Skip to main content

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Etkinlik Taslağı

  • Bu keşif öğrencilere temel ileri, geri sürüş ve bekleme programlama davranışlarını tanıtacaktır.

  • V5 Speedbot (Tahrik Sistemi 2 motor, Gyro Yok) şablon projesini kullanmak, öğrencilerin sadece [Drive for] bloğunu seçerek Speedbot'u ileri hareket edecek şekilde programlamalarına olanak tanır.

Speedbot hareket etmeye hazır!

Bu keşif size Speedbot'unuzun izleyeceği harika projeler oluşturmaya başlayabilmeniz için gerekli araçları sağlayacaktır.

  • Bu keşifte kullanılacak VEXcode V5:

  • Blok hakkında daha fazla bilgi edinmek için Yardım açın ve ardından [Drive for] bloğunu seçin.

  • Gerekli donanımın, mühendislik not defterinizin ve VEXcode V5'in indirilmiş ve hazır olduğundan emin olun.

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

Öğrenci VEXcode V5'i ilk kez kullanıyorsa, bu keşif sırasında istedikleri zaman Eğitimlere başvurabilirler. Öğreticiler araç çubuğunda bulunur.

2020-11-30_14-15-09.jpg

Gerekli malzemeler:
Miktar İhtiyac duyulan malzemeler
1

Sürat Robotu Robotu

1

Şarjlı Robot Pili

1

VEXcode V5

1

USB Kablosu (bilgisayar kullanılıyorsa)

1

Mühendislik Defteri

Adım 1: Keşif için Hazırlık

Etkinliğe başlamadan önce bu öğelerin her biri hazır mı? Aşağıdakilerin her birini kontrol edin:

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

Öğrenciler için sorun giderme adımlarının her birini modelleyin.

Adım 2: Yeni bir Proje başlatın

Projenize başlamadan önce Speedbot (Tahrik Sistemi 2 Motorlu, Gyro Yok) şablon projesini seçin. Şablon projesi Speedbot'un motor konfigürasyonunu içerir. Şablon kullanılmazsa robotunuz projeyi doğru şekilde çalıştırmayacaktır.

Aşağıdaki adımları tamamlayın:

  • Dosya menüsünü açın.

  •   Örneklerseçin.

  • Speedbot (Transparan 2 motor, Gyro Yok) şablon projesini seçin ve açın.

  •  blok için sürücüyü kullanacağımız için projenizi Drive olarak yeniden adlandırın.

  • Projenizi kaydedin .

  • Drive proje adının artık araç çubuğunun ortasındaki pencerede olduğundan emin olun.

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

  • Bu, programlamaya başlangıç ​​etkinliği olduğundan, öğretmen adımları modellemeli ve ardından öğrencilerden aynı eylemleri tamamlamalarını istemelidir. Daha sonra öğretmen, adımları doğru takip ettiklerinden emin olmak için öğrencileri izlemelidir.

  • Öğrencilerin Dosya menüsünden Örnekleri Aç seçeneğini seçtiklerinden emin olun.

  • Öğrencilerin Speedbot (Tahrik Sistemi 2 motorlu, Gyro Yok) şablon projesini seçtiklerinden emin olun.

    Öğrencilere Açık Örnekler sayfasında seçebilecekleri çeşitli seçimler olduğunu belirtebilirsiniz. Başka robotlar yapıp kullandıkça farklı şablonlar kullanma şansına sahip olacaklar.

  • Öğrencilerden proje adına kendi adlarının baş harflerini veya grup adlarını eklemelerini isteyebilirsiniz. Öğrencilerden projelerini göndermelerini isterseniz bu, projelerin farklılaştırılmasına yardımcı olacaktır.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Projeleri Kaydetme

VEXcode V5'i ilk açtıklarında pencerenin VEXcode Project olarak etiketlendiğini ve kaydedilmediğini (araç çubuğunda belirtilmiştir) belirtin. VEXcode Projesi, VEXcode V5 ilk açıldığında varsayılan proje adıdır. Proje Sürücü olarak yeniden adlandırılıp kaydedildikten sonra ekran Kaydedildi olarak güncellendi. Araç çubuğundaki bu pencereyi kullanarak öğrencilerin doğru projeyi kullanıp kullanmadığını ve projenin kaydedildiğini kontrol etmek kolaydır.

