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Coinvolgere

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ATTI è ciò che l'insegnante farà e CHIEDE in che modo l'insegnante faciliterà.

ATTI CHIEDE
  1. Chiedi agli studenti di condividere le loro idee e guidali verso il Robot 123 che deve ripetere il progetto.
  2. Lascia che gli studenti condividano le loro idee su possibili aggiunte di codice, come l'aggiunta di più blocchi al progetto, ecc.
  3. Aiuta gli studenti a immaginare il sito di atterraggio utilizzando la configurazione dimostrativa o un disegno sulla lavagna. Traccia i percorsi del Robot 123 con un dito o un pennarello, per aiutare gli studenti a visualizzare l'idea di ripetere il progetto.
  4. Disegna o scrivi due blocchi sulla lavagna, quindi disegna una freccia che inizia sotto i blocchi e si avvolge verso l'alto, per dare agli studenti un'introduzione visiva su come funziona un ciclo.
  5. Chiedi agli studenti di prepararsi a unirsi ai loro gruppi.
  1. Nel Laboratorio 1, i nostri 123 Robot hanno rilevato un ostacolo per rendere sicuro l'atterraggio del rover su Marte. E se ci fosse più di un ostacolo sulla strada? Cosa dovrebbe fare il nostro Robot 123?
  2. Come pensi che codificheremmo il nostro robot 123 per farlo?
  3. E se non sapessimo dove sarebbero gli ostacoli? In che modo potremmo far sì che il robot 123 continui a cercare ostacoli in tutto il sito di atterraggio?
  4. C'è un tipo speciale di blocco che ci permetterà di ripetere il nostro progetto più e più volte. Si chiama "loop" e può aggirare il nostro progetto. Come pensi che funzioni un loop?
  5. Scopriamo come possiamo utilizzare i loop nei nostri progetti per aiutarci a rilevare più ostacoli sul sito di atterraggio. Per prima cosa, dobbiamo preparare i nostri 123 Robot e VEXcode 123. 

Coinvolgere

  1. IstruisciIstruisci gli studenti che si prepareranno a liberare il sito di atterraggio, svegliando i loro 123 Robot, collegandoli a VEXcode 123 e preparando i loro progetti.
  2. DistribuisciDistribuisci un robot 123 e un computer o tablet per accedere a VEXcode 123 per ciascun gruppo. I gruppi possono condividere l'accesso al campo 123 per testare i loro progetti. Può essere impostato con una posizione di partenza contrassegnata e ostacoli in posizione, come illustrato di seguito, per essere pronti per l'attività di gioco.

    123 Impostazione del campo costituita da un layout 2 x 2 di piastrelle e pareti. Gli ostacoli di carta accartocciati sono posizionati nelle seguenti posizioni:  nel quadrato centrale della piastrella in alto a sinistra, nel quadrato in basso a sinistra della piastrella in alto a sinistra, nel quadrato in basso al centro della piastrella in alto a destra, nel quadrato in mezzo a destra della piastrella in basso a sinistra. Una x nera è posizionata nel quadrato centrale in basso della tessera in basso a sinistra.
    123 Impostazione del campo
  3. FacilitareFacilitare i gruppi di studenti per preparare il loro robot 123 e VEXcode 123.
  4. Offerta Offrire un rinforzo positivo per gli studenti che prendono e seguono le indicazioni nei loro gruppi.

Risoluzione dei problemi degli insegnanti

Strategie di facilitazione

  • Fai a turno — Gli studenti dovrebbero fare a turno in tutto il laboratorio. Le strategie per facilitare ciò includono:
    • Chiedi agli studenti di fare a turno per eseguire il test. Lo studente responsabile dell'esecuzione del test può posizionare il Robot 123, rimuovere gli ostacoli una volta rilevati e ripristinarli per il gruppo successivo. Uno studente può farlo per la Parte di Gioco 1 e l'altro per la Parte di Gioco 2.
    • Chiedi agli studenti di alternare la costruzione e la modifica del progetto in VEXcode 123. Puoi farlo con incrementi più piccoli, alternandoli ogni volta che un blocco o un parametro viene modificato, o con incrementi maggiori. Questo può anche essere alternato tra Riproduci parte 1 e Riproduci parte 2.
  • Preparati per la sfida a tempo indeterminato — Clear the Landing Area è progettato per essere un'esplorazione a tempo indeterminato che chiederà ai tuoi studenti di perseverare per risolvere una sfida. Agli studenti verrà chiesto di utilizzare cicli nei loro progetti e potrebbero essere necessarie diverse iterazioni prima che abbiano successo. Utilizza i suggerimenti delineati nella sezione "Preparazione per sfide aperte in questa unità" in background per guidare gli studenti attraverso il processo di prova ed errore e per aiutarli a risolvere i loro progetti per raggiungere l'obiettivo della sfida. La sezione Facilitazione in Play Part 1 e 2 contiene ulteriori supporti didattici per guidare gli studenti attraverso la sfida Lab 2.