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Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Casella degli strumenti per l'insegnante - Schema attività

  • Questa esplorazione introdurrà gli studenti ai comportamenti di base della programmazione in avanti, all'indietro e in attesa.

  • Utilizzando il modello di progetto V5 Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro) gli studenti possono programmare lo Speedbot per andare avanti semplicemente selezionando il blocco [Drive for] .

Lo Speedbot è pronto a muoversi!

Questa esplorazione ti fornirà gli strumenti per poter iniziare a creare alcuni progetti interessanti che il tuo Speedbot potrà seguire.

  • VEXcode V5 che verrà utilizzato in questa esplorazione:

  • Per scoprire ulteriori informazioni sul blocco, apri la Guida e quindi seleziona il blocco [Drive for] .

  • Assicurati di avere l'hardware richiesto, il tuo notebook di ingegneria e VEXcode V5 scaricato e pronto.

Icona Suggerimenti per gli insegnanti Suggerimenti per gli insegnanti

Se è la prima volta che lo studente utilizza VEXcode V5, può fare riferimento ai tutorial in qualsiasi momento durante questa esplorazione. I Tutorial si trovano nella barra degli strumenti.

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Materiali richiesti:
Quantità Materiale necessario
1

Robot robot veloce

1

Batteria del robot carica

1

Codice VEX V5

1

Cavo USB (se si utilizza un computer)

1

Quaderno di ingegneria

Passaggio 1: preparazione per l'esplorazione

Prima di iniziare l'attività, hai ciascuno di questi elementi pronti? Controlla ciascuno dei seguenti elementi:

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Modellare ciascuno dei passaggi di risoluzione dei problemi per gli studenti.

Passaggio 2: avvia un nuovo progetto

Prima di iniziare il progetto, seleziona il progetto modello Speedbot (Drivetrain 2-Motors, No Gyro). Il progetto modello contiene la configurazione del motore dello Speedbot. Se il modello non viene utilizzato, il tuo robot non eseguirà correttamente il progetto.

Completa i seguenti passaggi:

  • Apri il menu File.

  • Seleziona Apri Esempi.

  • Seleziona e apri il progetto modello Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).

  • Poiché utilizzeremo l'unità per il blocco , rinomina il tuo progetto Drive.

  • Salva il tuo progetto.

  • Assicurati che il nome del progetto Drive sia ora nella finestra al centro della barra degli strumenti.

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  • Poiché si tratta di un'attività iniziale con la programmazione, l'insegnante dovrebbe modellare i passaggi e quindi chiedere agli studenti di completare le stesse azioni. L'insegnante dovrebbe quindi monitorare gli studenti per assicurarsi che stiano seguendo i passaggi correttamente.

  • Assicurati che gli studenti abbiano selezionato Apri esempi dal menu File.

  • Assicurati che gli studenti abbiano selezionato il progetto modello Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).

    Puoi far notare agli studenti che ci sono diverse selezioni tra cui scegliere nell'Open Esempi pagina. Man mano che costruiscono e utilizzano altri robot, avranno la possibilità di utilizzare modelli diversi.

  • Puoi chiedere agli studenti di aggiungere le loro iniziali o il nome del loro gruppo al nome del progetto. Ciò aiuterà a differenziare i progetti se chiedi agli studenti di presentarli.

Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Casella degli strumenti dell'insegnante - Salvataggio di progetti

Sottolinea che quando hanno aperto VEXcode V5 per la prima volta, la finestra era etichettata Progetto VEXcode e non è stato salvato (indicato sulla barra degli strumenti). VEXcode Project è il nome del progetto predefinito quando VEXcode V5 viene aperto per la prima volta. Una volta rinominato il progetto Drive e salvato, la visualizzazione viene aggiornata a Salvato. Utilizzando questa finestra nella barra degli strumenti, è facile verificare che gli studenti stiano utilizzando il progetto corretto e che questo sia salvato.

Una volta salvato inizialmente un progetto, VEXcode V5 salva automaticamente tutte le modifiche successive, come indicato dal messaggio accanto al nome del progetto.

