Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

കളിക്കുക

ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംഹീറോ റോബോട്ടുകൾക്കൊപ്പം ഡാറ്റ ഡിസ്കവറി മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ അറിയിക്കുക. ആദ്യം, ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഉപയോഗിച്ച് സെൻസറുകൾ ഫീൽഡിന് ചുറ്റുമുള്ള നിർദ്ദിഷ്ട നിറമുള്ള ചതുരങ്ങളിലേക്ക് നീക്കി മത്സരത്തിനായി പരിശീലിക്കും, കൂടാതെ തകർന്ന പൈപ്പ്ലൈൻ വിന്യസിക്കുന്നതിന് ഫീൽഡ് വസ്തുക്കൾ കൈകാര്യം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.  ഡാറ്റ ഡിസ്കവറി ലാബ് പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായുള്ള ഡ്രൈവിംഗിനെയും സ്കോറിംഗിനെയും കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ താഴെയുള്ള വീഡിയോ കാണുക. വീഡിയോയുടെ അവസാനം, പ്ലേ പാർട്ട് 1 സമയത്ത് ഒരു ഹീറോ റോബോട്ട് ടാസ്‌ക് പൂർത്തിയാക്കാൻ എങ്ങനെ വാഹനമോടിക്കാമെന്ന് കാണിക്കുന്നു. 

    കുറിപ്പ്: വീഡിയോ ഉള്ളടക്കവുമായി വിദ്യാർത്ഥികൾ എങ്ങനെ ഇടപഴകണമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികളുമായി എളുപ്പത്തിൽ പങ്കിടുന്നതിനായി ലാബ് 2 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോയിൽ വീഡിയോ ഉൾച്ചേർത്തിരിക്കുന്നു. അല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് വീഡിയോ സ്വയം കാണാനും ക്ലാസിലെ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുന്നിൽ വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കാനും തിരഞ്ഞെടുക്കാം. 

  2. മോഡൽഅണ്ടർവാട്ടർ ലാബിൽ നിന്ന് സെൻസറുകൾ ഫീൽഡിലെ സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് നീക്കുന്നതിനും പൈപ്പ്‌ലൈൻ വിന്യസിക്കുന്നതിനും ഹീറോ റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ ഓടിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക. ഈ പരിശീലനത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം പർപ്പിൾ സെൻസർ ഫിഷിലേക്ക് നീക്കുക, നീല സെൻസർ പൈപ്പ്‌ലൈനിലേക്ക് നീക്കുക, റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് തകർന്ന പൈപ്പ്‌ലൈൻ വിന്യസിക്കുക എന്നിവയാണ്.

    First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab. 

    ചുവന്ന ബോക്സിൽ ഡ്രൈവ് ടാബ് ബട്ടൺ വിളിക്കപ്പെടുന്ന VEXcode GO ടൂൾബാർ.
    ഡ്രൈവ് ടാബ്
    • കുറിപ്പ്: നിങ്ങൾ ആദ്യം റോബോട്ടിനെ നിങ്ങളുടെ ഉപകരണവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുമ്പോൾ, തലച്ചോറിൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്ന ഗൈറോ കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്‌തേക്കാം, ഇത് റോബോട്ട് ഒരു നിമിഷത്തേക്ക് സ്വന്തമായി ചലിക്കാൻ ഇടയാക്കും. ഇത് പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു സ്വഭാവമാണ്, കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ റോബോട്ട് തൊടരുത്.
    • അടുത്തതായി, ഹീറോ റോബോട്ടിലെ ആം മോട്ടോർ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിന്, പോർട്ട് 2 ൽ മോട്ടോർ ഓപ്ഷൻ എങ്ങനെ തിരഞ്ഞെടുക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി മാതൃകയാക്കുക. 

