Lompat ke isi utama

Pengantar Perilaku Robot

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Tujuan Bagian Ini

Tujuan dari bagian Bermain adalah agar siswa belajar memprogram robot Autopilot untuk melaju maju dan mundur dengan menggunakan blok [drive]. Untuk memulai bagian Bermain, siswa diperkenalkan dengan perilaku pemrograman. Berikutnya, siswa akan melakukan eksplorasi di mana mereka akan belajar cara memprogram Autopilot untuk bergerak maju dan mundur. Bacalah halaman ini bersama siswa sebelum melanjutkan ke eksplorasi Maju dan Mundur. Gunakan pertanyaan Motivasi Diskusi ( Google Doc / .docx / .pdf ) untuk meninjau bersama siswa apa saja perilaku dasar dan mengapa perilaku tersebut merupakan blok bangunan untuk pemrograman robot.

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Perilaku Robot

“Perilaku” adalah cara yang sangat mudah untuk membicarakan apa yang dilakukan robot, dan apa yang harus dilakukannya. Bergerak maju, berhenti, berbelok, mencari rintangan… ini semua adalah perilaku.

Saat siswa memulai tugas pemrograman, mereka juga harus mulai memikirkan tindakan robot dalam hal perilaku. Saat siswa memprogram, mereka harus mengikuti langkah-langkah berikut:

  • Pertama, mereka merumuskan rencana agar robot melakukan tindakan yang diinginkan.

  • Selanjutnya, mereka menerjemahkan rencana itu ke dalam program yang dapat diikuti robot.

Rencananya hanyalah serangkaian perilaku yang harus diikuti robot, dan programnya hanyalah perilaku-perilaku yang diterjemahkan ke dalam Blok IQ VEXcode.

Memecah tugas menjadi perilaku yang lebih kecil dan kemudian membangun solusi dengan perilaku tersebut adalah keterampilan yang dapat diterapkan pada banyak subjek yang berbeda. Ini juga merupakan contoh Pemikiran Komputasional. Untuk informasi lebih lanjut tentang Pemikiran Komputasional, lihat di sini: https://k12cs.org/computational-thinking/

Diagram yang menggambarkan berbagai perilaku robot dari yang sederhana (di sebelah kanan) hingga yang kompleks (di sebelah kiri). Dari yang paling sederhana hingga yang paling rumit, perilakunya adalah 'memutar motor', menggerakkan lengan robot, membuka/menutup cakar robot, menggerakkan roda robot, meraih objek, bergerak maju selama 5 detik, memutar robot 90 derajat, bepergian ke lokasi dan mengambil objek, mengantarkan obat ke seluruh rumah sakit, dan mengoperasikan kendaraan tanpa pengemudi sebagai yang paling rumit.

Kompleksitas Pemrograman

Robot dapat dirancang untuk melakukan banyak jenis tugas yang berbeda. Beberapa tugas ini sangat sederhana, seperti membuka pintu otomatis. Yang lainnya tidak sesederhana itu, seperti robot yang bergerak di gudang untuk mengumpulkan barang untuk pesanan. Betapapun rumitnya suatu tugas, tugas tersebut dapat dipecah menjadi tugas yang lebih sederhana. Tugas-tugas ini dikenal sebagai perilaku dan merupakan blok bangunan pemrograman robotika.

Perilaku adalah cara robot bertindak, dan dapat berkisar dari dasar hingga kompleks, tergantung pada bagaimana robot dibangun atau diprogram. Robot bergerak sederhana seperti Autopilot hanya memiliki dua motor, jadi perilakunya akan melibatkan putaran motor tersebut untuk mencapai tujuannya. Dengan lebih banyak desain dan pengkodean, Anda dapat memulai dari perilaku dasar ini dan melakukan perilaku yang lebih kompleks.

Ikon Motivasi Diskusi Motivasi Diskusi - Mengemudi Dasar

T: Mengemudi maju dan mundur adalah perilaku dasar yang penting untuk dikuasai. Mengemudi maju dan mundur mungkin merupakan tugas pertama yang Anda pelajari saat mengemudikan mobil. Menurut Anda, mengapa penting untuk mempelajari perilaku-perilaku ini terlebih dahulu?
J: Siswa dapat menjawab dengan beragam tanggapan, tetapi gagasannya adalah bahwa perilaku dasar penting untuk dipelajari terlebih dahulu sebelum perilaku yang lebih sulit dicoba. Anda dapat membandingkannya dengan mempelajari fakta penjumlahan dan pengurangan matematika dasar terlebih dahulu sebelum mempelajari cara meminjam dan membawa saat menjumlahkan angka yang lebih besar.

T: Buat daftar jenis satuan yang dapat Anda gunakan untuk mengukur jarak tempuh robot Anda, baik maju maupun mundur. Catatan: semua jenis satuan dapat diterima!
A: Siswa dapat menjawab dengan satuan pengukuran apa pun yang mereka kenal seperti inci, sentimeter, kaki, atau meter. Siswa juga dapat menjawab dengan satuan seperti panjang meja, buku catatan, atau ruang kelas.

Ikon Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda - Membandingkan Satuan Ukur

Berikut contoh kegiatan matematika tambahan. Di papan tulis, tuliskan semua satuan pengukuran yang ditanggapi siswa di papan tulis. Minta siswa untuk mengurutkan satuan di papan tulis dari yang terkecil hingga terbesar. Misalnya, pikirkan tentang satu inci lebih besar dari satu sentimeter tetapi satu kaki lebih kecil dari meja. Contoh ini menunjukkan pentingnya hubungan pengukuran. Melalui contoh-contoh ini, siswa dapat membuat estimasi dan penilaian jarak yang lebih baik di lab ini nanti.