Spiega agli studenti che ora sono pronti per iniziare il loro primo progetto. Spiega agli studenti che seguendo pochi semplici passaggi saranno in grado di creare ed eseguire un progetto che farà avanzare lo Speedbot.

Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Casella degli strumenti per l'insegnante - Interrompi e discuti

Questo è un buon punto per fare una pausa e chiedere agli studenti di rivedere i passaggi appena completati all'avvio di un nuovo progetto in VEXcode V5 individualmente o in gruppi. Chiedi agli studenti di riflettere individualmente prima di condividere con il loro gruppo o con l'intera classe.

Passaggio 3: andare avanti

  • Aggiungi il blocco [Drive for] al blocco {When started} blocco nell'area di programmazione.

  • Seleziona il menu a discesa e modifica le unità da pollici a millimetri.

  • Modificare la distanza da 1 mm a 100 mm.

  • Fai clic sullo slot icona. Puoi scaricare il tuo progetto in uno dei quattro slot disponibili nel Robot Brain. Fai clic sul numero 1.

  • Collega il robot al tuo computer o tablet. L'icona Cervello nella barra degli strumenti diventa verde una volta stabilita una connessione riuscita.

  • Fai clic su Scarica pulsante sulla barra degli strumenti per scaricare il progetto Drive su Robot Brain.

Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Casella degli strumenti per insegnanti - Guida con i blocchi

  • Tieni presente che nell'area di programmazione è già presente un blocco {When started} per impostazione predefinita. Ogni progetto inizierà con questo blocco. All'avvio del progetto i blocchi collegati verranno seguiti nell'ordine in cui sono posizionati.

    Dimostra cliccando sul blocco [Drive for] e trascinandolo nell'area di programmazione, collegandolo al blocco {When started} . Si sentirà un clic quando viene collegato.

  • Se utilizzi un computer, lo studente deve avere VEX V5 Robot Brain collegato al computer tramite un cavo USB. Se utilizzi un tablet, il cervello robot VEX V5 deve essere collegato al tablet utilizzando la Smart Radio.

  • Se gli studenti utilizzano un computer, chiedi loro ora di scollegare il cavo USB dal cervello del robot. Se il robot è collegato a un computer durante l'esecuzione di un progetto, il robot potrebbe tirare il cavo di connessione.

Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Casella degli strumenti per l'insegnante - Interrompi e discuti

Chiedi agli studenti di prevedere cosa pensano che accadrà quando il progetto verrà scaricato ed eseguito sullo Speedbot. Chiedi agli studenti di registrare le loro previsioni sui loro quaderni di ingegneria. Se il tempo lo consente, chiedi a ciascun gruppo di condividere la propria previsione.

  • Assicurati che il tuo progetto abbia scaricato al cervello dello Speedbot guardando lo schermo del cervello del robot. Il nome del progetto dovrebbe essere elencato nello slot 1.

Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Casella degli strumenti per insegnanti - Primo modello

Modella l'esecuzione del progetto davanti alla classe prima di far provare a tutti gli studenti contemporaneamente. Riunisci gli studenti in un'area e lascia spazio sufficiente affinché lo Speedbot possa muoversi se è posizionato sul pavimento.
Spiega agli studenti che ora è il loro turno di eseguire il loro progetto. Assicurati che abbiano un percorso libero e che nessuno Speedbot si incontri.

  • Esegui il progetto sul robot Speedbot assicurandoti che progetto è selezionato e quindi premere il pulsante Esegui sul Robot Brain. Congratulazioni per aver creato il tuo primo progetto!

Passaggio 4: guidare in retromarcia

  • Modifica il blocco [Vai per] per visualizzare indietro invece di avanti.

  • Scarica il progetto.

  • Esegui il progetto sul robot Speedbot assicurandoti che progetto è selezionato e quindi premere il pulsante Esegui sul Robot Brain.

Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Strumenti dell'insegnante - Completamento del passaggio 4

  • Per modificare il blocco [Vai per] da avanti aindietro, fai semplicemente clic sul menu a discesa e seleziona indietro .

  • Il numero di mm può essere modificato, ma per questo esempio li lasceremo a 100 mm come impostato nel passaggio precedente.

  • Se gli studenti utilizzano un computer, chiedi di ricordare loro di scollegare il cavo USB da Robot Brain prima di eseguire il progetto.

  • Poiché non stiamo selezionando un nuovo slot, il nuovo progetto verrà scaricato nello slot 1 e sostituirà il progetto precedente.

  • Poiché VEXcode V5 dispone del salvataggio automatico, non è necessario salvare nuovamente il progetto.

Passaggio 5: attendere, quindi guidare in retromarcia

  • Aggiungi un blocco [Aspetta] prima del blocco [Drive for] . Ciò dirà al robot di attendere prima di procedere in retromarcia.

  • Inserisci tre secondi nel blocco [Wait] . Questo dice al robot di attendere tre prima di procedere in retromarcia.

  • Scarica il progetto.

  • Esegui il progetto sul robot Speedbot assicurandoti che progetto è selezionato e quindi premere il pulsante Esegui.

Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Strumenti dell'insegnante - Completamento del passaggio 5

  • Un blocco [Wait] può essere posizionato ovunque nel progetto. Per ulteriori informazioni sul blocco [Wait] , apri il blocco Aiuto.

  • L'utilizzo di un blocco [Wait] non terminerà il progetto.

  • Se gli studenti utilizzano un computer, chiedi di ricordare loro di scollegare il cavo USB da Robot Brain prima di eseguire il progetto.

  • Poiché non stiamo selezionando un nuovo slot, il nuovo progetto verrà scaricato nello slot 1 e sostituirà il progetto precedente.

  • Poiché VEXcode V5 dispone del salvataggio automatico, non è necessario salvare nuovamente il progetto.

Passaggio 6: Completa la sfida degli esercizi di basket!

Esercizi di basket
Layout sfida esercizi di basket

Nella Basketball Drills Challenge, il robot deve essere in grado di percorrere una serie di linee a diverse distanze. Il robot si sposterà in avanti fino alla prima linea che si trova a 10 cm dalla posizione iniziale, attenderà 1 secondo, quindi viaggerà all'indietro ritornando sulla stessa linea. Il robot ripeterà quindi l'azione avanzando di 20 cm fino alla seconda linea, attendendo 1 secondo, quindi tornando indietro fino alla linea di partenza originale. Il robot avanzerà fino alla terza linea con una distanza di 40 cm, attenderà 1 secondo e infine tornerà alla linea di partenza per terminare la sfida.

Prima di programmare il robot, pianifica il percorso e i comportamenti del robot nel tuo taccuino di ingegneria.

Dopo aver completato la sfida di basket, potrai combinare i movimenti in avanti e all'indietro con comportamenti aggiuntivi del robot per completare sfide ancora più avanzate.

Tenere presente quando si programma che 1 cm = 10 mm

Icona Suggerimenti per gli insegnanti Suggerimenti per gli insegnanti

Confermare che il robot abbia completato con successo la sfida utilizzando un metro o un righello e un nastro adesivo per contrassegnare una posizione iniziale per il robot. Quindi segna 10 mm, 20 mm e 40 mm dalla posizione iniziale come riferimento a dove il robot deve spostarsi per completare la sfida.

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Chiedi agli studenti di condividere le loro soluzioni in coppie prima di discuterle con l'intera classe. Facilitare la discussione chiedendo:

  • Hai incontrato difficoltà durante la programmazione di questa sfida?

  • Il tuo robot si è comportato come ti aspettavi in ​​base al tuo progetto? Perché o perché no?

  • Se potessi ripetere la sfida, c'è qualcosa che avresti fatto diversamente?

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- Visualizza la soluzione campione di seguito.
- Una rubrica di programmazione per valutare gli studenti può essere trovata qui (Google / .docx / .pdf).