    പോർട്ട് 2 മോഡുള്ള VEX GO ഡ്രൈവ് ടാബ് സ്‌ക്രീൻ LED ബമ്പറിൽ നിന്ന് മോട്ടോറിലേക്ക് മാറ്റി, ഒരു ചുവന്ന ബോക്‌സിൽ വിളിച്ചു പറഞ്ഞു, ഉപയോക്താവിന് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് കൈ ചലിപ്പിക്കാൻ ഇത് പ്രാപ്തമാക്കി. പോർട്ട് 2നുള്ള മോട്ടോർ ഓപ്ഷൻ
    • ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്, ലെഫ്റ്റ് ആർക്കേഡ്, റൈറ്റ് ആർക്കേഡ്, അല്ലെങ്കിൽ സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ് എന്നീ ബട്ടണുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഡ്രൈവ് മോഡ് എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക. ഓരോ ഡ്രൈവ് മോഡും തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ ജോയ്സ്റ്റിക്കുകളുടെ ചലനം കാണാൻ താഴെയുള്ള വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് കാണുക. 
    വീഡിയോ ഫയൽ
    • റഫറൻസിനായി, ഡ്രൈവ് മോഡുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന നിയന്ത്രണങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു: 
      • ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്: ഓരോ ജോയിസ്റ്റിക്കും വ്യത്യസ്ത മോട്ടോറിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.
      • ഇടത് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് മോട്ടോറുകളെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്ക്. ജോയിസ്റ്റിക്ക് സ്ക്രീനിന്റെ ഇടതുവശത്താണ്.
      • വലത് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് മോട്ടോറുകളെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്ക്. സ്‌ക്രീനിന്റെ വലതുവശത്താണ് ജോയ്‌സ്റ്റിക്ക്.
      • സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് ജോയ്സ്റ്റിക്കുകൾ. ഒന്ന് ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും ഉള്ള ചലനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുമ്പോൾ മറ്റൊന്ന് മുന്നോട്ടും പിന്നോട്ടും ഉള്ള ചലനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.
    • പോർട്ട് 2 ന് ചുറ്റുമുള്ള പച്ച, ചുവപ്പ് അമ്പടയാളങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ആം മോട്ടോർ എങ്ങനെ ഉയർത്താമെന്നും താഴ്ത്താമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
      • കുറിപ്പ്: അമ്പടയാളങ്ങൾ മോട്ടോർ കറങ്ങുന്ന ദിശയെയാണ് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്, കൈയുടെ മുകളിലേക്കും താഴേക്കും ഉള്ള ചലനങ്ങളെയല്ല.  

    ഇടതുവശത്തെ ജോയ്‌സ്റ്റിക്കിന് അടുത്തുള്ള ചുവന്ന ബോക്‌സിൽ പോർട്ട് 2 പച്ചയും ചുവപ്പും അമ്പടയാളങ്ങൾ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബ്.
    പോർട്ട് 2 മോട്ടോർ നിയന്ത്രണങ്ങൾ
    • അടുത്തതായി, പച്ച നിറത്തിലുള്ള സ്റ്റാർട്ടിംഗ് ടൈലിൽ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ സജ്ജമാക്കുക. വീഡിയോയിൽ ഇൻസ്ട്രക്റ്റ് സ്റ്റെപ്പിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്ന രീതി മാതൃകയാക്കി പർപ്പിൾ സെൻസർ ഫിഷ് ഹാബിറ്റാറ്റിലേക്ക് മാറ്റുക, നീല സെൻസർ പൈപ്പ്‌ലൈൻ ടൈലിലേക്ക് മാറ്റുക, ഡ്രൈവ് ടാബ് ഉപയോഗിച്ച് പൈപ്പ്‌ലൈൻ വിന്യസിക്കാൻ റോബോട്ടിനെ ഓടിക്കുക. 

    സ്റ്റേജ് 2 ഫീൽഡിലെ പച്ച ടൈലിൽ സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിച്ച് നീക്കാൻ തയ്യാറായി നിൽക്കുന്ന ഹീറോ റോബോട്ട്.
    സമുദ്ര ശാസ്ത്ര പര്യവേഷണം – ഘട്ടം 2 ഫീൽഡ്
    • As students are practicing driving the Hero Robot to score points moving sensors and field objects on the Field, you can use the Data Discovery Lab Practice Activity to guide them through how to practice. 

