Caixa de ferramentas do professor
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Esboço da atividade
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Esta exploração apresentará aos alunos comportamentos básicos de programação de avanço, reversão e espera.
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A utilização do projeto modelo V5 Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro) permite aos alunos programar o Speedbot para avançar apenas selecionando o bloco [Drive for] .
O Speedbot está pronto para se mover!
Esta exploração dar-lhe-á as ferramentas para começar a criar alguns projetos interessantes para o seu Speedbot seguir.
- VEXcode V5 que será utilizado nesta exploração:
- Certifique-se de que tem o hardware necessário, o seu portátil de engenharia e o VEXcode V5 descarregados e está feito.
Dicas para professores
Se esta for a primeira vez que o aluno utiliza o VEXcode V5, poderá consultar os Tutoriais em qualquer momento durante esta exploração. Os Tutoriais estão localizados na barra de ferramentas.
Quantidade | Materiais necessários |
---|---|
1 |
Robô Speedbot |
1 |
Bateria carregada do robô |
1 |
VEX código V5 |
1 |
Cabo USB (se utilizar um computador) |
1 |
Caderno de Engenharia |
Passo 1: Preparar-se para a Exploração
Antes de iniciar a atividade, tem cada um destes itens prontos? Verifique cada um dos seguintes:
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Os motores estão ligados nas portas corretas?
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Os cabos inteligentes estão totalmente inseridos em todos os motores?
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O Cérebro está ligado?
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A bateria está carregada?
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Modele cada uma das etapas de resolução de problemas para os alunos.
Passo 2: iniciar um novo projeto
Antes de iniciar o seu projeto, selecione o projeto modelo Speedbot (Drivetrain 2-Motors, No Gyro). O projeto modelo contém a configuração do motor do Speedbot. Se o modelo não for utilizado, o seu robô não executará o projeto corretamente.
Conclua os seguintes passos:
- Abra o menu Ficheiro.
- Selecione Abrir Exemplos.
- Selecione e abra o projeto modelo Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).
- Como vamos utilizar a unidade para bloco, renomeie o seu projeto como Unidade.
- Guarde o seu projeto.
- Verifique se o nome do projeto Drive está agora na janela no centro da barra de ferramentas.
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Por se tratar de uma atividade inicial com programação, o professor deve modelar as etapas e depois pedir aos alunos que realizem as mesmas ações. O professor deve então monitorizar os alunos para garantir que estão a seguir os passos corretamente.
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Certifique-se de que os alunos selecionaram Abrir exemplos no menu Ficheiro.
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Certifique-se de que os alunos selecionaram o projeto modelo Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).
Pode mostrar aos alunos que existem diversas seleções à escolha na página Aberto Exemplos . À medida que constroem e utilizam outros robôs, terão a oportunidade de utilizar diferentes modelos.
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Pode pedir aos alunos que adicionem as suas iniciais ou o nome do grupo ao nome do projeto. Isto ajudará a diferenciar os projetos se pedir aos alunos que os enviem.
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Guardar projetos
De notar que quando abriram o VEXcode V5 pela primeira vez, a janela estava rotulada como VEXcode Project e não foi guardada (indicada na barra de ferramentas). Projeto VEXcode é o nome do projeto predefinido quando o VEXcode V5 é aberto pela primeira vez. Depois de o projeto ter sido renomeado para Drive e guardado, a vista foi atualizada para Salvo. Através desta janela da barra de ferramentas é fácil verificar se os alunos estão a utilizar o projeto correto e se este está guardado.
Depois de um projeto ser guardado inicialmente, o VEXcode V5 guarda automaticamente quaisquer alterações subsequentes, conforme indicado pela mensagem junto ao nome do projeto.
Diga aos alunos que estão agora prontos para iniciar o seu primeiro projeto. Explique aos alunos que, seguindo apenas alguns passos simples, serão capazes de criar e executar um projeto que fará avançar o Speedbot.
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Pare e discuta
Este é um bom ponto para fazer uma pausa e fazer com que os alunos revejam os passos que acabaram de ser concluídos ao iniciar um novo projeto no VEXcode V5 individualmente ou em grupo. Peça aos alunos que reflitam individualmente antes de partilhar com o grupo ou com toda a turma.
Passo 3: seguir em frente
- Adicione o bloco [Drive for] ao bloco {When started} na área de programação.
- Selecione o menu suspenso e altere as unidades de polegadas para milímetros.
- Altere a distância de 1 mm para 100 mm.
- Clique no ícone Slot . Pode descarregar o seu projeto num dos quatro slots disponíveis no Robot Brain. Clique no número 1.
- Ligue o robô ao seu computador ou tablet. O ícone do Cérebro na barra de ferramentas fica verde quando é estabelecida uma ligação bem-sucedida.
- Clique no botão Download da barra de ferramentas para descarregar o projeto Drive para o Robot Brain.
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Ajuda com blocos
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Saliente que na área de programação já existe um bloco {When started} localizado por defeito. Todo o projeto começará com este bloco. Quando o projeto for iniciado os blocos ligados serão seguidos na sequência em que foram colocados.
