เล่น
ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน
- สั่งนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขาจะได้ทดสอบการ์ด Action Coder อีกสองใบในกลุ่มของพวกเขา พวกเขาจะทำตามขั้นตอนการคาดการณ์การทดสอบและการสังเกตเช่นเดียวกับที่พวกเขาทำร่วมกันเพื่อ "ดำเนินการอย่างมีความสุข" ด้วยบัตร Coder "ACT SAD" และ "ACT CRAZY" ภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำเมื่อพวกเขาทดสอบการ์ดรหัส "ACT SAD"
ไฟล์วิดีโอ
ภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำเมื่อพวกเขาทดสอบการ์ดรหัส "ACT CRAZY"
ไฟล์วิดีโอ - โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนวิธีปลุกหุ่นยนต์ 123 และเปิดและเชื่อมต่อ Coder
- ในการปลุกหุ่นยนต์ 123 ให้ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
ไฟล์วิดีโอ- ในการเชื่อมต่อ 123 Robot และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบน 123 Robot เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
ไฟล์วิดีโอ-
ทุกกลุ่มจะต้องเตรียมหุ่นยนต์และโค๊ดเดอร์ทั้ง 123 ตัวให้พร้อมก่อนการทดสอบ
การ์ดตัวเข้ารหัส
"ACT SAD" และ "ACT CRAZY" - แจกจ่ายบัตร Coder "ACT SAD" และ "ACT CRAZY" ให้กับกลุ่ม
- ให้กลุ่มสนทนาและเขียนหรือวาดพฤติกรรม 2 หรือ 3 อย่างที่พวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวจะเสร็จสมบูรณ์เมื่อใช้บัตร Coder แต่ละใบ
- สำหรับบัตร Coder “ACT SAD” ให้ถามนักเรียนว่าพวกเขาแสดงให้เห็นว่าพวกเขารู้สึกเศร้าหรืออารมณ์เสียอย่างไร
- สำหรับบัตร Coder “Act crazy” ให้ถามนักเรียนว่าพวกเขาแสดงให้เห็นว่าพวกเขารู้สึกโง่อย่างไร
- เมื่อกลุ่มมีการคาดการณ์แล้วพวกเขาสามารถใส่การ์ดการดำเนินการลงใน Coder และกด "เริ่ม" เพื่อทดสอบ ภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำเมื่อพวกเขาทดสอบการ์ดรหัส "ACT SAD"
ไฟล์วิดีโอ- เมื่อหุ่นยนต์ 123 หยุดเคลื่อนไหวให้นักเรียนเปรียบเทียบการคาดการณ์กับพฤติกรรมที่สังเกตได้ของหุ่นยนต์ 123 นักเรียนสามารถเขียนหรือวาดความแตกต่างระหว่างการคาดการณ์และพฤติกรรมที่แท้จริงได้
- รีสตาร์ทโครงการหากจำเป็นเพื่อสร้างรายการพฤติกรรมทั้งหมด
- นักเรียนสามารถดำเนินการตามรายการของพวกเขาได้เมื่อพวกเขาทำเสร็จแล้ว
- จากนั้นนักเรียนควรถอด Coder card “ACT SAD” ออกเปลี่ยนเป็น Coder card “ACT CRAZY” และเริ่มกระบวนการคาดการณ์และทดสอบอีกครั้ง
- หากนักเรียนเสร็จสิ้นการทดสอบก่อนกำหนดให้มอบบัตร Coder “ACT HAPPY” และขอให้พวกเขาทำซ้ำขั้นตอนนี้เพื่อสร้างรายการพฤติกรรมของตนเอง มีพฤติกรรมใดที่คล้ายกันระหว่างการ์ด Action Coder ทั้งสามหรือไม่?
- อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนขณะทดสอบบัตรโคเดอร์สองใบ
- หุ่นยนต์ 123 ทำหน้าที่อย่างไรเมื่อมันทำหน้าที่เศร้า?