    അണ്ടർവാട്ടർ റെസ്ക്യൂ പ്രാക്ടീസ് ആക്ടിവിറ്റി ഡോക്യുമെന്റ്.
    ഡാറ്റ കണ്ടെത്തൽ പരിശീലന പ്രവർത്തനം
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിശീലന ജോലികൾ നേരത്തെ പൂർത്തിയാക്കുകയും ഒരു അധിക വെല്ലുവിളി ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, ഡാറ്റ ഡിസ്കവറി പ്രാക്ടീസ് ആക്ടിവിറ്റിയിലെ 'ലെവൽ അപ്പ്' എക്സ്റ്റൻഷനുകളിൽ ഒന്ന് പരീക്ഷിച്ചു നോക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുക.
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകടീമുകൾ ഹീറോ റോബോട്ടുകൾ ഓടിക്കാൻ പരിശീലിക്കുമ്പോൾ അവർക്കിടയിൽ ഊഴമെടുക്കലും സഹകരണവും സാധ്യമാക്കുക. മുറിയിൽ ചുറ്റി സഞ്ചരിക്കുമ്പോൾ, ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക:
    • നിങ്ങളുടെ ടീമിൽ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് ഊഴമനുസരിച്ച് വാഹനമോടിക്കുന്നത്, അപ്പോൾ എല്ലാവർക്കും രണ്ട് രീതിയിലുള്ള സ്കോറിംഗ് പരിശീലിക്കാൻ അവസരം ലഭിക്കും? 
    • ഏത് സ്കോറിംഗ് ടാസ്‌ക്കാണ് നിങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത് - സെൻസർ കളർ സ്‌ക്വയറിലേക്ക് നീക്കുന്നതോ പൈപ്പ്‌ലൈൻ വിന്യസിക്കാൻ ഫീൽഡ് ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ നീക്കുന്നതോ? എന്തുകൊണ്ട്? 
    • ഫീൽഡ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ നീക്കുന്നതിനും കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുമുള്ള പരസ്പരം ഡ്രൈവിംഗ് തന്ത്രങ്ങളിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് പഠിക്കാൻ കഴിയും, അത് നിങ്ങളെ രണ്ടുപേരെയും മികച്ച ഡ്രൈവർമാരാക്കാൻ സഹായിക്കും? 
    • ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ നിങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് പരിഹരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു വെല്ലുവിളി എന്താണ്? ഇതുവരെ എന്തെല്ലാം പ്രശ്‌നപരിഹാര തന്ത്രങ്ങളാണ് നിങ്ങൾ പരീക്ഷിച്ചത്? അടുത്തതായി നിങ്ങൾ എന്താണ് പരീക്ഷിക്കുക? 

    മുറിക്ക് ചുറ്റും പരിശീലനത്തിനായി ഒന്നിലധികം മേഖലകൾ സജ്ജീകരിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം. സ്റ്റേജ് 2 ഫീൽഡിൽ ഒരു പൈപ്പ്‌ലൈൻ മാത്രമേ ഉള്ളൂവെങ്കിലും, നിർദ്ദിഷ്ട ചെറിയ ചതുരങ്ങളിൽ സെൻസറുകൾ നീക്കുന്നതിനും സ്ഥാപിക്കുന്നതിനും പരിശീലിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്ഥലം നൽകാം. ഡാറ്റാ ഡിസ്കവറി ലാബിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന അതേ ഡ്രൈവിംഗ് ചലനങ്ങൾ പരിശീലിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആ വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, നീക്കാനും വിന്യസിക്കാനും കഴിയുന്ന ഫീൽഡ് ഒബ്ജക്റ്റുകളും നിങ്ങൾക്ക് സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയും.

    വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിശീലിക്കുമ്പോൾ സ്കോറിംഗ് തന്ത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക. പ്ലേ പാർട്ട് 1 ന് അധിക സമയം അനുവദിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്, അങ്ങനെ എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും സെൻസറുകൾ നീക്കുന്നതിനും സ്ഥാപിക്കുന്നതിനും പൈപ്പ്‌ലൈൻ അലൈൻമെന്റിലേക്ക് മാറ്റുന്നതിനും ആവശ്യമായ സമയം ലഭിക്കും, അതുവഴി അവർക്ക് തന്ത്രത്തെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ തുടങ്ങും. മുറിയിൽ മറ്റുള്ളവർ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് നോക്കാൻ ടീമുകളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, അതുവഴി മറ്റ് ടീമുകളുടെ അനുഭവങ്ങളിൽ നിന്നും അവർക്ക് പഠിക്കാൻ കഴിയും.

    • പരിശീലനത്തിലൂടെ നിങ്ങളുടെ ടീമിനെ വിജയിപ്പിക്കാൻ സഹായിച്ച എന്തെല്ലാം കാര്യങ്ങൾ നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തി? 
    • സെൻസറുകൾ കൂടുതൽ കൃത്യമായി ചലിപ്പിക്കാനും സ്ഥാപിക്കാനും നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നതെന്താണ്?
    • ഏത് ജോലിക്കാണ് കൂടുതൽ സമയം എടുക്കുന്നത്? പൈപ്പ്‌ലൈൻ അലൈൻമെന്റിലേക്ക് മാറ്റണോ അതോ അവയുടെ കളർ സ്‌ക്വയറുകളിൽ സെൻസറുകൾ സ്ഥാപിച്ച് നീക്കണോ? ഒരു മത്സര സാഹചര്യത്തിൽ എങ്ങനെ സ്കോർ ചെയ്യണമെന്ന നിങ്ങളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പിനെ ഇത് എങ്ങനെ ബാധിച്ചേക്കാം? 
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകഡ്രൈവ് ടാബിലെ അമ്പടയാളങ്ങൾ കൂടുതൽ നേരം അല്ലെങ്കിൽ കുറച്ച് അമർത്തിയാൽ കൈ മുകളിലേക്കും താഴേക്കും ചലിക്കുന്ന രീതി മാറുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ഒരു വസ്തുവിനെ സ്ഥാപിക്കാൻ ശ്രമിക്കുമ്പോൾ കൂടുതൽ കൃത്യത നൽകാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ ചെറിയ ചലനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ അവർക്ക് അതിൽ വേഗത്തിൽ അമർത്താൻ കഴിയും.

    രണ്ട് സെൻസറുകൾ അവയുടെ പൊരുത്തപ്പെടുന്ന കളർ ടൈലുകളിലേക്ക് നീക്കുകയും പൈപ്പ്‌ലൈൻ അലൈൻമെന്റിലേക്ക് മാറ്റുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് ഈ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ലക്ഷ്യമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. സെൻസറുകളും പൈപ്പ്‌ലൈനും ചലിപ്പിക്കുന്നതിന് വ്യത്യസ്ത വഴികൾ പരീക്ഷിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക - അവർക്ക് ഏറ്റവും വലിയ നിയന്ത്രണം നൽകുന്നത് ഏതാണ്? 

  5. ചോദിക്കുകമത്സ്യ ആവാസ വ്യവസ്ഥകളിലും ടർബൈനുകളിലും വെള്ളത്തിനടിയിലുള്ള പൈപ്പ്‌ലൈനുകളിലും സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന സെൻസറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ശാസ്ത്രജ്ഞർ എന്താണ് പഠിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക?  ഹീറോ റോബോട്ടിനൊപ്പം ഫീൽഡിന് ചുറ്റുമുള്ള സ്ഥല സെൻസറുകൾ പോലെ, സമുദ്രത്തിനടിയിലും സമുദ്ര ടർബൈനുകൾക്കും പൈപ്പ്‌ലൈനുകൾക്കും ചുറ്റുമുള്ള വിവിധ സ്ഥലങ്ങളിലാണ് സെൻസറുകൾ. ആവാസ വ്യവസ്ഥകളിലെ സെൻസറുകൾ ശേഖരിക്കുന്ന ഡാറ്റയിലും ടർബൈനുകൾക്കും പൈപ്പ്‌ലൈനുകൾക്കും സമീപം സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന സെൻസറുകൾ ശേഖരിക്കുന്ന ഡാറ്റയിലും ശാസ്ത്രജ്ഞർ എന്താണ് അന്വേഷിക്കുന്നത്?

പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച

ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് രണ്ട് സെൻസറുകളും ശരിയായി സ്ഥാപിക്കുകയും പൈപ്പ്‌ലൈൻനീക്കുകയും ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.

കളർ സ്ക്വയറുകളിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നതിനായി സെൻസറുകൾ നീക്കുന്നതിനും പൈപ്പ്‌ലൈൻ നീക്കുന്നതിനും വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഹീറോ റോബോട്ടുകൾ ഓടിക്കാൻ പരിശീലിച്ചു കഴിഞ്ഞപ്പോൾ, ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നതിനും സ്കോർ ചെയ്യുന്നതിനും സഹതാരങ്ങൾ എങ്ങനെ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിച്ചു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുക. 

  • സെൻസറുകൾ അവയുടെ കളർ ടൈലുകളിലേക്ക് മാറ്റുന്നതിൽ നിങ്ങളുടെ ടീമിന് വെല്ലുവിളി നിറഞ്ഞതായി തോന്നിയത് എന്താണ്? ആ വെല്ലുവിളി മറികടക്കാൻ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് പരസ്പരം സഹായിച്ചത്? 
  • പൈപ്പ്‌ലൈൻ വിന്യസിക്കുന്നതിൽ എന്തായിരുന്നു വെല്ലുവിളി?
  • നിങ്ങളുടെ ടീമിന്റെ പരിശീലനത്തിലൂടെ സ്കോർ ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾ പഠിച്ച ഒരു കാര്യം എന്താണ്? 
  • മറ്റൊരു ടീം അവരുടെ പരിശീലനത്തിലൂടെ ചെയ്യുന്നത് നിങ്ങൾ കണ്ടതോ കേട്ടതോ ആയ, നിങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന എന്താണ്? എന്തുകൊണ്ട്? 

പിന്നെ, ഡാറ്റ ഡിസ്കവറി ലാബ് മത്സരം അവതരിപ്പിക്കുക:

  • ഒരു മിനിറ്റ് കൊണ്ട് കളർ ടൈലുകളിൽ സെൻസറുകൾ സ്ഥാപിച്ച് പൈപ്പ്‌ലൈൻ അതിന്റെ സ്ഥാനത്തേക്ക് മാറ്റിക്കൊണ്ട് കഴിയുന്നത്ര പോയിന്റുകൾ നേടുക എന്നതാണ് മത്സരത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം. 
  • ശരിയായ കളർ ടൈലിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന ഓരോ സെൻസറിനും 1 പോയിന്റ് മൂല്യമുണ്ട്. അലൈൻമെന്റിലേക്ക് മാറ്റിയ പൈപ്പ്‌ലൈനിന് 1 പോയിന്റ് മൂല്യമുണ്ട്.
  • മത്സരത്തിൽ പരമാവധി പോയിന്റുകൾ നേടാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ടീമുകൾ പ്രായോഗികമായി പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കും! 

മത്സരത്തിനായി ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ടീമുകൾക്ക് പ്രായോഗികമായി പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് സംസാരിക്കുക. 

