Casella degli strumenti per l'insegnante - Schema delle attività
-
Questa esplorazione introdurrà gli studenti alla programmazione di base del motore ad artiglio del V5 Clawbot.
-
Imparare a programmare il Claw Motor consente agli studenti di controllare correttamente il modo in cui il Clawbot V5 afferra gli oggetti nel suo ambiente.
Il Clawbot V5 è pronto per essere afferrato!
Questa esplorazione ti consentirà di iniziare a creare alcuni fantastici progetti che utilizzano l'artiglio del Clawbot V5 per afferrare gli oggetti.
-
VEXcode V5 Le istruzioni che verranno utilizzate in questa esplorazione includono:
-
ClawMotor.setPosition(0, gradi);
-
ClawMotor.spinFor(90, gradi);
-
ClawMotor.setTimeout (2, secondi);
-
-
Per trovare ulteriori informazioni sull'istruzione, seleziona Guida, quindi seleziona l'icona del punto interrogativo accanto a un comando per visualizzare ulteriori informazioni.
-
Assicurati di avere l'hardware richiesto, il tuo notebook di ingegneria e VEXcode V5 scaricato e pronto.
Quantità | Materiale necessario |
---|---|
1 |
VEX V5 Classroom Starter Kit (con firmware aggiornato) |
1 |
Codice VEX V5 |
1 |
Quaderno di ingegneria |
1 |
Progetto di esempio di modello Clawbot (trasmissione a 2 motori, senza giroscopio). |
1 |
Lattina di alluminio |
Passaggio 1: preparazione per l'esplorazione
Prima di iniziare l'attività, hai ciascuno di questi elementi pronti? Controlla ciascuno dei seguenti elementi:
-
I motori sono collegati alle porte corrette?
-
Gli smart cable sono completamente inseriti in tutti i motori?
-
Il Brain è acceso?
-
La batteria è carica?
Suggerimenti per gli insegnanti
Modellare ciascuno dei passaggi di risoluzione dei problemi per gli studenti.
Passaggio 2: avviare un nuovo progetto
Prima di iniziare il progetto, seleziona il modello di progetto corretto. Il progetto di esempio Clawbot Template (Drivetrain 2-motor, No Gyro) contiene la configurazione del motore di Clawbot. Se il modello non viene utilizzato, il tuo robot non eseguirà correttamente il progetto.
Completa i seguenti passaggi:
-
Apri il menu File.
-
Seleziona Apri Esempi.
-
Seleziona e apri il progetto di esempio Clawbot Template (Drivetrain 2-motor, No Gyro).
-
Dato che programmeremo per controllare l'artiglio, rinomina il tuo progetto ClawControl.
-
Salva il tuo progetto.
-
Assicurati che il nome del progetto ClawControl sia ora nella finestra al centro della barra degli strumenti.
Suggerimenti per gli insegnanti
-
Poiché si tratta di un'attività iniziale con la programmazione, l'insegnante dovrebbe modellare i passaggi e quindi chiedere agli studenti di completare le stesse azioni. L'insegnante dovrebbe quindi monitorare gli studenti per assicurarsi che stiano seguendo i passaggi correttamente.
-
Assicurati che gli studenti abbiano selezionato Apri esempi dal menu File.
-
Assicurati che gli studenti abbiano selezionato il progetto di esempio Clawbot Template (Drivetrain 2-motor, No Gyro).
Puoi far notare agli studenti che ci sono diverse selezioni tra cui scegliere nella pagina Esempi . Man mano che costruiscono e utilizzano altri robot, avranno la possibilità di utilizzare modelli diversi.
-
Puoi chiedere agli studenti di aggiungere le loro iniziali o il nome del loro gruppo al nome del progetto. Ciò aiuterà a differenziare i progetti se chiedi agli studenti di presentarli.
Strumenti dell'insegnante - Fermati e discuti
Questo è un buon punto per fermarsi e chiedere ai gruppi di studenti di rivedere i passaggi appena completati all'avvio di un nuovo progetto in VEXcode V5.
Passaggio 3: Programmare il V5 Claw per aprire
Inizieremo ora programmando l'apertura dell'artiglio!
-
Scrivi ClawMotor.setPosition(); istruzioni come mostrato sopra nell'area di programmazione per impostare la posizione iniziale dell'artiglio.
-
Aggiungi ClawMotor.setTimeout(); istruzioni come mostrato sopra.
-
Notare che questa istruzione appare prima di ClawMotor.spinFor(); istruzioni. Il suo scopo è impostare per quanto tempo il motore Claw può funzionare e dopo tale tempo fermarlo. Quindi, anche se il motore non si muove di 60 gradi completi, il progetto arresta il motore Claw dopo che sono trascorsi due secondi.
