Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขาจะได้ทดสอบการ์ด Action Coder อีกสองใบในกลุ่มของพวกเขา พวกเขาจะทำตามขั้นตอนการคาดการณ์การทดสอบและการสังเกตเช่นเดียวกับที่พวกเขาทำร่วมกันเพื่อ "ดำเนินการอย่างมีความสุข" ด้วยบัตร Coder "ACT SAD" และ "ACT CRAZY" ภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำเมื่อพวกเขาทดสอบการ์ดรหัส "ACT SAD"
    ไฟล์วิดีโอ

    ภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำเมื่อพวกเขาทดสอบการ์ดรหัส "ACT CRAZY" 

    ไฟล์วิดีโอ
  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนวิธีปลุกหุ่นยนต์ 123 และเปิดและเชื่อมต่อ Coder
    • ในการปลุกหุ่นยนต์ 123 ให้ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
    ไฟล์วิดีโอ
    • ในการเชื่อมต่อ 123 Robot และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบน 123 Robot เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • ทุกกลุ่มจะต้องเตรียมหุ่นยนต์และโค๊ดเดอร์ทั้ง 123 ตัวให้พร้อมก่อนการทดสอบ

      มุมมองด้านข้างของหุ่นยนต์ 123 ตัวที่อยู่ตรงกลางสี่เหลี่ยมบนกระเบื้องทางด้านขวาและการ์ด ACT SAD และ ACT CRAZY Coder ทางด้านซ้าย การ์ดตัวเข้ารหัส
      "ACT SAD" และ "ACT CRAZY"
    • แจกจ่ายบัตร Coder "ACT SAD" และ "ACT CRAZY" ให้กับกลุ่ม
    • ให้กลุ่มสนทนาและเขียนหรือวาดพฤติกรรม 2 หรือ 3 อย่างที่พวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวจะเสร็จสมบูรณ์เมื่อใช้บัตร Coder แต่ละใบ
      • สำหรับบัตร Coder “ACT SAD” ให้ถามนักเรียนว่าพวกเขาแสดงให้เห็นว่าพวกเขารู้สึกเศร้าหรืออารมณ์เสียอย่างไร
      • สำหรับบัตร Coder “Act crazy” ให้ถามนักเรียนว่าพวกเขาแสดงให้เห็นว่าพวกเขารู้สึกโง่อย่างไร
    • เมื่อกลุ่มมีการคาดการณ์แล้วพวกเขาสามารถใส่การ์ดการดำเนินการลงใน Coder และกด "เริ่ม" เพื่อทดสอบ ภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำเมื่อพวกเขาทดสอบการ์ดรหัส "ACT SAD"
    ไฟล์วิดีโอ
    • เมื่อหุ่นยนต์ 123 หยุดเคลื่อนไหวให้นักเรียนเปรียบเทียบการคาดการณ์กับพฤติกรรมที่สังเกตได้ของหุ่นยนต์ 123 นักเรียนสามารถเขียนหรือวาดความแตกต่างระหว่างการคาดการณ์และพฤติกรรมที่แท้จริงได้
      • รีสตาร์ทโครงการหากจำเป็นเพื่อสร้างรายการพฤติกรรมทั้งหมด
      • นักเรียนสามารถดำเนินการตามรายการของพวกเขาได้เมื่อพวกเขาทำเสร็จแล้ว
    • จากนั้นนักเรียนควรถอด Coder card “ACT SAD” ออกเปลี่ยนเป็น Coder card “ACT CRAZY” และเริ่มกระบวนการคาดการณ์และทดสอบอีกครั้ง
    • หากนักเรียนเสร็จสิ้นการทดสอบก่อนกำหนดให้มอบบัตร Coder “ACT HAPPY” และขอให้พวกเขาทำซ้ำขั้นตอนนี้เพื่อสร้างรายการพฤติกรรมของตนเอง มีพฤติกรรมใดที่คล้ายกันระหว่างการ์ด Action Coder ทั้งสามหรือไม่?
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนขณะทดสอบบัตรโคเดอร์สองใบ
    • หุ่นยนต์ 123 ทำหน้าที่อย่างไรเมื่อมันทำหน้าที่เศร้า?
    • มันคล้ายหรือแตกต่างกับการกระทำของท่านอย่างไรเมื่อท่านเศร้า?
    • การคาดการณ์ของคุณเปรียบเทียบกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 อย่างไร?
  4. เตือนเตือนนักเรียนให้ทดสอบการ์ดปฏิบัติการทีละใบ ขึ้นอยู่กับห้องเรียนของท่านท่านอาจต้องการแจกบัตร Coder ทีละใบและให้ชั้นเรียนทำการคาดการณ์โดยรวมแทนที่จะให้กลุ่มทดสอบบัตรอย่างอิสระ
  5. ถามนักเรียนว่าพวกเขาจะเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 อย่างไรให้ทำท่าเศร้า คุณจะเลือกพฤติกรรมที่แตกต่างจากที่คุณสังเกตเห็นหรือไม่? เพราะเหตุใด?

