Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Kompetisi Penemuan Data dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendarai Robot Pahlawan untuk menggerakkan sensor ke kotak berwarna tertentu di sekitar lapangan, dan juga perlu memanipulasi objek lapangan untuk menyelaraskan jalur pipa yang rusak. Tonton video di bawah untuk mempelajari lebih lanjut tentang penggerakan dan penilaian untuk aktivitas Lab Penemuan Data. Akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat mengemudi selama Permainan Bagian 1 untuk menyelesaikan tugas.
Catatan: Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video tersebut disematkan dalam Slideshow Gambar Lab 2 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.
- ModelModel bagi siswa tentang cara mengendarai Robot Pahlawan untuk memindahkan sensor dari laboratorium Bawah Air ke berbagai tempat di Lapangan, dan menyelaraskan jalur pipa. Tujuan dari latihan ini adalah untuk memindahkan sensor ungu ke Ikan, memindahkan sensor biru ke Pipa, dan menggunakan robot untuk menyelaraskan pipa yang rusak.
First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab.
Tab penggerak - Catatan: Saat pertama kali menghubungkan robot ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Brain mungkin akan dikalibrasi, yang menyebabkan robot bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan, jangan sentuh robot saat sedang dikalibrasi.
- Berikutnya, modelkan bagi siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengendalikan motor lengan pada Robot Pahlawan.
Opsi motor untuk Port 2 - Model bagi siswa cara mengubah Mode Drive dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Tonton klip video di bawah untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.
Berkas video- Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut:
- Tank Drive: Setiap joystick mengendalikan motor yang berbeda.
- Arcade Kiri: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kiri layar.
- Arcade Kanan: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kanan layar.
- Split Arcade: Dua joystick. Yang satu mengendalikan gerakan kiri dan kanan, sedangkan yang satu lagi mengendalikan gerakan maju dan mundur.
- Model bagi siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
- Catatan: Tanda panah menunjukkan arah putaran motor, belum tentu menunjukkan gerakan naik turun lengan itu sendiri.
Port 2 Kontrol motor - Selanjutnya, atur Robot Pahlawan pada Ubin awal berwarna hijau. Buat model tentang cara menggerakkan dan memindahkan sensor ungu ke Habitat Ikan, memindahkan sensor biru ke petak Pipa, dan menggerakkan robot untuk menyelaraskan pipa menggunakan tab Dorong, seperti yang diperlihatkan dalam video pada langkah Instruksi.
Eksplorasi Ilmu Kelautan – Tahap 2 Lapangan - As students are practicing driving the Hero Robot to score points moving sensors and field objects on the Field, you can use the Data Discovery Lab Practice Activity to guide them through how to practice.
Aktivitas Praktik Penemuan Data - Jika siswa menyelesaikan tugas praktik lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Level Up' pada Aktivitas Praktik Penemuan Data.
- MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara dan di antara tim saat mereka berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
- Bagaimana Anda bergantian mengemudi di tim Anda, sehingga setiap orang memiliki kesempatan untuk berlatih kedua cara mencetak skor?
- Tugas penilaian mana yang Anda sukai – memindahkan sensor ke kotak warna atau memindahkan objek bidang untuk menyelaraskan jalur pipa? Mengapa?
- Apa yang dapat Anda pelajari dari strategi berkendara satu sama lain untuk bergerak dan memanipulasi objek lapangan, yang dapat membantu Anda berdua menjadi pengemudi yang lebih baik?
- Tantangan apa yang sedang kalian kerjakan bersama untuk dipecahkan dalam kegiatan ini? Strategi pemecahan masalah apa yang telah Anda coba sejauh ini? Apa yang akan Anda coba selanjutnya?