  • പൈപ്പ്‌ലൈൻ നീക്കുമ്പോൾ എത്ര വേഗത്തിൽ പോയിന്റുകൾ സ്കോർ ചെയ്യാമെന്നും സെൻസറുകൾ സ്ഥാപിച്ച് എത്ര വേഗത്തിൽ പോയിന്റുകൾ സ്കോർ ചെയ്യാമെന്നും നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിച്ചത്?
    • അനുവദിച്ചിരിക്കുന്ന സമയത്ത് ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ നേടുന്നതിന് ആദ്യം ചെയ്യേണ്ട ജോലികൾ എന്തൊക്കെയാണെന്ന് നിങ്ങൾ എങ്ങനെ തീരുമാനിക്കും? 
  • മത്സരത്തിനിടെ പോയിന്റുകൾ നേടുന്നതിനായി നിങ്ങളുടെ ഹീറോ റോബോട്ട് മൈതാനത്ത് എങ്ങനെ നീങ്ങും? 

ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംഡാറ്റാ ഡിസ്കവറി ലാബ് മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ അറിയിക്കുക! ഒരു മിനിറ്റ് ദൈർഘ്യമുള്ള മത്സരത്തിൽ സെൻസറുകൾ സ്ഥാപിച്ചും പൈപ്പ്‌ലൈൻ വിന്യസിച്ചും കഴിയുന്നത്ര പോയിന്റുകൾ നേടുക എന്നതാണ് മത്സരത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം. 

    Use the Data Discovery Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition. 

    അണ്ടർവാട്ടർ റെസ്ക്യൂ മത്സര പ്രവർത്തന രേഖ.
    ഡാറ്റ കണ്ടെത്തൽ മത്സരം പ്രവർത്തനം
  2. മോഡൽമത്സര മത്സരങ്ങളിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ എങ്ങനെ പങ്കെടുക്കും, ക്ലാസ് മുറിയിൽ മത്സരം എങ്ങനെ നടക്കും എന്നിവയ്ക്കുള്ള മാതൃക. 

    To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article.

    • മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് ഹീറോ റോബോട്ടിനെ മൈതാനത്ത് എങ്ങനെ സജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. 

    സ്റ്റേജ് 2 ഫീൽഡിലെ പച്ച ടൈലിൽ സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിച്ച് നീക്കാൻ തയ്യാറായി നിൽക്കുന്ന ഹീറോ റോബോട്ട്.
    സമുദ്ര ശാസ്ത്ര പര്യവേഷണം - ഘട്ടം 2 ഫീൽഡ്
    • മത്സരം ആരംഭിക്കാൻ, ഹീറോ റോബോട്ട് പച്ച ടൈലിൽ ആരംഭിക്കണം. 
    • മത്സര ക്രമവും പ്രതീക്ഷകളും വിദ്യാർത്ഥികളുമായി പങ്കിടുക, അതുവഴി മത്സര സമയത്ത് വാഹനമോടിക്കുന്നതിന് മുമ്പും ശേഷവും അവർ എന്തുചെയ്യണമെന്ന് അവർക്ക് അറിയാൻ കഴിയും. 
      • You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. ഓരോ മത്സരത്തിനു ശേഷവും സ്കോർ ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി നിങ്ങൾക്ക് ഈ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും ഒരു തവണയെങ്കിലും റോബോട്ട് ഓടിക്കാൻ അവസരം ലഭിക്കുന്ന തരത്തിൽ ആവശ്യത്തിന് തീപ്പെട്ടികൾ ഉണ്ടാക്കാൻ ശ്രമിക്കുക. 

