Lecture
Partie 1 - Étape par étape
- InstruireInstruire les élèves qu'ils vont maintenant pouvoir tester les deux autres
cartes Codeur d'action dans leurs groupes. Ils suivront les mêmes étapes de prédiction, de test et
d'observation qu'ils ont suivies ensemble pour « Agir heureux » avec les cartes du codeur « Agir
tristement » et « Agir follement ». L'animation ci-dessous est un exemple de ce que les élèves verront le
robot 123 faire lorsqu'ils testeront la carte du codeur « Act SAD ».
Fichier vidéo
L'animation ci-dessous est un exemple de ce que les élèves verront le robot 123 faire lorsqu'ils testeront la carte de codeur « Act crazy ».
Fichier vidéo - ModèleModèle pour les étudiants comment réveiller le robot 123 et allumer et connecter
le codeur.
- Pour réveiller le robot 123, poussez les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du robot VEX 123.
Fichier vidéo- Pour connecter le robot 123 et le codeur, maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent à temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
Fichier vidéo-
Tous les groupes devront avoir leurs 123 robots et codeurs prêts avant les tests.
Cartes de codeur « Act sad » et « Act crazy » - Distribuez les cartes du codeur « Act sad » et « Act crazy » aux groupes.
- Demandez aux groupes de discuter et d'écrire ou de dessiner 2 ou 3 comportements qu'ils pensent que
le robot 123 terminera lorsque chaque carte de codeur est utilisée.
- Pour la carte du codeur « Agir tristement », demandez aux élèves comment ils montrent qu'ils se sentent tristes ou contrariés.
- Pour la carte de codeur « Agir comme un fou », demandez aux élèves comment ils montrent qu'ils se sentent idiots.
- Une fois que les groupes ont fait leurs prédictions, ils peuvent insérer l'une des cartes Action dans le codeur et appuyer sur « Démarrer » pour tester. L'animation ci-dessous est un exemple de ce que les élèves verront le robot 123 faire lorsqu'ils testeront la carte du codeur « Act SAD ».
Fichier vidéo- Lorsque le robot 123 a cessé de bouger, demandez aux élèves de comparer leurs prédictions aux
comportements observés du robot 123. Les élèves peuvent écrire ou dessiner toute différence entre leur
prédiction et le comportement réel.
- Redémarrez le projet si nécessaire, pour créer une liste complète des comportements.
- Les élèves peuvent jouer leurs listes une fois qu'elles sont complètes.
- Ensuite, les élèves doivent retirer la carte du codeur « Act sad », la remplacer par la carte du codeur « Act crazy » et recommencer le processus de prédiction et de test.
- Si les élèves terminent le test tôt, donnez-leur la carte de codeur « Agir heureux » et demandez-leur de répéter ce processus pour créer leur propre liste de comportements. Y a-t-il des comportements similaires entre les trois cartes Action Coder ?
- FaciliterFaciliter une conversation avec les élèves pendant qu'ils testent les deux
cartes Coder.
- Comment le robot 123 a-t-il agi quand il a agi tristement ?
- En quoi est-ce similaire ou différent de la façon dont vous agissez lorsque vous êtes triste ?
- Comment vos prédictions se comparent-elles aux comportements du robot 123 ?
- RappelerRappelez aux élèves de tester une carte Action à la fois. Selon votre classe, vous voudrez peut-être distribuer une carte Coder à la fois et demander à la classe de faire une prédiction dans son ensemble, plutôt que de demander à des groupes de tester les cartes indépendamment.
- DemanderDemandez aux élèves comment ils coderaient le robot 123 pour qu'il se comporte avec tristesse. Choisiriez-vous des comportements différents de ceux que vous avez observés ? Pourquoi ?
Discussion de & groupe à mi-parcours
Dès que chaque groupe a testé à la fois les cartes de codeur « Act sad » et « Act crazy », réunissez-vous pour une brève conversation.
- Comment les prédictions de votre groupe se comparaient-elles aux actions du robot 123 lorsque vous avez testé les cartes du codeur « Act sad » et « Act crazy » ?
- Selon vous, quelles autres émotions le robot 123 pourrait-il exprimer ?
- Les élèves vont créer des « codes émotionnels » pour le robot 123 dans la partie 2, si les élèves ne sont pas familiers avec le mot « émotion », présentez-leur ce mot de vocabulaire au cours de cette conversation.