Anda mungkin ingin menyiapkan beberapa area untuk latihan di sekitar ruangan. Meskipun hanya ada satu jalur pipa di Lapangan Tahap 2, Anda dapat menawarkan siswa ruang untuk berlatih menggerakkan dan menempatkan sensor pada kotak kecil tertentu. Anda juga dapat menempatkan objek lapangan yang dapat dipindahkan dan disejajarkan, sehingga siswa dapat menggunakan objek tersebut untuk melatih gerakan mengemudi yang sama yang akan mereka gunakan di Lab Penemuan Data.
Memfasilitasi percakapan tentang strategi penilaian saat siswa berlatih. Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Permainan Bagian 1, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman dalam menggerakkan dan menempatkan sensor, serta menyelaraskan jalur pipa agar mereka dapat mulai memikirkan strategi. Dorong tim untuk melihat apa yang dilakukan orang lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.
- Apa yang Anda temukan melalui praktik yang telah membantu tim Anda meraih kesuksesan?
- Apa yang membantu Anda memindahkan dan menempatkan sensor secara lebih akurat?
- Tugas mana yang membutuhkan waktu lebih lama? Memindahkan jalur pipa agar sejajar atau memindahkan dan menempatkan sensor pada kotak warnanya? Bagaimana hal ini dapat memengaruhi pilihan Anda tentang cara menilai suatu kompetisi?
- IngatkanIngatkan siswa bahwa menekan tanda panah pada tab Drive lebih lama atau lebih pendek akan mengubah cara lengan bergerak ke atas dan ke bawah. Mereka dapat menekannya dengan cepat untuk membuat gerakan yang lebih kecil, yang dapat memberi mereka presisi lebih tinggi, saat mencoba meletakkan suatu objek.
Ingatkan siswa bahwa tujuan kegiatan ini adalah untuk memindahkan dua sensor ke petak warna yang cocok dan menggerakkan jalur pipa agar sejajar. Dorong siswa untuk mencoba berbagai cara untuk menggerakkan sensor dan jalur pipa – mana yang memberi mereka kendali lebih besar?
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang apa yang menurut mereka sedang coba dipelajari para ilmuwan dengan sensor yang ditempatkan di habitat ikan dan di sekitar turbin serta jaringan pipa bawah air? Sama seperti mereka menempatkan sensor di sekitar Lapangan dengan Robot Pahlawan mereka, sensor ditempatkan di berbagai tempat di bawah laut dan di sekitar turbin dan jaringan pipa laut. Apa yang mungkin dicari ilmuwan dalam data yang dikumpulkan oleh sensor yang ditempatkan di habitat serta data yang dikumpulkan oleh sensor yang ditempatkan dekat turbin dan jaringan pipa?
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok telah menempatkan kedua sensor dengan benar dan menggerakkan jalur pipa, berkumpullah untuk percakapan singkat.
Sekarang setelah siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka untuk menggerakkan sensor guna menempatkannya pada kotak warna dan menggerakkan jalur pipa, bicarakan tentang bagaimana rekan satu tim bekerja sama untuk mengendarai dan memberi skor.
- Apa tantangan bagi tim Anda dalam memindahkan sensor ke petak warna mereka? Bagaimana Anda saling membantu melewati tantangan itu?
- Apa saja tantangan dalam menyelaraskan jalur pipa?
- Satu hal apa yang Anda pelajari tentang penilaian melalui latihan tim Anda?
- Apa yang ingin Anda coba, yang Anda lihat atau dengar dilakukan tim lain melalui latihan mereka? Mengapa?
Kemudian, perkenalkan Kompetisi Lab Penemuan Data:
- Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan menempatkan sensor pada ubin warna dan menggerakkan jalur pipa ke tempatnya, dalam pertandingan satu menit.
- Setiap sensor yang ditempatkan pada ubin warna yang benar bernilai 1 poin. Pipa yang dipindahkan ke jalur yang benar bernilai 1 poin.
- Tim akan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi!
Bicarakan tentang bagaimana tim dapat menggunakan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mengembangkan strategi untuk kompetisi.
- Apa yang Anda perhatikan tentang seberapa cepat Anda dapat memperoleh poin dengan menempatkan sensor dibandingkan seberapa cepat poin dapat diperoleh dengan menggerakkan jalur pipa?
