Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

കളിക്കുക

ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംവിദ്യാർത്ഥികളെ VEXcode-ൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് നിർദ്ദേശിക്കുക. ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ചൊവ്വയുടെ പാറ സാമ്പിൾ (റെഡ് ഡിസ്ക്) ശേഖരിക്കുന്നതിനായി കോഡ് ബേസ് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക, തുടർന്ന് അത് 'ചൊവ്വ ബേസിലേക്ക്' (ആരംഭ പോയിന്റ്) തിരികെ നൽകുക.
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ നിങ്ങളോടൊപ്പം ഈ പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുകയും തുടർന്ന് ചൊവ്വയുടെ ഉപരിതലത്തിൽ (ഫീൽഡ്) പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യും. ഈ പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുമ്പോൾ കോഡ് ബേസ് എങ്ങനെ നീങ്ങുമെന്ന് താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണിക്കുന്നു. റോബോട്ട് റെഡ് ഡിസ്കിൽ എത്തുന്നതുവരെ മുന്നോട്ട് ഓടുന്നു, തുടർന്ന് അത് എടുക്കാൻ വൈദ്യുതകാന്തികത്തിന് ശക്തി പകരുന്നു, തുടർന്ന് തിരിഞ്ഞ് അതിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനത്തേക്ക് തിരികെ ഓടിക്കുന്നു.

      വീഡിയോ ഫയൽ
  2. മോഡൽVEXcode GO-യിൽ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാമെന്നും ഫീൽഡിൽ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ പരീക്ഷിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ കോഡ് ബേസിലെ ബ്രെയിൻ VEXcode GO-യിലെ ഉപകരണവുമായി എങ്ങനെ ബന്ധിപ്പിക്കാമെന്ന് കാണിച്ചുകൊടുത്തുകൊണ്ട് ആരംഭിക്കുക. ഉപകരണങ്ങൾക്കിടയിൽ കണക്ഷൻ ഘട്ടങ്ങൾ വ്യത്യാസപ്പെടുന്നതിനാൽ, VEX GO ബ്രെയിൻ നിങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്കോ ടാബ്‌ലെറ്റിലേക്കോ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദിഷ്ട ഘട്ടങ്ങൾക്കായി VEXcode GO VEX ലൈബ്രറിയിലെ കണക്റ്റിംഗ് ലേഖനങ്ങൾ .
    • കോഡ് ബേസിനായി അവർ VEXCode GO കോൺഫിഗർ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. ആവശ്യമെങ്കിൽ, കോൺഫിഗർ എ കോഡ് ബേസ് VEX ലൈബ്രറി ലേഖനത്തിലെ ഘട്ടങ്ങൾ മാതൃകയാക്കി, ടൂൾബോക്സിലെ ഡ്രൈവ്ട്രെയിൻ ബ്ലോക്കുകൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കാണാൻ കഴിയുമെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
    • പിന്നെ നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഒരുമിച്ച് നിർമ്മിക്കാൻ തുടങ്ങുക. ആദ്യം, ഒരു [Drive for] ബ്ലോക്ക് വർക്ക്‌സ്‌പെയ്‌സിലേക്ക് വലിച്ചിട്ട് {When started} ബ്ലോക്കിലേക്ക് അറ്റാച്ചുചെയ്യുക. ദൂര പാരാമീറ്റർ 400 മില്ലീമീറ്ററായി മാറ്റുക. ഇത് കോഡ് ബേസിനെ റെഡ് ഡിസ്കിന് തൊട്ടുമുകളിലൂടെ കൊണ്ടുപോയി ശേഖരിക്കും.

      VEXcode GO Blocks പ്രോഗ്രാം, When Started എന്ന ബ്ലോക്കിൽ ആരംഭിക്കുകയും 400mm മുന്നോട്ട് ഡ്രൈവ് ചെയ്യാനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളോടെ പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
      [ഡ്രൈവ് ഫോർ] ചേർത്ത് ദൂരം
      സജ്ജമാക്കുക

       

    • [എനർജൈസ് ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ്] ബ്ലോക്ക് പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ചേർക്കുക. ഇത് ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് ഡിസ്ക് എടുക്കാൻ കാരണമാകും.