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่ม ได้ทดสอบทั้งการ์ดรหัส "ACT SAD" และ "ACT CRAZY" ให้มารวมกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

  • การคาดการณ์ของกลุ่มของคุณเปรียบเทียบกับการกระทำของหุ่นยนต์ 123 อย่างไรเมื่อคุณทดสอบบัตร Coder “ACT SAD” และ “ACT CRAZY ”?
  • ท่านคิดว่าหุ่นยนต์ 123 สามารถแสดงอารมณ์อะไรได้อีกบ้าง?
    • นักเรียนจะสร้าง “รหัสอารมณ์” สำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวในการเล่นส่วนที่ 2 หากนักเรียนไม่คุ้นเคยกับคำว่า “อารมณ์” ให้แนะนำคำศัพท์นั้นให้กับพวกเขาในระหว่างการสนทนานี้

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งให้นักเรียนสร้างรหัสของตนเองสำหรับหุ่นยนต์ 123 เพื่อแสดงอารมณ์หรือความรู้สึกอื่น แอนิเมชั่นเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำในตัวอย่าง "การกระทำที่ทำให้โกรธ"
    ไฟล์วิดีโอ
  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการสร้างรหัสอารมณ์ใหม่ คุณสามารถกำหนดอารมณ์กลุ่มหรือให้พวกเขาเลือกเองได้ ใช้คำศัพท์สำหรับหน่วยนี้เพื่อช่วยในการระดมความคิดเกี่ยวกับอารมณ์ที่อาจเกิดขึ้นเพื่อกำหนดกลุ่ม
    • เพื่อเป็นแบบอย่างที่ดีที่สุดในการสร้างรหัสอารมณ์ท่านสามารถเดินชั้นเรียนผ่านตัวอย่าง Act Angry
      • ให้นักเรียนเดินผ่านการระบุวิธีที่พวกเขากระทำหรือการกระทำที่พวกเขาทำเมื่อพวกเขาโกรธ พวกเขาตะโกนหรือไม่? พวกเขาเคลื่อนไหวอย่างไร? มีสีที่พวกเขาเชื่อมโยงกับความรู้สึกโกรธหรือไม่? เพราะเหตุใด? นี่อาจเป็นการสนทนาหรือบางสิ่งที่เขียนไว้บนกระดาน จำกัดนักเรียนไว้ที่ 3 พฤติกรรม
      • ช่วยพวกเขาค้นหาบัตร Coder ที่ตรงกับพฤติกรรมเหล่านั้นโดยใช้ข้อเสนอแนะจากนักเรียน ตัวอย่างเช่นคนที่โกรธอาจตะโกนและเดินจากไป หุ่นยนต์ 123 สามารถบีบแตรหมุนและขับได้

        บัตร Coder สามใบอ่านบีบแตรเล่นหมุนรอบและไดรฟ์ 1 แสดงตัวอย่างบัตร Coder ที่จะใช้ในโปรเจกต์นี้ การ์ดตัว
        เข้ารหัสเพื่อแสดงความโกรธ
      • แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการจัดวางบัตร Coder เหล่านั้นลงในโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 แสดงอาการโกรธ พวกเขาควรใส่การ์ดตามลำดับพวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ทำพฤติกรรมให้เสร็จสมบูรณ์

