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Engager

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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Demandez aux élèves de partager leurs idées et de les guider vers le robot 123 qui doit répéter le projet.
  2. Laissez les élèves partager leurs idées sur les ajouts de codage possibles, comme ajouter plus de blocs au projet, etc.
  3. Aidez les élèves à imaginer le site d'atterrissage à l'aide de la configuration de démonstration ou d'un dessin sur le tableau. Tracez les chemins du robot 123 avec votre doigt ou un marqueur, pour aider les élèves à visualiser l'idée de répéter le projet.
  4. Dessinez ou écrivez deux blocs sur le tableau, puis dessinez une flèche en commençant sous les blocs et en faisant une boucle vers le haut, pour donner aux élèves une introduction visuelle au fonctionnement d'une boucle.
  5. Préparez les élèves à rejoindre leurs groupes.
  1. Dans le laboratoire 1, nos 123 robots ont détecté un obstacle pour permettre au rover Mars d'atterrir en toute sécurité. Et s'il y avait plus d'un obstacle sur le chemin ? Que devrait faire notre robot 123 ?
  2. Comment pensez-vous que nous coderions notre robot 123 pour faire cela ?
  3. Et si nous ne savions pas où les obstacles allaient se trouver ? Comment pouvons-nous faire en sorte que le robot 123 continue à chercher des obstacles sur tout le site d'atterrissage ?
  4. Il existe un type particulier de bloc qui nous permettra de répéter notre projet encore et encore. C'est ce qu'on appelle une « boucle », et cela peut faire le tour de notre projet. Comment pensez-vous qu'une boucle fonctionne ?
  5. Découvrons comment nous pouvons utiliser des boucles dans nos projets pour nous aider à détecter de multiples obstacles sur le site d'atterrissage. Tout d'abord, nous devons préparer nos 123 robots et VEXcode 123. 

Engager

  1. Demandez aux élèves de se préparer à nettoyer le site d'atterrissage, en réveillant leurs 123 robots, en les connectant au VEXcode 123 et en préparant leurs projets.
  2. DistribuezDistribuez un robot 123 et un ordinateur ou une tablette pour accéder au VEXcode 123 à chaque groupe. Les groupes peuvent partager l'accès au champ 123 pour tester leurs projets. Il peut être configuré avec un emplacement de départ marqué et des obstacles en place, comme illustré ci-dessous, pour être prêt pour l'activité de jeu.

    123 Configuration sur le terrain composée d'une disposition 2 x 2 de carreaux et de murs. Les obstacles en papier froissé sont placés aux emplacements suivants :  dans le carré central de la tuile supérieure gauche, dans le carré inférieur gauche de la tuile supérieure gauche, dans le carré médian inférieur de la tuile supérieure droite, dans le carré médian droit de la tuile inférieure gauche. Un x noir est placé dans le carré médian inférieur de la tuile inférieure gauche.
    123 Configuration du champ
  3. FacilitezFacilitez les groupes d' étudiants pour préparer leur 123 Robot et VEXcode 123.
  4. Offre Offrir un renforcement positif pour les élèves qui prennent et suivent les instructions dans leurs groupes.

Dépannage de l'enseignant

Stratégies d'animation

  • À tour de rôle — Les élèves doivent se relayer tout au long du laboratoire. Les stratégies pour faciliter cela comprennent :
    • Demandez aux élèves d'exécuter le test à tour de rôle. L'étudiant responsable de l'exécution du test peut placer le robot 123, supprimer les obstacles une fois détectés et les réinitialiser pour le groupe suivant. Un élève peut le faire pour la partie de jeu 1 et l'autre pour la partie de jeu 2.
    • Demandez aux élèves d'alterner la construction et la modification du projet dans VEXcode 123. Vous pouvez le faire par petits incréments — en alternant chaque fois qu'un bloc ou un paramètre est modifié, ou par incréments plus importants. Cela peut également être alterné entre Play Part 1 et Play Part 2.
  • Préparez-vous pour le défi à durée indéterminée — Dégager la zone d'atterrissage est conçu pour être une exploration à durée indéterminée qui demandera à vos élèves de persévérer pour résoudre un défi. Les étudiants seront invités à utiliser des boucles dans leurs projets, et cela peut prendre plusieurs itérations avant qu'ils n'aient du succès. Utilisez les suggestions décrites dans la section « Se préparer aux défis ouverts dans cette unité » dans l'arrière-plan pour guider les étudiants dans le processus d'essais et d'erreurs et pour les aider à résoudre leurs projets afin d'atteindre l'objectif du défi. La section Animation dans Play Part 1 et 2 contient des supports pédagogiques supplémentaires pour guider les élèves à travers le défi Lab 2.