      ഡ്രൈവ് ഫോർ ബ്ലോക്കിന് ശേഷം ഒരു എനർജൈസ് ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് ബ്ലോക്ക് ചേർത്തിരിക്കുന്ന VEXcode GO ബ്ലോക്ക്സ് പ്രോജക്റ്റിന്റെ തുടർച്ചയാണിത്. പ്രോജക്റ്റ് ഇപ്പോൾ 'ആരംഭിച്ചപ്പോൾ, 400mm മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, തുടർന്ന് കാന്തത്തെ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുക' എന്ന് വായിക്കുന്നു.
      [വൈദ്യുതകാന്തികതയെ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുക]
      ചേർക്കുക

       

    • [Turn for] ബ്ലോക്ക് ചേർത്ത് ടേൺ മൂല്യം 180 ഡിഗ്രിയായി സജ്ജമാക്കുക, അങ്ങനെ കോഡ് ബേസ് മാർസ് ബേസിലേക്ക് തിരികെ ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നതിനായി തിരിയുന്നു.

      VEXcode GO ബ്ലോക്ക്സ് പ്രോജക്റ്റിന്റെ തുടർച്ചയാണ്, ഇപ്പോൾ Energize Electromagnet ബ്ലോക്കിന് ശേഷം ഒരു Turn For ബ്ലോക്ക് ചേർത്തിരിക്കുന്നു. പ്രോജക്റ്റ് ഇപ്പോൾ 'ആരംഭിച്ചപ്പോൾ, 400mm മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, തുടർന്ന് കാന്തത്തെ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുക' എന്ന് വായിക്കുന്നു. അവസാനം, 180 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക.
      [ടേൺ ഫോർ] ചേർത്ത് 180 ഡിഗ്രി
      ആയി സജ്ജമാക്കുക

       

    • 400 മില്ലിമീറ്റർ മുന്നോട്ട് ഡ്രൈവ് ചെയ്യാൻ മറ്റൊരു [ഡ്രൈവ് ഫോർ] സെറ്റും, മറ്റൊരു [എനർജൈസ് ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ്] ബ്ലോക്കും ചേർത്ത് അത് 'ഡ്രോപ്പ്' ആയി സജ്ജമാക്കുക. ഇത് കോഡ് ബേസിൽ നിന്ന് ഡിസ്ക് ബേസിലേക്ക് എത്തിക്കുന്നതായിരിക്കും. പൂർണ്ണ പ്രോജക്റ്റ് താഴെയുള്ള ചിത്രവുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം:

      VEXcode GO ബ്ലോക്ക്സ് പ്രോജക്റ്റിന്റെ തുടർച്ചയാണ്, ഇപ്പോൾ ടേൺ ഫോർ ബ്ലോക്കിന് ശേഷം ഒരു ഡ്രൈവ് ഫോർ ബ്ലോക്കും ഒരു എനർജൈസ് ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് ബ്ലോക്കും ചേർത്തിരിക്കുന്നു. പ്രോജക്റ്റ് ഇപ്പോൾ 'ആരംഭിച്ചപ്പോൾ, 400mm മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, തുടർന്ന് കാന്തത്തെ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുക' എന്ന് വായിക്കുന്നു. അടുത്തതായി, 180 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക, 400 മില്ലിമീറ്റർ മുന്നോട്ട് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക, ഒടുവിൽ കാന്തം താഴേക്ക് വീഴാൻ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുക.
      അന്തിമ ബ്ലോക്കുകൾ ചേർത്ത് പാരാമീറ്ററുകൾ
      സജ്ജമാക്കുക

       

    • വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന് ജിയോ സാമ്പിൾ 1 എന്ന് പേരിടുകയും അത് അവരുടെ ഉപകരണത്തിൽ സേവ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക. ഒരു VEXcode GO പ്രോജക്റ്റ് സംരക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണ-നിർദ്ദിഷ്ട ഘട്ടങ്ങൾക്കായി VEXcode GO VEX ലൈബ്രറിയുടെ തുറന്ന് സംരക്ഷിക്കുക വിഭാഗം കാണുക.