    'മത്സര ഓർഡർ നമ്പറുകൾക്ക് സമീപം ഓരോ ടീമിന്റെയും പേര് പൂരിപ്പിക്കുക' എന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന കോമ്പറ്റീഷൻ മാച്ച് ഓർഡർ ഷീറ്റ് പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. താഴെയുള്ള ഒരു ഡാറ്റാ പട്ടികയിൽ 'ക്രമം', 'ടീം', 'സ്കോർ' എന്നിങ്ങനെ 3 കോളങ്ങൾ ഉണ്ട്. ഓരോ വരിയിലും സ്കോർ കോളം ശൂന്യമാണ്. 5 വരികളിൽ ഓരോന്നും പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോ തവണയും ഡ്രൈവർമാരെ കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്ന 4 ടീമുകളുണ്ട്.
    മാച്ച് ഓർഡർ ഷീറ്റിന്റെ ഉദാഹരണം
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ടൈമർ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കണമെന്നും, റോബോട്ടുകളെ ഫീൽഡിൽ ഓടിക്കാൻ തുടങ്ങേണ്ടതും നിർത്തേണ്ടതും എപ്പോൾ എന്ന് അറിയാൻ എന്തൊക്കെ ശ്രദ്ധിക്കണമെന്നും ശ്രദ്ധിക്കണമെന്നും കാണിച്ചുകൊടുക്കുക.
    • മത്സരങ്ങൾ നടക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇരിക്കാൻ കഴിയുന്ന സ്ഥലങ്ങൾ കാണിക്കുക. മത്സര സമയത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന പരിശീലന മേഖലകളോ മറ്റ് ഇടങ്ങളോ നിങ്ങളുടെ കൈവശമുണ്ടെങ്കിൽ, ആ മേഖലകളും അവരെ കാണിക്കുകയും അവ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുക.
    • മത്സരത്തിൽ മാന്യമായ ഒരു പങ്കാളിയാകുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് അറിയാൻ പ്രതീക്ഷകൾ അവലോകനം ചെയ്യുക. പരസ്പരം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും മത്സരത്തെക്കുറിച്ച് ആവേശഭരിതരാകാനും വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക - ഇത് രസകരമായ ഒരു ക്ലാസ് റൂം അനുഭവമായിരിക്കാനാണ് ഉദ്ദേശിക്കുന്നത്! ഓരോ മത്സരത്തിനും മുമ്പും, മത്സരത്തിനിടയിലും, ശേഷവും വിദ്യാർത്ഥികൾ മികച്ച കായികക്ഷമത പ്രകടിപ്പിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
    • ഒരു മത്സരം എങ്ങനെ നടത്തണമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. ടൈമർ ആരംഭിക്കുക, പോയിന്റുകൾ നേടുന്നതിനായി സെൻസറുകളും ഫീൽഡ് വസ്തുക്കളും നീക്കാൻ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഫീൽഡിൽ ഓടിക്കുക. ടൈമർ ഒരു മിനിറ്റാകുമ്പോൾ, ഡ്രൈവിംഗ് നിർത്തുക. പ്രദർശനത്തിന്റെ അവസാനം, നേടിയ പോയിന്റുകളുടെ എണ്ണം എണ്ണുക; സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന ഓരോ സെൻസറിനും 1 പോയിന്റും വിന്യസിച്ചിരിക്കുന്ന പൈപ്പ്‌ലൈനിന് 1 പോയിന്റും.
      • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard. 
    • അടുത്ത മത്സരത്തിനായി ഫീൽഡ് എങ്ങനെ പുനഃസജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. മുകളിലുള്ള മത്സര പ്രവർത്തന രേഖയിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, സെൻസറുകൾ അണ്ടർവാട്ടർ ലാബിലേക്ക് തിരികെ നൽകണം, കൂടാതെ പൈപ്പ്‌ലൈൻ അലൈൻമെന്റിൽ നിന്ന് പുറത്തേക്ക് മാറ്റണം.
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകക്ലാസ്റൂം മത്സരങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക, മത്സരങ്ങൾക്കിടയിലുള്ള അവരുടെ ഡ്രൈവിംഗിനെക്കുറിച്ചും സഹകരണത്തെക്കുറിച്ചും വിദ്യാർത്ഥികളെ സംഭാഷണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക. ഇതുപോലുള്ള ചർച്ചാ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക:
    • മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്: 
      • ഡ്രൈവർ റോബോട്ടിന്റെ വേഗത എങ്ങനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നുവെന്ന് കാണുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്?
      • നിങ്ങളുടെ പരിശീലന മത്സരത്തിലെയോ മുൻ മത്സരത്തിലെയോ പോലെ നിങ്ങൾ ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു കാര്യം എന്താണ്? എന്തുകൊണ്ട്? 
      • നിങ്ങളുടെ പരിശീലന മത്സരത്തിൽ നിന്നോ മുൻ മത്സരത്തിൽ നിന്നോ വ്യത്യസ്തമായി ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു കാര്യം എന്താണ്? എന്തുകൊണ്ട്?
    • മത്സരത്തിനിടെ: 
      • സെൻസറുകൾ ചലിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന റോബോട്ട് നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് ഉപയോഗിച്ചത്? റോബോട്ട് കൈ ഉപയോഗിച്ചിരുന്നോ? നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
      • സെൻസറുകൾ ചലിപ്പിക്കാൻ റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ച ചില വഴികൾ എന്തൊക്കെയാണ്? നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
      • പൈപ്പ്‌ലൈൻ വിന്യസിക്കാൻ നിങ്ങൾ എന്ത് തന്ത്രങ്ങളാണ് ഉപയോഗിച്ചത്?
    • മത്സരത്തിന് ശേഷം: 
      • നിങ്ങളുടെ ഡ്രൈവിംഗിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ പഠിച്ചതും അടുത്ത മത്സരത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതുമായ എന്ത് കാര്യമാണ്? 
      • മറ്റൊരു ഡ്രൈവറെ കണ്ടതിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ മത്സരത്തിൽ നിങ്ങളെ സഹായിക്കാൻ കഴിയുന്ന എന്ത് പാഠമാണ് നിങ്ങൾ പഠിച്ചത്?
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകഓരോ മത്സരത്തിനിടയിലും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരാമെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. വാഹനമോടിക്കുമ്പോൾ കണ്ടെത്തിയ കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചോ, മറ്റൊരു ടീം ചെയ്യുന്നത് കണ്ട കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചോ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഒരു മത്സരത്തിൽ നിന്ന് അടുത്ത മത്സരത്തിലേക്ക് അവരുടെ പദ്ധതി മാറ്റാൻ അവർ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം. ടീമുകൾ എപ്പോഴും തന്ത്രപരമായ ആശയങ്ങൾ സഹതാരങ്ങളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തണമെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, അങ്ങനെ മത്സരത്തിൽ ആരാണ് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നത് എന്നത് പരിഗണിക്കാതെ തന്നെ, ഗോൾ നേടാൻ ഡ്രൈവർ എന്തുചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നുവെന്ന് മുഴുവൻ ടീമിനും വ്യക്തമാകും.

