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Coinvolgere

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ATTI è ciò che l'insegnante farà e CHIEDE in che modo l'insegnante faciliterà.

ATTI CHIEDE
  1. Scrivi la parola "Marte" sulla lavagna e annota le risposte degli studenti mentre offrono informazioni.
  2. Invita gli studenti a condividere idee su come lavorano gli scienziati.
  3. Guida gli studenti all'idea dei rover su Marte. Mostra le immagini delle informazioni di baseo di altre risorse dell'aula per aiutarti.
  4. Annota le risposte degli studenti sulla lavagna, in quanto riguardano ciò che gli studenti faranno nel laboratorio (guidare, raccogliere cose, ecc.).
  5. Guida gli studenti a pensare al modo in cui controllano i loro 123 robot e suggerisci cose come la codifica e i computer se gli studenti hanno bisogno di aiuto per stabilire la connessione.
  6. Mostra agli studenti l'area dimostrativa dove vedranno VEXcode 123 e il Robot 123 in azione, durante la sezione Play.
  1. Quali sono alcune cose che sappiamo su Marte?
  2. Come pensi che gli scienziati abbiano capito queste cose, in modo da poterle conoscere?
  3. Indovina un po'? Gli scienziati stanno imparando a conoscere Marte proprio ora, da qui, sulla Terra. Come pensi che stiano facendo?
  4. Che tipo di cose pensi che facciano i rover su Marte per aiutare gli scienziati?
  5. Come pensi che i rover siano in grado di guidare intorno a Marte per fare quelle cose? Non ci sono astronauti su Marte che li guidino, quindi come pensi che accada?
  6. Faremo finta che i nostri 123 robot siano rover su Marte! Come pensi che potremmo codificarli per far finta di raccogliere campioni come fanno i veri rover?

Coinvolgere

  1. IstruisciIstruisci gli studenti che ora useranno i materiali per l'arte in classe e il 123 Art Ring per trasformare i loro 123 Robot in 123 Robot rover!
  2. DistribuisciDistribuisci 123 robot e 123 anelli artistici a ciascun gruppo e dai ai gruppi l'accesso alle forniture artistiche in classe.
    • Per facilitare questo processo di decorazione, potresti voler dare agli studenti immagini prestampate o ritagliate o forme di rover che possono colorare e attaccare all'anello 123 Art utilizzando scovolini o scovolini.
    • Per dare agli studenti idee su come personalizzare i loro 123 robot, mostra loro immagini di veri rover, utilizzando le immagini nelle informazioni di baseo le tue risorse in classe.
  3. FacilitareFacilitare gli studenti che lavorano insieme per aggiungere decorazioni ai loro 123 Robot. Quando gli studenti aggiungono il loro 123 Art Ring al 123 Robot, assicurarsi che le frecce bianche si allineino in modo che possa essere orientato correttamente durante le prove di prova sul 123 Field.

    Schema di come allineare le frecce sull'Art Ring e sul Robot 123 quando lo si collega alla parte superiore del Robot. L'Art Ring ha una freccia anteriore nello stesso punto in cui lo fa il Robot 123, quindi allinearli allineerà correttamente i due.
    Come aggiungere l'Art Ring al Robot 123

    Per ulteriori informazioni sull'utilizzo dell'Art Ring e per vedere esempi di come può essere utilizzato per personalizzare il tuo robot, consulta l'articolo Using the 123 Art Ring VEX Library.

  4. OffriOffri un rinforzo positivo ai gruppi che lavorano bene insieme e segui le indicazioni.

Risoluzione dei problemi degli insegnanti

Strategie di facilitazione

  • Fai a turno - In tutto il laboratorio, gli studenti dovrebbero fare a turno nei loro gruppi. I suggerimenti per facilitare questo includono: 
    • Durante l'Impegno, uno studente può creare la decorazione del rover e l'altro può attaccarla all'Anello dell'Arte.
    • Durante il Gioco, alterna chi costruisce il progetto in VEXcode 123 e chi posiziona il Robot 123 sul Campo e avvia il progetto. Uno studente può utilizzare il tablet o il computer nella Parte 1 del Gioco e l'altro nella Parte 2 del Gioco.
  • Prova un altro progetto : se gli studenti raggiungono subito con successo la posizione del campione, incoraggiali a provare a navigare in una posizione diversa. Usa un pennarello a lavagna per contrassegnare una posizione del campione più vicina o più lontana dalla base e chiedi agli studenti di regolare i parametri del loro progetto per raggiungere questa nuova posizione del campione.
  • Prova un turno - Per i gruppi che finiscono prima e hanno bisogno di ulteriori sfide, chiedi loro di aggiungere un blocco [Turn for] alla fine del loro progetto nella Parte 1 del Gioco e testalo per vedere cosa farà il Robot 123. Chiedi loro di sperimentare e pensa ai modi in cui questo blocco potrebbe essere utile per raccogliere campioni sul campo 123.