      ജിയോ സാമ്പിൾ 1 എന്ന് പേരിട്ടിരിക്കുന്ന VEXcode GO ബ്ലോക്ക് പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുക. മുഴുവൻ പ്രോജക്റ്റിലും "ആരംഭിച്ചപ്പോൾ, 400mm മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, തുടർന്ന് കാന്തത്തെ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുക" എന്നാണ് എഴുതിയിരിക്കുന്നത്. അടുത്തതായി, 180 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക, 400 മില്ലിമീറ്റർ മുന്നോട്ട് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക, ഒടുവിൽ കാന്തം താഴേക്ക് വീഴാൻ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുക.
      പൂർണ്ണമായ പ്രോജക്റ്റ് - ജിയോ സാമ്പിൾ 1

    വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഫീൽഡിൽ എങ്ങനെ പരീക്ഷിക്കാമെന്ന് മാതൃക. 

    • ആദ്യം, താഴെയുള്ള ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, അവരുടെ റോബോട്ടിനെ സ്റ്റാർട്ടിംഗ് പോയിന്റിൽ (മാർസ് ബേസ്) എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കാമെന്നും ഫീൽഡിലെ റെഡ് ഡിസ്ക് എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കാമെന്നും കാണിച്ചുകൊടുക്കുക. വിന്യാസത്തിന് സഹായിക്കുന്നതിന് ഫീൽഡിലെ ഗ്രിഡ് ലൈനുകൾ ഉപയോഗിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ വിജയത്തിനായി സജ്ജരാകുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നതിന്, ഡിസ്കും ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റും ഫീൽഡിന്റെ പരസ്പരം വിഭജിക്കുന്ന ഗ്രിഡ് ലൈനുകളിൽ നിരത്താൻ കഴിയും.

      മുകളിൽ ഇടതുവശത്ത് ചുവന്ന ഡിസ്കും താഴെ ഇടതുവശത്ത് ചുവന്ന ഡിസ്കിന് അഭിമുഖമായി റോബോട്ട് ഉള്ള ഒരു GO ഫീൽഡിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച.
      പരിശോധനയ്ക്കുള്ള സജ്ജീകരണം
      • കോഡ് ബേസ് സ്ഥാപിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കാൻ VEXcode GO-യിൽ 'ആരംഭിക്കുക' തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

        ബ്രെയിൻ, സ്റ്റെപ്പ് ഐക്കണുകൾക്കിടയിൽ ഒരു ചുവന്ന ബോക്സിൽ സ്റ്റാർട്ട് ബട്ടൺ വിളിക്കപ്പെടുന്ന VEXcode GO ടൂൾബാർ.
        പ്രോജക്റ്റ്
        പരീക്ഷിക്കാൻ 'ആരംഭിക്കുക' തിരഞ്ഞെടുക്കുക

         

      • പ്രോജക്റ്റ് നിർത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ VEXcode GO ടൂൾബാറിലെ 'Stop' ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്.
    • നേരത്തെ പൂർത്തിയാക്കുകയും കൂടുതൽ വെല്ലുവിളികൾ ആവശ്യമുള്ളതുമായ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, റെഡ് ഡിസ്ക് കൂടുതൽ ദൂരേക്ക് മാറ്റാൻ ആവശ്യപ്പെടുക. കോഡ് ബേസ് ഡിസ്ക് ശേഖരിക്കുന്നതിന് അവർക്ക് അവരുടെ കോഡ് ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയുമോ? 
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകവിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ അവരുമായി ഒരു സംഭാഷണം സൗകര്യമൊരുക്കുക.
    • ഈ പ്രോജക്റ്റിൽ കോഡ് ബേസ് എങ്ങനെയാണ് നീങ്ങുന്നത്?
    • ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റിന് എപ്പോൾ ഊർജ്ജം പകരണമെന്ന് കോഡ് ബേസിന് എങ്ങനെ അറിയാം?
    • ബേസിലേക്ക് മടങ്ങാൻ റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ കോഡ് ചെയ്തു?

