuk proyek ini.
Bagian Permainan 2 Pengaturan Lapangan -
Animasi berikut menunjukkan salah satu kemungkinan cara basis kode dapat bergerak untuk menyelesaikan tantangan. Robot tersebut bergerak maju hingga mencapai Cakram Merah, kemudian mengaktifkan elektromagnetnya untuk mengambilnya sebelum berbalik dan kembali ke posisi awalnya.
Berkas video
- ModelModel bagi siswa tentang cara memulai proyek mereka di VEXcode GO.
- Jika perlu, tunjukkan kepada siswa cara menghubungkan Brain pada Code Base mereka ke perangkat mereka di VEXcode GO. Karena langkah langkah koneksi berbeda antar perangkat, artikel Menghubungkan di Perpustakaan VEXcode GO VEX untuk langkah-langkah spesifik menghubungkan VEX GO Brain ke komputer atau tablet Anda.
- Jika perlu, contohkan langkahdari artikel Konfigurasi Basis Kode Pustaka VEX dan pastikan siswa dapat melihat blok Drivetrain di Toolbox.
- Minta siswa untuk memberi nama proyek mereka sebagai Geo Sample 2 dan menyimpannya ke perangkat mereka. Lihat bagian Buka dan Simpan di Pustaka VEXcode GO untuk langkah-langkah khusus perangkat untuk menyimpan proyek VEXcode GO.
Jika perlu, berikan contoh kepada siswa tentang cara menguji proyek mereka di lapangan.
- Tunjukkan kepada mereka cara menyiapkan pengujian dengan menempatkan Basis Kode di Pangkalan Mars. Silakan lihat gambar Pengaturan Lapangan Bagian 2 Permainan di atas jika diperlukan.
-
Setelah basis kode siap, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek.
Pilih 'Mulai' untuk menguji proyek - Mahasiswa perlu memilih tombol 'Stop' di Toolbar VEXcode GO untuk menghentikan proyek.
Jika siswa selesai lebih awal, minta mereka meletakkan Disk kedua di Lapangan. Bisakah mereka memprogram robot mereka untuk mengumpulkan dan mengembalikan kedua sampel tersebut?
- FasilitasiFasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membangun dan menguji proyek mereka, dengan pertanyaan-pertanyaan seperti:
- Bagaimana basis kode perlu dipindahkan untuk mengumpulkan disk? Bisakah kamu menunjukkannya dengan tanganmu?
- Blok apa saja yang Anda tambahkan ke proyek Anda agar basis kode Anda dapat mengambil disk dari lokasi baru?
- Bagaimana Anda mengubah kode Anda agar basis kode mengirimkan disk ke lokasi baru?
Persiapkan siswa untuk proses coba-coba yang merupakan bagian intrinsik dari eksperimen yang akan mereka lakukan dalam tantangan ini. Anda mungkin ingin menggunakan grafik Siklus Pemecahan Masalah dari halaman Latar Belakang sebagai alat bantu visual untuk membangun struktur proses pemecahan masalah bersama siswa Anda.
Pemecahan Masalah Siswa Ada banyak solusi yang mungkin untuk tantangan ini. Berikut ini adalah salah satu contohnya.
Mainkan Bagian 2 Kemungkinan Solusi - Fokuslah pada konsepnya, bukan pada ketepatannya. Tujuan dari praktikum ini adalah untuk fokus pada konsep penggunaan elektromagnet dalam sebuah proyek. Jika siswa sedikit salah menempatkan Basis Kode mereka, atau Disk tidak tepat berada di tempat yang seharusnya saat mereka mengarahkannya, ingatkan mereka bahwa tidak apa-apa untuk menggeser Disk sedikit agar dapat terdeteksi oleh Elektromagnet.
- Jika siswa membutuhkan dukungan tambahan untuk menghubungkan perilaku Basis Kode dengan perintah blok dalam proyek mereka, gunakan fitur Langkah Proyek untuk membantu siswa menelusuri proyek mereka satu blok demi satu blok untuk melihat bagaimana setiap blok dieksekusi dalam proyek mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur Project Stepping, lihat tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.
Tutorial Langkah demi Langkah Melalui Blok di VEXcode GO - IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa urutan (atau rangkaian) blok dan parameter yang ditetapkan untuk setiap blok dalam proyek mereka.
- Apa saja yang Anda ubah dalam proyek Anda, dan apa yang tetap sama? Bagaimana Anda memutuskan blok atau parameter mana yang perlu diubah dalam grup Anda?
- Apakah cakram tersebut berada pada jarak yang lebih jauh atau lebih dekat? Bagaimana cara mengubah parameter di blok [Drive for] untuk menemukan jarak yang tepat bagi Code Base untuk ditempuh?
Bimbing siswa melalui proses pemecahan masalah setiap isu sambil berkeliling kelas. Ini akan menjadi proses berulang, jadi ingatkan siswa bahwa para ilmuwan yang memprogram robot penjelajah Mars juga harus mencoba berkali-kali agar robot tersebut bergerak sesuai dengan yang mereka inginkan.
- TanyakanAjukan pertanyaan kepada siswa tentang robot penjelajah Mars untuk menghubungkan proyek mereka dengan robot penjelajah di kehidupan nyata. Menurut mereka, alat atau sensor apa yang dimiliki robot penjelajah itu sehingga mampu menganalisis sampel batuan dan tanah di Martial?