        อีโมจิโกรธอยู่ทางด้านซ้ายของ VEX Coder โดยมี" โปรเจกต์ "Act Angry ต่อไปนี้: เมื่อเริ่ม 123 ให้เล่นบีบแตรหันหลังกลับขับ 1 แสดงโปรเจกต์ที่สามารถแสดงความรู้สึกนั้นได้ รหัสอารมณ์โกรธ
        ACT
    • แจกจ่ายบัตร Coder ให้กับแต่ละกลุ่ม นักเรียนควรมีการ์ด Looks, Motion และ Sound เพื่อสร้างรหัสอารมณ์ (ดูการตั้งค่าสภาพแวดล้อมสำหรับบัตร Coder เฉพาะที่จะแจกจ่าย)
    • เมื่อนักเรียนพร้อมแล้วให้พวกเขาเริ่มทำงานเป็นกลุ่มเพื่อกำหนดว่าพวกเขาจะทำอย่างไรเมื่อรู้สึกถึงอารมณ์นั้นและการกระทำเหล่านั้นจะแปลเป็นพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ได้อย่างไร
    • ให้นักเรียนวางบัตร Coder บนโต๊ะเพื่อสร้างแผนสำหรับโครงการของพวกเขา เพื่อช่วยให้พวกเขาจดจ่อกับเป้าหมายและมีเวลาทดสอบโปรเจกต์ให้จำกัดรหัสอารมณ์ไว้ที่ Coder 3 ใบ
    • หลังจากสร้างแผนแล้วนักเรียนสามารถเพิ่มรหัสอารมณ์ลงใน Coder ได้ จากนั้นกด "เริ่ม" บน Coder เพื่อทดสอบโปรเจกต์ของพวกเขาและแก้ไขตามต้องการ
    • สำหรับนักเรียนที่จบเร็วให้อารมณ์ที่สองในการสร้างรหัสอารมณ์หรือให้พวกเขาสร้างรหัสที่แตกต่างกันเพื่อสื่อสารอารมณ์เดียวกันในรูปแบบที่แตกต่างกัน
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนในขณะที่พวกเขาสร้างและทดสอบรหัสอารมณ์ของพวกเขา
    • แสดงให้ฉันเห็นว่าคุณต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ทำงานอย่างไรเมื่อคุณเริ่มรหัสของคุณ ให้กลุ่มดำเนินการในสิ่งที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ทำ
    • หุ่นยนต์ 123 จะทำพฤติกรรมใดก่อนเมื่อคุณเริ่มโครงการของคุณ?
    • คุณใช้บัตร Coder อะไรในการสร้างรหัสอารมณ์ของคุณ?
    • เหตุใดกลุ่มของคุณจึงใช้บัตร Coder นี้? การ์ดใบนั้นเกี่ยวข้องกับการกระทำของท่านอย่างไรเมื่อท่านรู้สึกถึงอารมณ์นี้?
  4. เตือนนักเรียนว่าลำดับของไพ่ใน Coder คือลำดับที่หุ่นยนต์ 123 จะทำพฤติกรรมเหล่านั้นให้เสร็จสมบูรณ์ หากพวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 หมุนกลับก่อนที่มันจะขับออกไปการ์ดรหัส "หมุนกลับ" ควรอยู่เหนือการ์ดรหัส "ไดรฟ์ 2"
  5. ถามนักเรียนว่าพวกเขาจะบอกได้อย่างไรว่าเพื่อนๆรู้สึกอย่างไร มีการกระทำบางอย่างที่บอกคุณเมื่อคนอื่นเสียใจหรือมีความสุขหรือไม่? ท่านนึกถึงการกระทำใดบ้างเมื่อนึกถึงความโกรธหรือความเบื่อหน่าย?

ทางเลือก: นักเรียนสามารถใช้รหัสอารมณ์ที่สร้างขึ้นที่นี่ในห้องปฏิบัติการ 2 ให้นักเรียนเขียนหรือวาดรหัสอารมณ์หรือถ่ายรูป Coder ของแต่ละกลุ่มพร้อมกับโครงการเพื่อใช้อ้างอิงเมื่อท่านทำแล็บที่ 2 เสร็จ