    കൃത്യതയിലല്ല, ആശയത്തിലാണ് ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക. ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക എന്നതാണ് ഈ ലാബിന്റെ ലക്ഷ്യം. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡ് ബേസ് അല്പം തെറ്റായി ക്രമീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ അവർ അതിലേക്ക് വാഹനമോടിക്കുമ്പോൾ ഡിസ്ക് കൃത്യമായി ശരിയായ സ്ഥലത്ത് ഇല്ലെങ്കിൽ, ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് അത് എടുക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ ഡിസ്ക് ചെറുതായി നീക്കുന്നത് ശരിയാണെന്ന് അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.

  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകഇതൊരു ചെറിയ പ്രോജക്റ്റ് ആണെങ്കിലും, അവർക്ക് തെറ്റുകൾ സംഭവിച്ചേക്കാം എന്നും, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കാൻ ഒന്നിലധികം ശ്രമങ്ങൾ വേണ്ടിവന്നേക്കാം എന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
    • സാമ്പിളിൽ എത്താൻ ആവശ്യമായ ദൂരം കൃത്യമായി ഉറപ്പാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ [Drive for] ബ്ലോക്കിലെ പാരാമീറ്റർ പരിശോധിക്കണം.
    • [Turn for] ബ്ലോക്കിലെ പാരാമീറ്റർ കോഡ് ബേസ് മുഴുവനായും തിരിയാൻ സജ്ജമാക്കിയിട്ടുണ്ടോ എന്നും അവർ പരിശോധിക്കണം.

    വഴിയിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ തെറ്റുകൾ സ്വീകരിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക: 

    • എന്ത് തെറ്റാണ് നിങ്ങൾ ചെയ്തത്, അത് നിങ്ങളെ പുതിയ എന്തെങ്കിലും പഠിപ്പിച്ചു?
    • ലാബിന്റെ ഏത് ഭാഗമാണ് നിങ്ങളെ കഠിനമായി ചിന്തിപ്പിച്ചത്?
  5. ചോദിക്കുകപെർസെവറൻസ് റോവർ അതിന്റെ ദൗത്യത്തിൽ ശേഖരിക്കുന്ന വ്യത്യസ്ത തരം പാറകളുടെയും മണ്ണിന്റെയും സാമ്പിളുകളെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. ചൊവ്വയെക്കുറിച്ച് പഠിക്കുന്ന ശാസ്ത്രജ്ഞരാണെങ്കിൽ, അവർ എന്തിനെക്കുറിച്ചാണ് പഠിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത്? ഇത് അന്വേഷിക്കാൻ റോവറിന് എന്ത് സെൻസറുകൾ ഉപയോഗിക്കാം?

പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച

റെഡ് ഡിസ്ക്ശേഖരിച്ച് തിരികെ നൽകുന്നതിനായി ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് അവരുടെ കോഡ് ബേസ് കോഡ് ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.

  • ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് എങ്ങനെയാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നത്? വൈദ്യുതകാന്തികത്തെ നിയന്ത്രിക്കുന്ന തടസ്സങ്ങൾ ഏതാണ്?
  • എങ്ങനെയാണ് ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് ഡിസ്കിൽ നിന്ന് താഴെ വീഴാൻ ഇടയാക്കിയത്?
  • മറ്റൊരു സ്ഥലത്ത് നിന്ന് ഒരു ഡിസ്ക് ശേഖരിക്കേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ എന്തുചെയ്യും? നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ മാറ്റാൻ കഴിയും? ഏതൊക്കെ പാരാമീറ്ററുകളാണ് നിങ്ങൾ മാറ്റാൻ പോകുന്നത്?

ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംകോഡ് ബേസ് റെഡ് ഡിസ്ക് ശേഖരിച്ച് പുതിയൊരു സ്ഥലത്ത് നിന്ന് തിരികെ കൊണ്ടുവരുന്നതിനായി പ്ലേ പാർട്ട് 1 ൽ പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ആവർത്തിക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുക. കോഡ് ബേസിനെ ഈ പുതിയ സ്ഥലത്തേക്ക് നയിക്കുന്നതിന് അവർക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിലെ പാരാമീറ്ററുകളോ ബ്ലോക്കുകളോ മാറ്റാൻ കഴിയും.
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പുതിയ ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണം കാണിച്ചുകൊടുക്കുകയും 200 മില്ലിമീറ്റർ (~8 ഇഞ്ച്) ഡ്രൈവ് ദൂരം നൽകുകയും ചെയ്യുക, അതുവഴി അവർക്ക് ഈ പ്രോജക്റ്റിനായുള്ള കോഡിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ കഴിയും.

    ഇടതുവശത്ത് ഒരു ചുവന്ന ഡിസ്കും താഴെ ഇടതുവശത്ത് ചുവന്ന ഡിസ്കിന് അഭിമുഖമായി റോബോട്ട് ഉള്ള ഒരു GO ഫീൽഡിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. ഡിസ്കും റോബോട്ടും തമ്മിലുള്ള ദൂരം 200mm അല്ലെങ്കിൽ 8 ഇഞ്ച് ആണെന്ന് ഒരു ലേബൽ സൂചിപ്പിച്ചിരുന്നു.
    പ്ലേ പാർട്ട് 2 ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണം
    • വെല്ലുവിളി പൂർത്തിയാക്കാൻ കോഡ് ബേസിന് നീങ്ങാൻ കഴിയുന്ന ഒരു സാധ്യമായ മാർഗം ഇനിപ്പറയുന്ന ആനിമേഷൻ കാണിക്കുന്നു. റോബോട്ട് റെഡ് ഡിസ്കിൽ എത്തുന്നതുവരെ മുന്നോട്ട് ഓടുന്നു, തുടർന്ന് അത് എടുക്കാൻ വൈദ്യുതകാന്തികത്തിന് ശക്തി പകരുന്നു, തുടർന്ന് തിരിഞ്ഞ് അതിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനത്തേക്ക് തിരികെ ഓടിക്കുന്നു.
       

      വീഡിയോ ഫയൽ
  2. മോഡൽVEXcode GO-യിൽ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ ആരംഭിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.

    ആവശ്യമെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഫീൽഡിൽ എങ്ങനെ പരീക്ഷിക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക.

    • ചൊവ്വ ബേസിൽ കോഡ് ബേസ് സ്ഥാപിച്ച് പരീക്ഷണത്തിനായി എങ്ങനെ സജ്ജീകരിക്കാമെന്ന് അവരെ കാണിക്കുക. ആവശ്യമെങ്കിൽ മുകളിലുള്ള പ്ലേ പാർട്ട് 2 ഫീൽഡ് സെറ്റപ്പ് ഇമേജ് പരിശോധിക്കുക.
    • കോഡ് ബേസ് സ്ഥാപിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കാൻ VEXcode GO-യിൽ 'ആരംഭിക്കുക' തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

      ബ്രെയിൻ, സ്റ്റെപ്പ് ഐക്കണുകൾക്കിടയിൽ ഒരു ചുവന്ന ബോക്സിൽ സ്റ്റാർട്ട് ബട്ടൺ വിളിക്കപ്പെടുന്ന VEXcode GO ടൂൾബാർ.
      പ്രോജക്റ്റ്
      പരീക്ഷിക്കാൻ 'ആരംഭിക്കുക' തിരഞ്ഞെടുക്കുക

       

    • പ്രോജക്റ്റ് നിർത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ VEXcode GO ടൂൾബാറിലെ 'Stop' ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. 

