Spielen
Teil 1 - Schritt für Schritt
- Weisen Sie die Schüler an, dass sie nun die beiden anderen Action Coder-Karten in ihren Gruppen testen können. Sie werden den gleichen Vorhersage-, Test- und Beobachtungsschritten folgen, die sie zusammen für "Act happy" mit den "Act sad" und "Act crazy" Coder-Karten gemacht haben. Die folgende Animation ist ein Beispiel dafür, was die Schüler sehen werden, wenn sie die Programmierkarte "Act sad" testen.
Videodatei
Die folgende Animation ist ein Beispiel dafür, was die Schüler sehen werden, wenn sie die Programmierkarte "Act Crazy" testen.
Videodatei - ModellModell für Schüler, wie man den 123-Roboter aufweckt, einschaltet und den Coder anschließt.
- Um den 123 Robot zu wecken, schieben Sie die Räder entlang einer Oberfläche, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
Videodatei- Um den 123 Roboter und den Coder anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123 Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
Videodatei-
Alle Gruppen müssen ihre 123 Roboter und Coder vor dem Testen bereit haben.
- Verteilen Sie die Coder-Karten "Act sad" und "Act crazy" an Gruppen.
- Lassen Sie die Gruppen 2 oder 3 Verhaltensweisen besprechen und schreiben oder zeichnen, von denen sie glauben, dass der 123-Roboter sie vervollständigen wird, wenn jede Coder-Karte verwendet wird.
- Fragen Sie die Schüler für die Programmierkarte „Act sad“, wie sie zeigen, dass sie traurig oder verärgert sind.
- Fragen Sie die Schüler für die Programmierkarte „Verrückt handeln“, wie sie zeigen, dass sie sich albern fühlen.
- Sobald die Gruppen ihre Vorhersagen getroffen haben, können sie eine der Aktionskarten in den Coder einfügen und zum Testen auf „Start“ drücken. Die folgende Animation ist ein Beispiel dafür, was die Schüler sehen werden, wenn sie die Programmierkarte "Act sad" testen.
Videodatei- Wenn sich der 123-Roboter nicht mehr bewegt, lassen Sie die Schüler ihre Vorhersagen mit den beobachteten Verhaltensweisen des 123-Roboters vergleichen. Die Schüler können Unterschiede zwischen ihrer Vorhersage und dem tatsächlichen Verhalten aufschreiben oder zeichnen.
- Starten Sie das Projekt bei Bedarf neu, um eine vollständige Liste der Verhaltensweisen zu erstellen.
- Die Schüler können ihre Listen ausleben, sobald sie fertig sind.
- Anschließend sollten die Schüler die „Act sad“ -Codiererkarte entfernen, sie durch die „Act crazy“ -Codiererkarte ersetzen und erneut mit der Vorhersage und dem Testen beginnen.
- Wenn die Schüler den Test vorzeitig beenden, geben Sie ihnen die Programmiererkarte „Act happy“ und bitten Sie sie, diesen Vorgang zu wiederholen, um ihre eigene Verhaltensliste zu erstellen. Gibt es Verhaltensweisen, die zwischen den drei Action Coder-Karten ähnlich sind?
- ErleichternErleichtern Sie ein Gespräch mit den Schülern, während sie die beiden Coder-Karten testen.
- Wie hat sich der 123-Roboter verhalten, als er traurig war?
- Inwiefern ist das ähnlich oder anders als dein Verhalten, wenn du traurig bist?
- Wie vergleichen sich Ihre Vorhersagen mit dem Verhalten des 123 Roboters?
- Erinnere die Schüler daran, jeweils eine Aktionskarte zu testen. Abhängig von Ihrem Klassenzimmer möchten Sie möglicherweise eine Coder-Karte nach der anderen verteilen und die Klasse eine Vorhersage als Ganzes treffen lassen, anstatt die Karten in Gruppen unabhängig voneinander testen zu lassen.
- Fragen Sie die Schüler, wie sie den Roboter 123 programmieren würden, um traurig zu handeln. Würden Sie andere Verhaltensweisen wählen als das, was Sie beobachtet haben? Warum?
& Gruppendiskussion zur Pause während des Spiels
Sobald jede Gruppe sowohl die "Act sad" als auch die "Act crazy" Coder-Karten getestet hat, kommen Sie zu einem kurzen Gespräch zusammen.
- Wie haben sich die Vorhersagen Ihrer Gruppe mit den Aktionen des 123 Roboters verglichen, als Sie die Codierkarten „Act sad“ und „Act crazy“ getestet haben?
- Welche anderen Emotionen könnte der 123 Robot deiner Meinung nach ausleben?
- Die Schüler werden „Emotionscodes“ für den 123 Robot in Play Part 2 erstellen. Wenn die Schüler mit dem Wort „Emotion“ nicht vertraut sind, stellen Sie ihnen dieses Vokabular während dieses Gesprächs vor.
