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Sommario

Materiali necessari

Di seguito è riportato un elenco di tutti i materiali e le risorse didattiche necessari per completare il VEX 123 Lab. I primi elencati sono i materiali necessari per l'intero Laboratorio, incluso il Robot 123. In alcuni Labs, sono stati inclusi collegamenti a risorse didattiche in formato slideshow. Non tutti i laboratori includeranno una presentazione. Queste diapositive possono aiutare a fornire contesto e ispirazione ai tuoi studenti. Tutte le diapositive sono modificabili e possono essere proiettate per gli studenti o utilizzate come risorsa per gli insegnanti.

Materiali Scopo Raccomandazione

123 Robot

Agire come il Mars Rover e realizzare progetti.

1 per gruppo

123 Campo

Da utilizzare come area di atterraggio su Marte e come superficie di prova per i progetti.

1 campo per 2 gruppi

Tablet o computer

Per accedere a VEXcode 123.

1 per gruppo

VEXcode 123

Costruire progetti per il Robot 123.

1 per gruppo

Lab 2 Immagine Slideshow Google / .pptx / .pdf

Per ausili visivi durante l'insegnamento.

1 per la classe da visualizzare

Carta bianca di scarto

Per ballare e usare come ostacoli sul campo 123.

3 - 4 pezzi per campo

Pennarello cancellabile a secco

Per contrassegnare le posizioni di partenza e di ostacolo sul campo 123.

1 per la classe da utilizzare

Configurazione dell'ambiente

  • Pensa a come i tuoi studenti accederanno a VEXcode 123. Assicurati che i computer o i tablet che gli studenti utilizzeranno abbiano accesso a VEXcode 123. Per ulteriori informazioni sulla configurazione di VEXcode 123, consulta questo articolo della VEX Library.
  • Raccogli i materiali di cui ogni gruppo ha bisogno prima della lezione. Per questo laboratorio, ogni gruppo di due studenti avrà bisogno di un robot 123, un computer o tablet per accedere a VEXcode 123, fogli di carta straccia per creare ostacoli (3-4 per campo) e accesso a un campo 123 per i test.
    • Imposta i tuoi 123 campi in anticipo, come mostrato nell'immagine qui sotto, per fungere da spazio di test per i 123 robot. Segnare l'inizio, utilizzando un pennarello cancellabile a secco. Aggiungi ostacoli al campo come mostrato nell'esempio seguente o per soddisfare al meglio le esigenze dei tuoi studenti. Accartocciare pezzi di carta bianca di scarto per creare ostacoli di base.

      123 Impostazione del campo costituita da un layout 2 x 2 di piastrelle e pareti. Gli ostacoli di carta accartocciati sono posizionati nelle seguenti posizioni:  nel quadrato centrale della piastrella in alto a sinistra, nel quadrato in basso a sinistra della piastrella in alto a sinistra, nel quadrato in basso al centro della piastrella in alto a destra, nel quadrato in mezzo a destra della piastrella in basso a sinistra. Una x nera è posizionata nel quadrato centrale in basso della tessera in basso a sinistra.
      123 Impostazione del campo

       

    • Distribuire i campi in tutta l'aula per consentire agli studenti un ampio spazio per testare i loro progetti.
  • Rivedi le strategie di facilitazione nella sezione Coinvolgi per trovare idee per aiutare gli studenti a condividere le responsabilità durante il laboratorio. Per gruppi più grandi dei due studenti consigliati, fornire agli studenti ruoli più granulari. Esempi di responsabilità per gli studenti in questo laboratorio includono:
    • Accendere il Robot 123 e collegarlo al computer o tablet.
    • Posizionare il Robot 123 sul Campo nella posizione di partenza e avviare il progetto.
    • Ripristino degli ostacoli sul Campo dopo il collaudo.
    • Costruire il progetto in VEXcode 123 in Play Part 1.
    • Modifica del progetto in VEXcode 123 in Play Part 1.
    • Costruire il progetto in VEXcode 123 in Play Part 2.
    • Modifica del progetto in VEXcode 123 in Play Part 2.

       

Coinvolgere

Inizia il laboratorio interagendo con gli studenti.

  1. Gancio

    Nel Laboratorio 1, il Robot 123 ha guidato e rilevato un ostacolo sul sito di atterraggio in modo che il rover su Marte possa atterrare in sicurezza. E se ci fossero più ostacoli sul sito di atterraggio?

  2. Dimostrazione

    Gli studenti sveglieranno i loro 123 robot, li collegheranno a VEXcode 123 e si prepareranno per l'attività Play.

  3. Domanda principale

    Come puoi utilizzare un loop nei tuoi progetti per rilevare più ostacoli sul sito di atterraggio?

Gioca

Consentire agli studenti di esplorare i concetti introdotti.

Parte 1

Gli studenti saranno sfidati a creare un progetto in cui il robot 123 guida intorno all'intero sito di atterraggio e rileva tutti gli ostacoli che il rover su Marte potrebbe incontrare durante l'atterraggio. Useranno il progetto del Laboratorio 1 come punto di partenza per aiutare a risolvere la sfida. Questo laboratorio è un'esplorazione aperta che chiederà ai tuoi studenti di utilizzare ciò che hanno imparato in precedenza per risolvere la sfida.

Pausa di metà partita

Questa sarà l'occasione per controllare i progressi e la risoluzione dei problemi degli studenti. Gli studenti mostreranno i loro progetti e descriveranno cosa sta facendo il Robot 123. Sta guidando e rilevando tutti gli ostacoli sull'area di atterraggio (VEX 123 Field)? Pensano che il loro progetto funzionerà se la posizione degli ostacoli viene modificata? Perché sì o perché no?

Parte 2

La posizione degli ostacoli è cambiata sul sito di atterraggio! Gli studenti saranno sfidati a modificare il loro progetto in modo che il Robot 123 guidi verso tutti gli ostacoli sul sito di atterraggio quando le posizioni sono cambiate.

Metodi di codifica alternativi

Sebbene questo laboratorio sia scritto per l'uso con VEXcode 123, può anche essere completato utilizzando il codificatore. Invece di dare a ciascun gruppo un tablet o un computer, distribuisci agli studenti una scheda di programmazione e una scheda di programmazione per costruire i progetti da guidare e rilevare ripetutamente gli oggetti. Per ulteriori informazioni sul codificatore, consultare l'articolo Using the VEX Coder VEX Library.

Condividi

Consenti agli studenti di discutere e mostrare il loro apprendimento.

Condivisione attiva

Chiedi agli studenti di condividere i loro progetti tra loro. Possono confrontare e contrastare il modo in cui i progetti differiscono tra i gruppi.

Prompt di discussione