Afspelen
Deel 1 - Stap voor stap
- InstrueerInstrueer studenten dat ze een project in VEXcode 123 zullen bouwen om een monster te rijden en te verzamelen met de 123 Robot. De onderstaande animatie laat zien hoe de 123 Robot zal bewegen in deze uitdaging. De robot rijdt 4 spaties vooruit en stopt dan op een gemarkeerde plek, waar een hand een monster bovenop de robot plaatst.
Videobestand
- ModelModel voor studenten hoe een project te bouwen in VEXcode 123.
- Begin met leerlingen te laten zien hoe ze hun 123 Robots kunnen verbinden met hun apparaat in VEXcode 123. Omdat verbindingsstappen variëren tussen apparaten, zie de Verbindingsartikelen van de VEXcode 123 Knowledge Base voor specifieke stappen om de 123 Robot aan te sluiten op uw computer of tablet.
-
Sleep een [Drive for] -blok naar de werkruimte en bevestig het aan het {When started} blok.
[Drive for] blok -
Model voor studenten hoe de parameter van het blok [Drive for] te wijzigen, zodat de 123 Robot vier stappen vooruit rijdt naar het monster.
Parameters wijzigen -
Laat studenten vervolgens een [Wait] -blok naar binnen slepen en stel het in op 3 seconden. Deze drie seconden geven de 123 Robot de tijd om het monster te verzamelen.
Voeg het blok [Wait] toe -
Studenten moeten dan een blok [Geluid afspelen] toevoegen en het op "deurbel" zetten om aan te geven dat het een voorbeeld heeft opgepikt.
Speel deurbel - Zodra studenten hun project hebben gebouwd, moeten ze hun project een naam geven als Lab 1 Play 1 en het op hun apparaat opslaan. Zie het gedeelte Openen en opslaan van de VEXcode 123-kennisbank voor apparaatspecifieke stappen om een VEXcode 123-project op te slaan.
-
Model voor studenten waar ze hun 123 Robots op het 123 Field kunnen plaatsen. De 123 Robot moet beginnen op de ‘X’ en naar de cirkel kijken waar het monster zal worden verzameld.
123 veldinstellingen -
Zodra de 123 Robots op het Veld zijn geplaatst, laten leerlingen ‘Start‘ selecteren in VEXcode 123 om hun projecten te testen.
Selecteer ‘Start’ om het Lab 1 Play 1-project te testen - Nadat de 123 Robot 4 stappen naar de verzamellocatie heeft gereden, moeten studenten hun "monster" -item bovenop de 123 Robot plaatsen. De robot zal het deurbelgeluid drie seconden na het stoppen met rijden afspelen.
- Voor groepen die vroeg klaar zijn en extra uitdagingen nodig hebben, laat ze een [Turn for] -blok toevoegen aan het einde van hun project en test het om te zien wat de 123 Robot zal doen. Vraag hen om te experimenteren en bedenk manieren waarop dit blok nuttig kan zijn bij het verzamelen van monsters op het 123 Field.
- FaciliterenFaciliteren van studenten die hun projecten testen en om de beurt het 123-veld gebruiken. Stel tijdens het testen vragen om hen te helpen nadenken over de manier waarop hun 123 Robots bewegen.
- Kunt u me met uw handen laten zien hoe uw 123 Robot gaat bewegen om het "monster" te verzamelen?
- Hoe denk je dat je 123 Robot zou kunnen bewegen als hij terug zou gaan naar de basis?
- Herinner studenten eraan dat ze hun projecten kunnen bewerken en opnieuw kunnen testen als hun 123 Robot de eerste keer niet op de "sample" -locatie komt. Studenten moeten de parameter in het blok [Drive for] controleren om er zeker van te zijn dat het het juiste aantal stappen is dat nodig is.
- VraagVraag studenten wat voor soort dingen ze denken dat de Marsrover tijdens zijn missies verzamelt. Als ze wetenschappers waren die Mars bestudeerden, wat zouden ze dan willen leren?
Mid-Play Break & Groepsdiscussie
Zodra elke groep het monster heeft verzameld, komt u samen voor een kort gesprek.
- Nu we ons monster hebben verzameld " wat denk je dat onze rover ermee moet doen?