- Bagaimana Anda memutuskan tugas mana yang harus dilakukan pertama kali untuk mendapatkan poin terbanyak dalam waktu yang diberikan?
- Bagaimana Robot Pahlawan Anda akan bergerak di Lapangan untuk mencetak poin selama pertandingan?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Kompetisi Lab Penemuan Data! Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan menempatkan sensor dan menyelaraskan jalur pipa, dalam pertandingan satu menit.
Use the Data Discovery Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition.
Aktivitas Kompetisi Penemuan Data - ModelModel bagi siswa bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berjalan di kelas.
To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article.
- Modelkan cara menyiapkan Robot Pahlawan di Lapangan untuk memulai pertandingan.
Eksplorasi Ilmu Kelautan - Tahap 2 Lapangan - Untuk memulai kompetisi, Robot Pahlawan harus memulai di ubin hijau.
- Bagikan dengan siswa mengenai urutan pertandingan dan harapan, sehingga mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
- You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk melacak skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup kecocokan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan mengendarai robot setidaknya satu kali.
Contoh lembar perintah pertandingan - Tunjukkan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendarai robot mereka di Lapangan.
- Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau tempat lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
- Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
- Modelkan bagaimana suatu pertandingan dijalankan. Nyalakan pengatur waktu, dan kendalikan Robot Pahlawan di Lapangan untuk menggerakkan sensor dan objek lapangan guna mencetak poin. Bila penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan pengendaraan. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah poin yang diperoleh; 1 poin untuk setiap sensor yang ditempatkan dan 1 poin untuk jalur pipa yang selaras.
- If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
- Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk pertandingan berikutnya. Sensor harus dikembalikan ke Lab Bawah Air, dan jalur pipa harus dipindahkan keluar dari penyelarasan, seperti yang ditunjukkan dalam dokumen Aktivitas Kompetisi di atas.
- MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi kelas, dan libatkan siswa dalam percakapan tentang cara berkendara dan kolaborasi mereka di sela pertandingan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan sama seperti latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dari latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Selama pertandingan:
- Bagaimana Anda menggunakan robot yang digunakan untuk menggerakkan sensor? Apakah lengan robot digunakan? Apa yang Anda perhatikan?
- Apa saja cara robot digunakan untuk menggerakkan sensor? Apa yang Anda perhatikan?
- Strategi apa yang Anda gunakan untuk menyelaraskan jalur tersebut?
- Setelah pertandingan:
- Apa yang Anda pelajari dari cara mengemudi Anda yang akan Anda gunakan pada pertandingan berikutnya?
- Apa yang Anda pelajari dari mengamati pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka dapat terus mengembangkan strategi mereka di antara setiap pertandingan. Mereka mungkin ingin mengubah rencana dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya berdasarkan apa yang mereka temukan saat mengemudi, atau sesuatu yang mereka lihat dilakukan tim lain. Ingatkan tim bahwa mereka harus selalu mengomunikasikan ide strategi dengan rekan satu timnya, jadi tidak peduli siapa yang mengemudi dalam pertandingan, seluruh tim jelas tentang apa yang pengemudi coba lakukan untuk mencetak skor.
You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google / .docx / .pdf) or the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf). Dengan cara ini mereka dapat memiliki cara nyata untuk melacak ide-ide strategi saat mereka mempersiapkan pertandingan berikutnya.
- TanyakanMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana bekerja dengan rekan satu tim untuk mengembangkan strategi untuk kompetisi dapat membantu mereka saat berikutnya mereka berada dalam satu tim atau bermain dalam suatu permainan. Apa yang telah mereka pelajari tentang menjadi pendengar yang baik dan komunikator yang penuh hormat yang dapat diterapkan pada bidang lain dalam kehidupan mereka? Ada banyak waktu dan tempat di mana menjadi rekan tim yang baik dapat diterapkan - di rumah, sekolah, atau di komunitas mereka.