Partie 2 - Étape par étape
- InstruireDemandez aux élèves de créer leur propre code pour le robot 123 afin de mettre en scène
une autre émotion ou un autre sentiment. L'animation est un exemple de ce que les élèves verront le robot
123 faire dans l'exemple « Agir en colère ».
Fichier vidéo
- ModèleModèle pour les élèves comment créer un nouveau code émotionnel. Vous pouvez
attribuer des émotions aux groupes ou leur demander de choisir les leurs. Utilisez le vocabulaire de cette
unité pour vous aider à réfléchir aux émotions potentielles à attribuer aux groupes.
- Pour modéliser au mieux la création d'un code émotionnel, vous pouvez guider la classe à travers
l'exemple Act Angry.
- Guidez les élèves en identifiant comment ils agissent ou quelles actions ils font lorsqu'ils sont en colère. Est-ce qu'ils crient ? Comment se déplacent-ils ? Y a-t-il une couleur qu'ils associent à la colère ? Pourquoi ? Il peut s'agir d'une conversation ou de quelque chose d'écrit sur le tableau. Limitez les élèves à 3 comportements.
-
À l'aide des commentaires des élèves, aidez-les à trouver les cartes Coder qui correspondent à ces comportements. Par exemple, quelqu'un qui est en colère pourrait crier et s'éloigner. Ainsi, le 123 Robot peut klaxonner, se retourner et conduire.
Coder des cartes pour agir en colère -
Modéliser pour les élèves comment disposer ces cartes de codeur dans un projet pour que le robot 123 agisse en colère. Ils doivent insérer les cartes dans l'ordre, ils veulent que le robot 123 complète les comportements.
Act Angry Emotion Code
- Distribuez les cartes de codeur à chaque groupe. Les élèves devraient avoir des cartes Looks, Motion et Sound pour créer leurs codes émotionnels. (Voir la configuration de l'environnement pour les cartes de codeur spécifiques à distribuer.)
- Une fois que les élèves sont prêts, demandez-leur de commencer à travailler dans leurs groupes pour définir comment ils agissent lorsqu'ils ressentent cette émotion et comment ces actions peuvent se traduire en comportements du robot 123.
- Demandez aux élèves de disposer leurs cartes Coder sur leur bureau, afin de créer un plan pour leur projet. Pour les aider à rester concentrés sur l'objectif et à avoir le temps de tester leurs projets, limitez les codes émotionnels à trois cartes Coder.
- Une fois leurs plans créés, les élèves peuvent ajouter leurs codes émotionnels au codeur. Ensuite, appuyez sur « Démarrer » sur le codeur pour tester leurs projets et les modifier au besoin.
- Pour les élèves qui finissent tôt, donnez-leur une deuxième émotion pour créer un code émotionnel ou demandez-leur de créer un code différent pour communiquer la même émotion d'une manière différente.
- Pour modéliser au mieux la création d'un code émotionnel, vous pouvez guider la classe à travers
l'exemple Act Angry.
- FaciliterFaciliter une conversation avec les élèves pendant qu'ils créent et testent
leurs codes émotionnels.
- Montrez-moi comment vous voulez que le robot 123 agisse lorsque vous démarrez votre code. Demandez aux groupes de jouer ce qu'ils veulent que le robot 123 fasse.
- Quels comportements le robot 123 adoptera-t-il en premier lorsque vous démarrerez votre projet ?
- Quelles cartes Coder utilisez-vous pour créer votre code émotionnel ?
- Pourquoi votre groupe a-t-il utilisé cette carte Coder ? Comment cette carte se rapporte-t-elle à la façon dont vous agissez lorsque vous ressentez cette émotion ?
- RappelerRappelez aux élèves que l'ordre des cartes dans le codeur est l'ordre dans lequel le robot 123 complétera ces comportements. S'ils veulent que le robot 123 fasse demi-tour avant de s'éloigner, la carte du codeur « Turn around » doit être au-dessus de la carte du codeur « Drive 2 ».
- DemandezDemandez aux élèves comment ils peuvent dire comment leurs amis se sentent. Y a-t-il certaines actions qui vous disent quand quelqu'un d'autre est triste ou heureux ? À quelles actions pensez-vous, lorsque vous pensez à la colère ou à l'ennui ?
Facultatif : les élèves peuvent utiliser les codes émotionnels créés ici dans le laboratoire 2. Demandez aux élèves d'écrire ou de dessiner leur code émotionnel, ou de prendre des photos du codeur de chaque groupe avec le projet à titre de référence lorsque vous aurez terminé le laboratoire 2.