-
-
Scrivi ClawMotor.spinFor(); istruzioni come mostrato sopra per aprire l'artiglio di 60 gradi.
-
Seleziona lo slot in cui verrà scaricato il progetto sul V5 Robot Brain facendo clic sull'icona 1 nel riquadro per aprire tutti gli slot di progetto disponibili e selezionare lo slot desiderato.
-
Collega il robot al tuo computer o tablet. L'icona Cervello nella barra degli strumenti diventa verde dopo che è stata stabilita una connessione riuscita.
-
Fare clic sull'icona Download accanto all'icona Informazioni sul dispositivo per scaricare il progetto su V5 Robot Brain.
-
Verifica che il progetto ClawControl sia stato scaricato nel cervello nello slot che hai scelto.
Casella degli strumenti per l'insegnante - Opzione per modellare prima
Modella l'esecuzione del progetto davanti alla classe prima di far provare a tutti gli studenti contemporaneamente. Riunisci gli studenti in un'area e posiziona il Clawbot in modo che il suo artiglio possa essere visto da tutti. Se hai intenzione di fare una dimostrazione più di una volta, puoi spingere delicatamente il Claw per chiuderlo tra una corsa e l'altra.
Spiega agli studenti che ora è il loro turno di gestire i loro progetti.
-
Esegui (in C++ o Python) il progetto su Clawbot assicurandoti che il progetto sia selezionato, quindi premi il pulsante Esegui. Congratulazioni per aver creato il tuo primo progetto per muovere l'Artiglio!
Passaggio 4: Prova questo: chiudi V5 Claw
Ora che hai programmato l'apertura dell'artiglio, ora lo programmerai per chiuderlo.
Ora che puoi aprire l'artiglio, vorrai anche chiuderlo.
-
Ritorna al tuo progetto ClawControl e aggiungi un ulteriore ClawMotor.spinFor(); intruction per far girare il motore Claw chiuso di 30 gradi. L'artiglio dovrebbe chiudersi a metà perché originariamente si apriva di 60 gradi.
-
Verifica che il tuo progetto rivisto abbia l'artiglio aperto di 60 gradi e poi chiuso di 30 gradi scaricando ed eseguendo il tuo progetto ClawControl.
Casella degli strumenti per l'insegnante - Soluzione
In precedenza, l'Artiglio si apriva di 60 gradi. In quel progetto era inclusa un'istruzione di timeout del motore perché è una pratica importante impostare un timeout quando si alimenta un manipolatore il cui movimento potrebbe essere limitato in qualche modo. L'impostazione di un timeout previene l'usura inutile del motore.
Quella che segue è la soluzione di questo passaggio:
Passaggio 5: prova questo: sequenziare più movimenti
Non tutto ciò che raccogli con l'artiglio avrà le stesse dimensioni. Prova ad aprire l'artiglio in diverse posizioni lungo l'arco di movimento.
-
Far girare il motore per:
-
Aperto per 70 gradi
-
Chiudete per 20 gradi
-
Aperto per 10 gradi
-
Chiudete per 30 gradi
-
Chiudete per 25 gradi
-
-
Se il Claw Motor inizia a 0 gradi, di quanti gradi sarà aperto il Claw Motor alla fine del progetto?
-
Iniziare con il Claw Motor chiuso.
Casella degli strumenti per l'insegnante - Soluzione
La soluzione a questo passaggio è presentata di seguito.
Il Claw Motor è ancora aperto a 5 gradi alla fine del progetto: 70 - 20 = 50 --> 50 + 10 = 60 --> 60 - 30 = 30 --> 30 - 25 = 5 gradi.
Passaggio 6: Completamento della sfida Lock Tight
La sfida serrata
-
Programma il Clawbot per chiudere saldamente l'artiglio su una lattina di alluminio vuota da 12 once senza schiacciare i lati.
-
Chiedi al Clawbot di tenere la lattina mentre solleva e abbassa il braccio di 45 gradi.
-
Il Clawbot dovrebbe quindi rilasciare la lattina e allontanarsi da essa.
-
Inizia la sfida con un artiglio aperto e una lattina vuota al suo interno.
Suggerimenti per gli insegnanti
-
Chiedi agli studenti di iniziare la sfida con un artiglio aperto e una lattina vuota al suo interno.
-
Se la lattina viene schiacciata o cade dall'artiglio, la sfida dovrà essere ricominciata dopo aver modificato il progetto.
Casella degli strumenti per l'insegnante - Soluzione
Ecco una soluzione di esempio:
-
Il progetto imposta il timeout, chiude l'artiglio attorno alla lattina, solleva e abbassa la lattina, la rilascia e poi indietreggia.
-
Rubrica di programmazione (Google Doc / .docx / .pdf )