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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.
HANDLUNGEN | FRAGT |
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- Weisen Sie die Schüler an, sich darauf vorzubereiten, den Landeplatz zu räumen, indem Sie ihre 123 Roboter aufwecken, sie mit VEXcode 123 verbinden und ihre Projekte vorbereiten.
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VerteilenVerteilen Sie
einen 123-Roboter und einen Computer oder ein Tablet, um auf VEXcode 123 für jede Gruppe zuzugreifen. Gruppen können den Zugriff auf das 123-Feld zum Testen ihrer Projekte gemeinsam nutzen. Es kann mit einem markierten Startort und Hindernissen eingerichtet werden, wie unten abgebildet, um für die Spielaktivität bereit zu sein.
123 Feldeinrichtung -
Erleichtern Sie
Schülergruppen, ihren 123-Roboter und VEXcode 123 vorzubereiten.
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Die Schüler sollten zuerst den 123 Roboter aufwecken, wie in der Animation unten gezeigt. Beachten Sie, dass diese Animation Ton enthält.
Videodatei - Verbinden Sie dann ihren 123 Robot mit ihrem Computer oder Tablet. In den Verbindungsartikeln in der vex-Bibliothek finden Sie gerätespezifische Schritte zum Anschließen Ihres 123 Roboters.
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Als Nächstes können die Schüler ihr Laufwerk bis 2 Projekt aus Labor 1 öffnen oder dieses Projekt neu erstellen, wie hier zu sehen. Weitere Informationen zum Öffnen eines vorhandenen Projekts auf Ihrem Gerät finden Sie in den gerätespezifischen Artikeln in der vex-Bibliothek.
Fahren Sie bis zum 2. Projekt -
Wenn die Schüler ihre 123 Roboter verbunden und ihre Projekte bereit haben, können Sie ihnen den [Forever] -Block und den [Repeat] -Block zeigen, mit denen sie während des Labors eine Schleife erstellen können.
Block
wiederholen und für immer blockieren
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- AngebotBieten Sie positive Verstärkung für Schüler, die in ihren Gruppen Anweisungen befolgen und befolgen.

Lehrer-Fehlerbehebung
- Überprüfen Sie, welche Blöcke sich innerhalb der Schleife befinden — Wenn die Schüler den [Forever] - oder [Repeat] -Block zu ihren Projekten hinzufügen, werden nur die Blöcke wiederholt, die sich innerhalb der Schleife befinden. Sie können die Schüler anleiten, darauf zu achten, wo sie Blöcke platzieren (innerhalb oder außerhalb der Schleife) und wie sich dies auf das Verhalten ihres 123 Roboters auswirkt, wenn sie das Projekt testen.
- Denken Sie daran, weißes oder helles Papier oder Objekte als Hindernisse zu verwenden — Der Augensensor verwendet Infrarotlicht, um Objekte zu erkennen, und da dunkel gefärbte Objekte Infrarotlicht absorbieren, ist es für den Augensensor sehr schwierig, sie zu erkennen.
- Stellen Sie sicher, dass die Schüler die Hindernisse jedes Mal zurücksetzen — Nachdem jede Gruppe ihr Projekt auf dem 123-Feld getestet hat, stellen Sie sicher, dass sie die Hindernisse für die nächste Gruppe wieder einsetzen. Sie können die Positionen der Hindernisse mit einer trockenen Löschmarkierung auf dem Feld markieren, um diesen Vorgang zu erleichtern.
Moderationsstrategien
- Sich abwechseln — Die Schüler sollten sich im gesamten Labor abwechseln. Zu den Strategien, um dies zu erleichtern, gehören:
- Lassen Sie die Schüler abwechselnd den Test durchführen. Der für die Durchführung des Tests verantwortliche Schüler kann den 123-Roboter platzieren, die erkannten Hindernisse entfernen und sie für die nächste Gruppe zurücksetzen. Ein Schüler kann dies für Teil 1 und der andere für Teil 2 tun.
- Lassen Sie die Schüler abwechselnd das Projekt in VEXcode 123 erstellen und bearbeiten. Sie können dies in kleineren Schritten tun — abwechselnd bei jeder Änderung eines Blocks oder Parameters oder in größeren Schritten. Dies kann auch zwischen Spiel Teil 1 und Spiel Teil 2 gewechselt werden.
- Bereiten Sie sich auf die offene Herausforderung vor — Clear the Landing Area ist als offene Erkundung konzipiert, bei der Ihre Schüler aufgefordert werden, eine Herausforderung beharrlich zu lösen. Die Schüler werden gebeten, Schleifen in ihren Projekten zu verwenden, und es kann mehrere Iterationen dauern, bis sie erfolgreich sind. Verwenden Sie Vorschläge, die im Abschnitt „Vorbereitung auf offene Herausforderungen in dieser Einheit“ im Hintergrund beschrieben werden , um die Schüler durch den Test- und Fehlerprozess zu führen und ihnen bei der Fehlerbehebung ihrer Projekte zu helfen, um das Ziel der Herausforderung zu erreichen. Der Abschnitt Moderation in Spiel Teil 1 und 2 enthält zusätzliche Unterrichtsunterstützungen, um die Schüler durch die Lab 2-Herausforderung zu führen.