    വിദ്യാർത്ഥികൾ നേരത്തെ പൂർത്തിയാക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവരെ ഫീൽഡിൽ രണ്ടാമത്തെ ഡിസ്ക് വയ്ക്കാൻ അനുവദിക്കുക. രണ്ട് സാമ്പിളുകളും ശേഖരിച്ച് തിരികെ നൽകുന്നതിന് അവർക്ക് അവരുടെ റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യാൻ കഴിയുമോ? 

  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകവിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ അവരുമായി ഒരു സംഭാഷണം സുഗമമാക്കുക, ഇനിപ്പറയുന്നതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച്:
    • ഡിസ്ക് ശേഖരിക്കാൻ കോഡ് ബേസ് എങ്ങനെ നീങ്ങണം? നിങ്ങളുടെ കൈകൾ കൊണ്ട് എന്നെ കാണിക്കാമോ?
    • നിങ്ങളുടെ കോഡ് ബേസ് പുതിയ സ്ഥലത്ത് നിന്ന് ഡിസ്ക് ശേഖരിക്കുന്നതിനായി നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ഏതൊക്കെ ബ്ലോക്കുകളാണ് ചേർക്കുന്നത്? 
    • കോഡ് ബേസിൽ നിന്ന് ഡിസ്ക് പുതിയ സ്ഥലത്തേക്ക് എത്തിക്കുന്നതിനായി നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് കോഡ് മാറ്റുന്നത്?

    ഈ വെല്ലുവിളിയിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഏർപ്പെടുന്ന പരീക്ഷണത്തിന്റെ അവിഭാജ്യ ഭാഗമായ പരീക്ഷണത്തിനും പിഴവിനും അവരെ സജ്ജമാക്കുക. നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി പ്രശ്നപരിഹാര പ്രക്രിയയ്ക്കായി ഒരു ഘടന സ്ഥാപിക്കുന്നതിന് ഒരു ദൃശ്യ സഹായിയായി പശ്ചാത്തല പേജിൽ നിന്നുള്ള പ്രശ്നപരിഹാര സൈക്കിൾ ഗ്രാഫിക് നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും.

    വിദ്യാർത്ഥി പ്രശ്നപരിഹാര ചക്രത്തിന്റെ ഒരു ഡയഗ്രം. ചക്രം ആവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് അമ്പടയാളങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. 'പ്രശ്നം വിവരിക്കുക' എന്നതിലാണ് സൈക്കിൾ ആരംഭിക്കുന്നത്, തുടർന്ന് 'പ്രശ്നം എപ്പോൾ, എവിടെ നിന്നാണ് ആരംഭിച്ചതെന്ന് തിരിച്ചറിയുക', തുടർന്ന് 'എഡിറ്റുകൾ ഉണ്ടാക്കി പരീക്ഷിക്കുക', ഒടുവിൽ ആവർത്തിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് 'പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക' എന്നിവയാണ്.
    വിദ്യാർത്ഥി പ്രശ്നപരിഹാര ചക്രം

    ഈ വെല്ലുവിളിക്ക് നിരവധി പരിഹാരങ്ങളുണ്ട്. താഴെ കൊടുത്തിരിക്കുന്നത് ഒരു ഉദാഹരണമാണ്.