    You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google / .docx / .pdf) or the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf). ഇതുവഴി അവർക്ക് അടുത്ത മത്സരത്തിനായി തയ്യാറെടുക്കുമ്പോൾ തന്ത്രപരമായ ആശയങ്ങൾ ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു വ്യക്തമായ മാർഗം ലഭിക്കും. 

  5. ചോദിക്കുകമത്സരത്തിനായി ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു സഹതാരത്തോടൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്നത് അടുത്ത തവണ ഒരു ടീമിൽ ആയിരിക്കുമ്പോഴോ ഒരു ഗെയിം കളിക്കുമ്പോഴോ അവരെ എങ്ങനെ സഹായിക്കുമെന്ന് ചിന്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക. നല്ലൊരു ശ്രോതാവും ആദരവുള്ള ആശയവിനിമയക്കാരനുമായിരിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ജീവിതത്തിന്റെ മറ്റ് മേഖലകളിൽ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന എന്താണ് അവർ പഠിച്ചത്? ഒരു നല്ല സഹപ്രവർത്തകനാകുക എന്നത് വീട്ടിലോ, സ്കൂളിലോ, അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ സമൂഹത്തിലോ പ്രയോഗിക്കാവുന്ന നിരവധി സമയങ്ങളിലും സ്ഥലങ്ങളിലും ഉണ്ട്.