Demonstre-o clicando no bloco [Drive for] e arrastando-o para a área de programação, ligando-o ao bloco {When started}. Ouvirá um clique quando ele for ligado.
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Se utilizar um computador, o aluno deverá ter o VEX V5 Robot Brain ligado ao computador através de um cabo USB . Se estiver a utilizar um tablet, o VEX V5 Robot Brain deverá ser ligado ao tablet utilizando o Smart Radio.
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Se os alunos estiverem a utilizar um computador, peça-lhes agora para desligar o cabo USB do Robot Brain. Ter o robô ligado a um computador durante a execução de um projeto pode fazer com que o robô puxe o cabo de ligação.
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Pare e discuta
Peça aos alunos que prevejam o que pensam que vai acontecer quando este projeto for descarregado e executado no Speedbot. Peça aos alunos para registarem as suas previsões nos seus cadernos de engenharia. Se o tempo permitir, peça a cada grupo que partilhe a sua previsão.
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modelo primeiro
Modele a execução do projeto perante a turma antes de todos os alunos tentarem ao mesmo tempo. Reúna os alunos numa área e deixe espaço suficiente para o Speedbot se mover se for colocado no chão.
Diga aos alunos que agora é a sua vez de executar o projeto. Certifique-se de que têm um caminho livre e que nenhum Speedbots se esbarra.
- Execute o projeto no robô Speedbot certificando-se de que o projeto está selecionado e prima o botão Executar no Cérebro do Robô. Parabéns por criar o seu primeiro projeto!
Passo 4: conduzir em marcha à ré
- Altere o bloco [Drive for] para apresentar reverse em vez de forward.
- Descarregue o projeto.
- Execute o projeto no robô Speedbot certificando-se de que o projeto está selecionado e prima o botão Executar no Cérebro do Robô.
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Concluindo o passo 4
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Para alterar o bloco [Drive for] de forward para reverse, basta clicar no menu suspenso e selecionar reverse.
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O número de mm pode ser alterado, mas para este exemplo vamos deixá-lo nos 100 mm conforme definido no passo anterior.
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Se os alunos estiverem a utilizar um computador, peça para os lembrar de desligar o cabo USB do Robot Brain antes de executar o projeto.
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Como não estamos a selecionar um novo slot, o novo projeto será descarregado para o slot 1 e substituirá o projeto anterior.
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Como o VEXcode V5 tem auto-save, não há necessidade de guardar o projeto novamente.
Passo 5: espere e conduza em marcha-atrás
- Adicione um bloco [Wait] antes do bloco [Drive for] . Isto dirá ao robô para esperar antes de conduzir em marcha-atrás.
- Introduza três segundos no bloco [Wait] . Isto diz ao robô para esperar três antes de recuar.
- Descarregue o projeto.
- Execute o projeto no robô Speedbot certificando-se de que o projeto está selecionado e prima o botão Executar.
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Concluindo o passo 5
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Um bloco [Wait] pode ser colocado em qualquer parte do projeto. Para obter mais informações sobre o bloco [Wait] , abra a Ajuda .
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A utilização de um bloco [Wait] não terminará o projeto.
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Se os alunos estiverem a utilizar um computador, peça para os lembrar de desligar o cabo USB do Robot Brain antes de executar o projeto.
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Como não estamos a selecionar um novo slot, o novo projeto será descarregado para o slot 1 e substituirá o projeto anterior.
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Como o VEXcode V5 tem auto-save, não há necessidade de guardar o projeto novamente.
Passo 6: Complete o desafio de treino de basquetebol!

No Basketball Drills Challenge, o robô deve ser capaz de navegar por uma série de linhas a diferentes distâncias. O robô irá avançar até à primeira linha que se encontra a 10 cm da posição inicial, esperar 1 segundo e depois recuar regressando à mesma linha. O robô repetirá então a ação avançando 20 cm até à segunda linha, aguardando 1 segundo e depois conduzindo para trás até à linha de partida original. O robô avançará até à terceira linha com uma distância de 40 cm, aguardará 1 segundo e regressará finalmente à linha de partida para finalizar o desafio.
Antes de programar o robô, planeie o percurso e os comportamentos do robô no seu caderno de engenharia.
Depois de completares o Desafio de Basquetebol, poderás combinar movimentos para a frente e para trás com comportamentos adicionais do robô para completares desafios ainda mais avançados.
Recorde ao programar que 1 cm = 10 mm
Dicas para professores
Valide se o robô completou o desafio com sucesso utilizando uma régua ou fita métrica para marcar uma posição inicial para o robô. De seguida, marque 10 mm, 20 mm e 40 mm a partir dessa posição inicial como referência para onde o robô precisa de se mover para completar o desafio.
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Pare e discuta
Peça aos alunos que partilhem as suas soluções em pares antes de as discutir com toda a turma. Facilite a discussão perguntando:
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Deparou-se com alguma dificuldade ao programar este desafio?
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O seu robô comportou-se como esperava com base no seu projeto? Porquê ou por que não?
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Se pudesse repetir o desafio, há algo que teria feito de forma diferente?
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- Veja o exemplo de solução abaixo.
- Uma rubrica de programação para avaliar os alunos pode ser encontrada aqui (Google ).