    ജിയോ സാമ്പിൾ 2 എന്ന് പേരിട്ടിരിക്കുന്ന VEXcode GO ബ്ലോക്ക് പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുക. മുഴുവൻ പ്രോജക്റ്റിലും "ആരംഭിച്ചപ്പോൾ, 200mm മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, തുടർന്ന് കാന്തത്തെ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുക" എന്നാണ് എഴുതിയിരിക്കുന്നത്. അടുത്തതായി, 180 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക, 200 മില്ലിമീറ്റർ മുന്നോട്ട് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക, ഒടുവിൽ കാന്തം വീഴാൻ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുക.
    ഭാഗം 2 കളിക്കുക സാധ്യമായ പരിഹാരം
    • കൃത്യതയിലല്ല, ആശയത്തിലാണ് ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക. ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക എന്നതാണ് ഈ ലാബിന്റെ ലക്ഷ്യം. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡ് ബേസ് അല്പം തെറ്റായി ക്രമീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ അവർ അതിലേക്ക് വാഹനമോടിക്കുമ്പോൾ ഡിസ്ക് കൃത്യമായി ശരിയായ സ്ഥലത്ത് ഇല്ലെങ്കിൽ, ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് അത് എടുക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ ഡിസ്ക് ചെറുതായി നീക്കുന്നത് ശരിയാണെന്ന് അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
    • കോഡ് ബേസിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികളെ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിലെ ബ്ലോക്ക് കമാൻഡുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അധിക പിന്തുണ ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, പ്രോജക്റ്റ് സ്റ്റെപ്പിംഗ് സവിശേഷത ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഓരോ ബ്ലോക്കും എങ്ങനെ നിർവ്വഹിക്കുന്നുവെന്ന് കാണാൻ സഹായിക്കുക. പ്രോജക്റ്റ് സ്റ്റെപ്പിംഗ് ഫീച്ചർ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, VEXcode GO-യിലെ സ്റ്റെപ്പിംഗ് ത്രൂ ബ്ലോക്കുകൾ ട്യൂട്ടോറിയൽ കാണുക.

    VEXcode GO-യിലെ സ്റ്റെപ്പിംഗ് ത്രൂ ബ്ലോക്കുകൾ ട്യൂട്ടോറിയലിനുള്ള ഐക്കൺ.
    VEXcode GO
    ലെ ബ്ലോക്കുകളിലൂടെയുള്ള സ്റ്റെപ്പിംഗ് ട്യൂട്ടോറിയൽ
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകബ്ലോക്കുകളുടെ ക്രമം (അല്ലെങ്കിൽ ക്രമം) പരിശോധിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, ഓരോ ബ്ലോക്കും അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന പാരാമീറ്ററുകൾ.
    • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ നിങ്ങൾ എന്ത് മാറ്റം വരുത്തി, എന്താണ് അതേപടി തുടർന്നത്? നിങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പിൽ ഏതൊക്കെ ബ്ലോക്കുകൾ അല്ലെങ്കിൽ പാരാമീറ്ററുകൾ മാറ്റണമെന്ന് നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് തീരുമാനിച്ചത്? 
    • ഡിസ്ക് കൂടുതൽ ദൂരമോ കുറവോ ആയിരുന്നോ? കോഡ് ബേസ് സഞ്ചരിക്കുന്നതിനുള്ള ശരിയായ ദൂരം കണ്ടെത്തുന്നതിന് [Drive for] ബ്ലോക്കിലെ പാരാമീറ്റർ എങ്ങനെ മാറ്റാം?

    ക്ലാസ് മുറിയിൽ ചുറ്റി സഞ്ചരിക്കുമ്പോൾ ഓരോ പ്രശ്നത്തിന്റെയും പ്രശ്നപരിഹാരത്തെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളോട് സംസാരിക്കുക. ഇത് ഒരു ആവർത്തിച്ചുള്ള പ്രക്രിയയായിരിക്കും, അതിനാൽ ചൊവ്വ റോവറുകളെ കോഡ് ചെയ്യുന്ന ശാസ്ത്രജ്ഞർക്കും റോവർ അവർ ഉദ്ദേശിച്ച രീതിയിൽ നീക്കാൻ ഒന്നിലധികം തവണ ശ്രമിക്കേണ്ടിവരുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.

  5. ചോദിക്കുകവിദ്യാർത്ഥികളോട് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളെ യഥാർത്ഥ ജീവിത റോവറുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കാൻ ചൊവ്വ റോവറുകളെക്കുറിച്ച് ചോദിക്കുക. മാർഷ്യൽ പാറയുടെയും മണ്ണിന്റെയും സാമ്പിളുകൾ വിശകലനം ചെയ്യാൻ റോവറിനെ പ്രാപ്തമാക്കുന്ന എന്തെല്ലാം ഉപകരണങ്ങളോ സെൻസറുകളോ ഉണ്ടെന്നാണ് അവർ കരുതുന്നത്?