Teil 2 - Schritt für Schritt
- Weisen Sie die Schüler an, dass sie ihren eigenen Code für den 123-Roboter erstellen werden, um eine andere Emotion oder ein anderes Gefühl auszuleben. Die Animation ist ein Beispiel dafür, was die Schüler mit dem 123-Roboter im Beispiel „Wütend handeln“ machen werden.
Videodatei
- ModellModell für Schüler, wie man einen neuen Emotionscode erstellt. Sie können den Gruppen Emotionen zuweisen oder sie ihre eigenen auswählen lassen. Verwenden Sie das Vokabular für diese Einheit als Hilfe beim Brainstorming potenzieller Emotionen, um Gruppen zuzuweisen.
- Um die Erstellung eines Emotionscodes am besten zu modellieren, können Sie die Klasse durch das Beispiel Act Angry führen.
- Führen Sie die Schüler durch, wie sie sich verhalten oder welche Handlungen sie ausführen, wenn sie wütend sind. Schreien sie? Wie bewegen sie sich? Gibt es eine Farbe, die sie mit Wut assoziieren? Warum? Dies kann ein Gespräch oder etwas sein, das an die Tafel geschrieben wurde. Beschränken Sie die Schüler auf 3 Verhaltensweisen.
-
Helfen Sie den Schülern anhand des Feedbacks, die Programmierkarten zu finden, die zu diesen Verhaltensweisen passen. Zum Beispiel könnte jemand, der wütend ist, schreien und weggehen. So kann der 123 Robot hupen, sich umdrehen und fahren.
-
Modell für die Schüler, wie sie diese Coder-Karten in ein Projekt auslegen können, damit der 123-Roboter wütend wird. Sie sollten die Karten in der Reihenfolge einsetzen, sie wollen, dass der 123 Roboter die Verhaltensweisen vervollständigt.
- Verteile Coder-Karten an jede Gruppe. Die Schüler sollten Looks-, Motion- und Soundkarten haben, um ihre Emotionscodes zu erstellen. (Siehe Umgebungs-Setup für bestimmte zu verteilende Coder-Karten.)
- Sobald die Schüler bereit sind, lassen Sie sie in ihren Gruppen daran arbeiten, zu definieren, wie sie sich verhalten, wenn sie diese Emotion fühlen, und wie sich diese Handlungen in Verhaltensweisen des 123-Roboters umsetzen lassen.
- Lassen Sie die Schüler ihre Coder-Karten auf ihrem Schreibtisch auslegen, um einen Plan für ihr Projekt zu erstellen. Um ihnen zu helfen, sich auf das Ziel zu konzentrieren und Zeit zu haben, ihre Projekte zu testen, beschränken Sie die Emotionscodes auf drei Coder-Karten.
- Nachdem ihre Pläne erstellt wurden, können die Schüler ihre Emotionscodes zum Coder hinzufügen. Drücken Sie dann auf dem Coder auf "Start", um ihre Projekte zu testen, und bearbeiten Sie sie nach Bedarf.
- Für Schüler, die früh fertig sind, geben Sie ihnen entweder eine zweite Emotion, um einen Emotionscode zu erstellen, oder lassen Sie sie einen anderen Code erstellen, um die gleiche Emotion auf eine andere Weise zu kommunizieren.
- Um die Erstellung eines Emotionscodes am besten zu modellieren, können Sie die Klasse durch das Beispiel Act Angry führen.
- Erleichtern Sie ein Gespräch mit den Schülern, während sie ihre Emotionscodes erstellen und testen.
- Zeigen Sie mir, wie sich der 123-Roboter verhalten soll, wenn Sie Ihren Code starten. Lassen Sie die Gruppen ausleben, was der 123-Roboter tun soll.
- Welche Verhaltensweisen wird der 123-Roboter zuerst ausführen, wenn Sie mit Ihrem Projekt beginnen?
- Welche Coder-Karten verwenden Sie, um Ihren Emotionscode zu erstellen?
- Warum hat Ihre Gruppe diese Coder-Karte verwendet? Wie hängt diese Karte damit zusammen, wie du dich verhältst, wenn du diese Emotion fühlst?
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass die Reihenfolge der Karten im Coder die Reihenfolge ist, in der der 123-Roboter diese Verhaltensweisen ausführt. Wenn der 123-Roboter sich umdrehen soll, bevor er wegfährt, sollte sich die Codiererkarte "Umdrehen" über der Codiererkarte "Antrieb 2" befinden.
- Fragen Sie die Schüler, wie sie sagen können, wie sich ihre Freunde fühlen. Gibt es bestimmte Handlungen, die dir sagen, wenn jemand anderes traurig oder glücklich ist? An welche Handlungen denken Sie, wenn Sie an wütend oder gelangweilt denken?
Optional: Die Schüler können die Emotionscodes verwenden, die hier in Labor 2 erstellt wurden. Lassen Sie die Schüler ihren Emotionscode schreiben oder zeichnen oder fotografieren Sie den Coder jeder Gruppe mit dem Projekt als Referenz, wenn Sie Lab 2 abschließen.