Bir proje ilk kez kaydedildiğinde VEXcode V5, proje adının yanındaki mesajda belirtildiği gibi sonraki değişiklikleri otomatik olarak kaydeder.

Öğrencilere artık ilk projelerine başlamaya hazır olduklarını söyleyin. Öğrencilere sadece birkaç basit adımı izleyerek Speedbot'u ileriye taşıyacak bir proje oluşturup yürütebileceklerini açıklayın.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın

Bu, duraklatmak ve öğrencilerin bireysel olarak veya gruplar halinde VEXcode V5'te yeni bir projeye başlarken henüz tamamlanan adımları gözden geçirmelerini sağlamak için iyi bir noktadır. Öğrencilerden kendi gruplarında veya tüm sınıfta paylaşmadan önce bireysel olarak düşünmelerini isteyin.

3. Adım: İleriye Gidin

  • [Drive for] bloğunu programlama alanındaki {When started} bloğuna ekleyin.

  • Açılır menüyü seçin ve birimleri inçten milimetreye değiştirin.

  • Mesafeyi 1 mm'den 100 mm'ye değiştirin.

  •  Yuva simgesine tıklayın. Projenizi Robot Beyindeki mevcut dört yuvadan birine indirebilirsiniz.  1numarasına tıklayın.

  • Robotu bilgisayarınıza veya tabletinize bağlayın. Başarılı bir bağlantı kurulduğunda araç çubuğundaki Beyin simgesi yeşile döner.

  • Drive projesini Robot Beynine indirmek için araç çubuğundaki İndir butonuna tıklayın.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Bloklarla İlgili Yardım

  • Programlama alanında varsayılan olarak {When started} bloğunun zaten bulunduğunu belirtin. Her proje bu blokla başlayacaktır. Proje başlatıldığında bağlantılı bloklar yerleştirildikleri sıraya göre takip edilecektir.

    [Drive for] bloğuna tıklamayı ve onu programlama alanına sürükleyerek {When started} bloğuna bağlamayı gösterin. Takıldığında bir tıklama duyacaksınız.

  • Bilgisayar kullanıyorsanız öğrencinin VEX V5 Robot Brain'i USB kablokullanarak bilgisayara bağlaması gerekmektedir. Tablet kullanıyorsanız VEX V5 Robot Beyin, Akıllı Radyo kullanılarak tablete bağlanmalıdır.

  • Öğrenciler bilgisayar kullanıyorsa, şimdi onlardan USB kablosunu Robot Beyinden çıkarmalarını isteyin. Bir projeyi yürütürken robotun bilgisayara bağlı olması, robotun bağlantı kablosunu çekmesine neden olabilir.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın

Öğrencilerden bu proje Speedbot'a indirilip çalıştırıldığında ne olacağını düşündüklerini tahmin etmelerini isteyin. Öğrencilere tahminlerini mühendislik defterlerine kaydetmelerini söyleyin. Zaman kalırsa her gruptan tahminlerini paylaşmalarını isteyin.

  • Robot Beyninin ekranına bakarak projenizin Speedbot'un Beynine indirilmiş olduğundan emin olun. Proje adı slot 1'de listelenmelidir.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - İlk Model

Tüm öğrencilerin aynı anda denemesini sağlamadan önce projeyi sınıfın önünde yürüten bir model oluşturun. Öğrencileri bir alanda toplayın ve Speedbot'un yere yerleştirilmesi durumunda hareket edebilmesi için yeterli alan bırakın.
Öğrencilere projelerini yürütme sırasının artık kendilerinde olduğunu söyleyin. Yollarının açık olduğundan ve hiçbir Speedbot'un birbirine çarpmayacağından emin olun.