- Hoe denk je dat we onze 123 Robotrover kunnen coderen om hem terug naar de basis te brengen? Hoe moet de 123 Robot bewegen om het monster naar de basis te brengen?
- Welke blokken denk je dat we in het volgende deel van ons project moeten gebruiken om dat te doen?
Deel 2 - Stap voor stap
- InstrueerInstrueer studenten dat ze aan hun project zullen toevoegen, zodat de 123 Robot het "monster" terug naar de basis drijft. De onderstaande animatie toont de 123 Robot die rijdt om het "monster" te verzamelen en terug te keren naar de basis om het "monster" af te leveren.
Videobestand
- ModelModel voor studenten hoe te bouwen op hun bestaande VEXcode 123 project.
- Als studenten hun Lab 1 Play 1-project moeten openen, modelleer dan de apparaatspecifieke stappen, zoals weergegeven in de Knowledge Base-artikelen in het gedeelte Openen en opslaan.
-
Laat leerlingen blokken toevoegen aan hun VEXcode 123-projecten om de code in de onderstaande afbeelding opnieuw te maken. Het rode vak geeft nieuwe blokken aan die aan het project moeten worden toegevoegd.
Lab 1 Play 2 project -
Als studenten het [Turn for] -blok in een vorig project niet hebben gebruikt, modelleer dan hoe het [Turn for] -blok in het project te slepen en verander de parameter naar 180 graden. De draaiafstand is ingesteld op 180 graden, zodat de 123 Robot zich omdraait om naar de basis te kijken voordat hij naar voren rijdt om het monster af te leveren.
[Turn for] blok - Voor jongere studenten wil je het project misschien samen als een klas opbouwen, zoals je deed in Play Part 1.
-
- Zodra studenten hun project hebben gebouwd, moeten ze hun project een naam geven als Lab 1 Play 2 en het op hun apparaat opslaan. Zie het gedeelte Openen en opslaan van de VEXcode 123-kennisbank voor apparaatspecifieke stappen om een VEXcode 123-project op te slaan.
-
Laat leerlingen hun 123 Robots op het Veld plaatsen en selecteer vervolgens ‘Start’ in VEXcode 123 om hun projecten te testen.
Selecteer ‘Start’ om het Lab 1 Play 2-project te testen - Nadat de 123 Robot vier stappen naar de verzamellocatie heeft gereden, moeten studenten hun "sample" -item bovenop de 123 Robot plaatsen voordat het geluid van de deurbel wordt afgespeeld. De 123 Robot draait dan 180 graden naar rechts en rijdt terug naar de basis. Nadat de 123 Robot terugkeert naar de basis, moeten de leerlingen het "monster" van de 123 Robot verwijderen. Ten slotte zal de 123 Robot het toetergeluid afspelen om te symboliseren dat de "sample" is afgeleverd.
- Als studenten klaar zijn met het verzamelen en afleveren van het monster en extra tijd hebben, moedig ze dan aan om naar een andere monsterlocatie te navigeren. Gebruik een droog uitwisbare marker om een monsterlocatie te markeren die een stap dichter of verder van de basis ligt en laat studenten de parameters van hun project aanpassen om dit nieuwe monster te bereiken en aan de basis te leveren.
- FaciliterenFaciliteren van studenten die hun projecten testen en om de beurt het 123-veld gebruiken. Vraag tijdens het testen naar de volgorde van blokken in hun project waarmee de 123 Robot naar de juiste plaats kan bewegen.
- Kun je me met je handen laten zien hoe de 123 Robot zou bewegen als het blok [Turn for] op links in plaats van rechts was ingesteld?
- Wat zou er gebeuren als het draaiende deel van het project voor het aandrijfgedeelte zou komen? Zou uw 123 Robot in staat zijn om het "monster" te bereiken?
- Herinner studenten eraan dat ze hun project moeten controleren en het moeten vergelijken met het imago van het project, voordat ze testen. Als één student het project in VEXcode 123 heeft gebouwd, kan hun partner de code controleren, voordat de 123 Robot wordt geplaatst en het project wordt gestart.
- VraagVraag studenten hoeveel monsters ze denken dat de wetenschappers proberen te verzamelen om Mars te bestuderen. Waarom zouden meer monsters nuttiger zijn dan minder monsters? Denk je dat onze 123 robotrovers meerdere "monsters" kunnen verzamelen?