- มันคล้ายหรือแตกต่างกับการกระทำของท่านอย่างไรเมื่อท่านเศร้า?
- การคาดการณ์ของคุณเปรียบเทียบกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 อย่างไร?
- เตือนเตือนนักเรียนให้ทดสอบการ์ดปฏิบัติการทีละใบ ขึ้นอยู่กับห้องเรียนของท่านท่านอาจต้องการแจกบัตร Coder ทีละใบและให้ชั้นเรียนทำการคาดการณ์โดยรวมแทนที่จะให้กลุ่มทดสอบบัตรอย่างอิสระ
- ถามนักเรียนว่าพวกเขาจะเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 อย่างไรให้ทำท่าเศร้า คุณจะเลือกพฤติกรรมที่แตกต่างจากที่คุณสังเกตเห็นหรือไม่? เพราะเหตุใด?
การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น
ทันทีที่ทุกกลุ่ม ได้ทดสอบทั้งการ์ดรหัส "ACT SAD" และ "ACT CRAZY" ให้มารวมกันเพื่อสนทนา สั้นๆ
- การคาดการณ์ของกลุ่มของคุณเปรียบเทียบกับการกระทำของหุ่นยนต์ 123 อย่างไรเมื่อคุณทดสอบบัตร Coder “ACT SAD” และ “ACT CRAZY ”?
- ท่านคิดว่าหุ่นยนต์ 123 สามารถแสดงอารมณ์อะไรได้อีกบ้าง?
- นักเรียนจะสร้าง “รหัสอารมณ์” สำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวในการเล่นส่วนที่ 2 หากนักเรียนไม่คุ้นเคยกับคำว่า “อารมณ์” ให้แนะนำคำศัพท์นั้นให้กับพวกเขาในระหว่างการสนทนานี้
ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน
- สั่งให้นักเรียนสร้างรหัสของตนเองสำหรับหุ่นยนต์ 123 เพื่อแสดงอารมณ์หรือความรู้สึกอื่น แอนิเมชั่นเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำในตัวอย่าง "การกระทำที่ทำให้โกรธ"
ไฟล์วิดีโอ
- โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการสร้างรหัสอารมณ์ใหม่ คุณสามารถกำหนดอารมณ์กลุ่มหรือให้พวกเขาเลือกเองได้ ใช้คำศัพท์สำหรับหน่วยนี้เพื่อช่วยในการระดมความคิดเกี่ยวกับอารมณ์ที่อาจเกิดขึ้นเพื่อกำหนดกลุ่ม
- เพื่อเป็นแบบอย่างที่ดีที่สุดในการสร้างรหัสอารมณ์ท่านสามารถเดินชั้นเรียนผ่านตัวอย่าง Act Angry
- ให้นักเรียนเดินผ่านการระบุวิธีที่พวกเขากระทำหรือการกระทำที่พวกเขาทำเมื่อพวกเขาโกรธ พวกเขาตะโกนหรือไม่? พวกเขาเคลื่อนไหวอย่างไร? มีสีที่พวกเขาเชื่อมโยงกับความรู้สึกโกรธหรือไม่? เพราะเหตุใด? นี่อาจเป็นการสนทนาหรือบางสิ่งที่เขียนไว้บนกระดาน จำกัดนักเรียนไว้ที่ 3 พฤติกรรม
-
ช่วยพวกเขาค้นหาบัตร Coder ที่ตรงกับพฤติกรรมเหล่านั้นโดยใช้ข้อเสนอแนะจากนักเรียน ตัวอย่างเช่นคนที่โกรธอาจตะโกนและเดินจากไป หุ่นยนต์ 123 สามารถบีบแตรหมุนและขับได้
การ์ดตัว
เข้ารหัสเพื่อแสดงความโกรธ -
แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการจัดวางบัตร Coder เหล่านั้นลงในโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 แสดงอาการโกรธ พวกเขาควรใส่การ์ดตามลำดับพวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ทำพฤติกรรมให้เสร็จสมบูรณ์
รหัสอารมณ์โกรธ
ACT
- แจกจ่ายบัตร Coder ให้กับแต่ละกลุ่ม นักเรียนควรมีการ์ด Looks, Motion และ Sound เพื่อสร้างรหัสอารมณ์ (ดูการตั้งค่าสภาพแวดล้อมสำหรับบัตร Coder เฉพาะที่จะแจกจ่าย)
- เมื่อนักเรียนพร้อมแล้วให้พวกเขาเริ่มทำงานเป็นกลุ่มเพื่อกำหนดว่าพวกเขาจะทำอย่างไรเมื่อรู้สึกถึงอารมณ์นั้นและการกระทำเหล่านั้นจะแปลเป็นพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ได้อย่างไร
- ให้นักเรียนวางบัตร Coder บนโต๊ะเพื่อสร้างแผนสำหรับโครงการของพวกเขา เพื่อช่วยให้พวกเขาจดจ่อกับเป้าหมายและมีเวลาทดสอบโปรเจกต์ให้จำกัดรหัสอารมณ์ไว้ที่ Coder 3 ใบ
- หลังจากสร้างแผนแล้วนักเรียนสามารถเพิ่มรหัสอารมณ์ลงใน Coder ได้ จากนั้นกด "เริ่ม" บน Coder เพื่อทดสอบโปรเจกต์ของพวกเขาและแก้ไขตามต้องการ
- สำหรับนักเรียนที่จบเร็วให้อารมณ์ที่สองในการสร้างรหัสอารมณ์หรือให้พวกเขาสร้างรหัสที่แตกต่างกันเพื่อสื่อสารอารมณ์เดียวกันในรูปแบบที่แตกต่างกัน
- เพื่อเป็นแบบอย่างที่ดีที่สุดในการสร้างรหัสอารมณ์ท่านสามารถเดินชั้นเรียนผ่านตัวอย่าง Act Angry
- อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนในขณะที่พวกเขาสร้างและทดสอบรหัสอารมณ์ของพวกเขา
- แสดงให้ฉันเห็นว่าคุณต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ทำงานอย่างไรเมื่อคุณเริ่มรหัสของคุณ ให้กลุ่มดำเนินการในสิ่งที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ทำ
- หุ่นยนต์ 123 จะทำพฤติกรรมใดก่อนเมื่อคุณเริ่มโครงการของคุณ?
- คุณใช้บัตร Coder อะไรในการสร้างรหัสอารมณ์ของคุณ?
- เหตุใดกลุ่มของคุณจึงใช้บัตร Coder นี้? การ์ดใบนั้นเกี่ยวข้องกับการกระทำของท่านอย่างไรเมื่อท่านรู้สึกถึงอารมณ์นี้?
- เตือนนักเรียนว่าลำดับของไพ่ใน Coder คือลำดับที่หุ่นยนต์ 123 จะทำพฤติกรรมเหล่านั้นให้เสร็จสมบูรณ์ หากพวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 หมุนกลับก่อนที่มันจะขับออกไปการ์ดรหัส "หมุนกลับ" ควรอยู่เหนือการ์ดรหัส "ไดรฟ์ 2"
- ถามนักเรียนว่าพวกเขาจะบอกได้อย่างไรว่าเพื่อนๆรู้สึกอย่างไร มีการกระทำบางอย่างที่บอกคุณเมื่อคนอื่นเสียใจหรือมีความสุขหรือไม่? ท่านนึกถึงการกระทำใดบ้างเมื่อนึกถึงความโกรธหรือความเบื่อหน่าย?
ทางเลือก: นักเรียนสามารถใช้รหัสอารมณ์ที่สร้างขึ้นที่นี่ในห้องปฏิบัติการ 2 ให้นักเรียนเขียนหรือวาดรหัสอารมณ์หรือถ่ายรูป Coder ของแต่ละกลุ่มพร้อมกับโครงการเพื่อใช้อ้างอิงเมื่อท่านทำแล็บที่ 2 เสร็จ