Adım 4: Ters Sürüş

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - 4. Adımın Tamamlanması

  • [Drive for] bloğunu ileri  gerideğiştirmek için, açılır menüye tıklayın ve geriseçin.

  • Mm sayısı değiştirilebilir ancak bu örnekte bunları önceki adımda ayarlandığı gibi 100 mm'de bırakacağız.

  • Öğrenciler bilgisayar kullanıyorsa, projeyi çalıştırmadan önce onlara USB kablosunu Robot Beyinden çıkarmalarını hatırlatın.

  • Yeni bir slot seçmediğimiz için yeni proje slot 1'e indirilecek ve önceki projenin yerine geçecektir.

  • VEXcode V5 otomatik kaydetme özelliğine sahip olduğundan projeyi tekrar kaydetmeye gerek yoktur.

Adım 5: Bekleyin ve Geriye Sürün

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - 5. Adımın Tamamlanması

  • [Wait] bloğu projenin herhangi bir yerine yerleştirilebilir.  [Wait] bloğu hakkında daha fazla bilgi için Yardımaçın.

  •  [Wait] bloğunun kullanılması projeyi sonlandırmaz.

  • Öğrenciler bilgisayar kullanıyorsa, projeyi çalıştırmadan önce onlara USB kablosunu Robot Beyinden çıkarmalarını hatırlatın.

  • Yeni bir slot seçmediğimiz için yeni proje slot 1'e indirilecek ve önceki projenin yerine geçecektir.

  • VEXcode V5 otomatik kaydetme özelliğine sahip olduğundan projeyi tekrar kaydetmeye gerek yoktur.

Adım 6: Basketbol Tatbikatları Yarışmasını tamamlayın!

Basketbol Antrenmanları
Basketbol Tatbikatları Mücadele düzeni

Basketbol Tatbikatları Yarışmasında robotun farklı mesafelerdeki bir dizi çizgide gezinebilmesi gerekir. Robot başlangıç ​​noktasından 10 cm uzaktaki ilk çizgiye kadar ilerleyecek, 1 saniye bekleyecek ve ardından aynı çizgiye geri dönecektir. Robot daha sonra ikinci çizgiye 20 cm ileri giderek, 1 saniye bekleyerek ve ardından orijinal başlangıç ​​çizgisine geri giderek eylemi tekrarlayacaktır. Robot 40 cm mesafe ile üçüncü çizgiye ilerleyecek, 1 saniye bekleyecek ve ardından mücadeleyi bitirmek için başlangıç ​​çizgisine dönecektir.

Robotu programlamadan önce, mühendislik defterinizde robotun yolunu ve davranışlarını planlayın.

Basketbol Yarışmasını tamamladıktan sonra ileri ve geri hareketleri ek robot davranışlarıyla birleştirip daha da ileri düzey zorlukları tamamlayabileceksiniz.

Programlarken 1 cm = 10 mm olduğunu unutmayın

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

Robotun başlangıç ​​konumunu işaretlemek için bir ölçüm çubuğu veya cetvel ve bant kullanarak robotun mücadeleyi başarıyla tamamladığını doğrulayın. Ardından robotun mücadeleyi tamamlamak için hareket etmesi gereken yere referans olarak bu başlangıç ​​konumundan 10 mm, 20 mm ve 40 mm'yi işaretleyin.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın

Öğrencilerden çözümlerini tüm sınıfça tartışmadan önce ikili olarak paylaşmalarını isteyin. Aşağıdaki soruları sorarak tartışmayı kolaylaştırın:

  • Bu mücadeleyi programlarken herhangi bir zorlukla karşılaştınız mı?

  • Robotunuz projenize göre beklediğiniz gibi davrandı mı? Neden ya da neden olmasın?

  • Eğer meydan okumayı tekrar yapabilseydiniz, farklı olarak yapacağınız bir şey var mıydı?

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu

- Aşağıdaki örnek çözümü görüntüleyin.
- Öğrencileri değerlendirmek için bir programlama değerlendirme tablosunu burada bulabilirsiniz (Google / .docx / .pdf).