Oefening
In het onderdeel Leren hebt u geleerd hoe u het pad kunt plannen dat uw robot moet volgen door gedragingen te ontbinden. Je hebt ook geleerd hoe je de arm en klauw van je robot kunt programmeren om te bewegen met behulp van de blokken [Spin] en [Spin for] in VEXcode EXP. In dit oefengedeelte gaat u de opgedane kennis toepassen in de oefenactiviteit Autonome Bewegingen.
In deze activiteit ga je een VEXcode EXP-project maken om een ring op te pakken en op het kleine paaltje te plaatsen. Bekijk de onderstaande video om de gedragingen voor de activiteit te ontleden. Vervolgens kunt u deze gedragingen gebruiken om uw project voor de oefenactiviteit Autonome Bewegingen te maken. In de onderstaande video ziet u hoe uw robot moet bewegen om de oefening Autonome bewegingen te voltooien.
Nu is het jouw beurt om de oefening Autonome Bewegingen te voltooien!
In de onderstaande video bevindt de Clawbot zich aan de linkerkant van het veld. Er is één ring op het veld, gelegen bovenaan het veld, tussen de tweede en derde tegel. Er staat een enkele paal in het midden van het veld, aan de rechterkant. De Clawbot rijdt naar de tweede en derde tegel en beweegt zich vervolgens omhoog naar de eerste ring, waar hij de Clawbot oppakt. Dan heft het zijn klauw op en loopt achteruit. Vervolgens rijdt de machine naar de paal en laat de klauw los, zodat de ring op de paal valt. Dit is een voorbeeld van hoe een project kan worden gemaakt om de oefenactiviteit Autonome Bewegingen te voltooien.
Gebruik dit document als referentie om de oefenactiviteit te voltooien.
Google / .docx / .pdf
Terwijl u de activiteit Autonome bewegingen voltooit, documenteert u uw projecten en tests in uw technisch notitieboekje.
- Maak een schets om te laten zien hoe uw robot moet bewegen om de activiteit te voltooien
- Maak een lijst van de stappen die nodig zijn om een project te maken op basis van uw schets
- Documenteer de wijzigingen die u na elke iteratie aanbrengt
Zie de afbeelding links voor een voorbeeld van hoe u uw projectideeën en tests kunt vastleggen.

Bereid je voor op de uitdaging
In Compete (op de volgende pagina) programmeer je je robot om zo snel mogelijk twee ringen op te pakken en te plaatsen aan het kleine paaltje in de Coding Crunch Challenge. Ontdek hoe je de uitdaging voltooit, controleer je begrip en oefen vervolgens voor de uitdaging.
Het doel van deze uitdaging is om je robot zo snel mogelijk twee ringen op te pakken en aan de paal te bevestigen.
In de onderstaande video bevindt de Clawbot zich aan de linkerkant van het veld. Er zijn twee ringen op het veld: één bevindt zich bovenaan het veld, tussen de tweede en derde tegel, en één bevindt zich onderaan het veld, ook tussen de tweede en derde tegel. Er staat een enkele paal in het midden van het veld, aan de rechterkant. De video begint met een aftelling: 3, 2, 1. De Clawbot rijdt naar de tweede en derde tegel en beweegt zich vervolgens omhoog naar de eerste Ring, waar hij deze oppakt. Dan heft het zijn klauw op en loopt achteruit. Vervolgens rijdt hij naar de paal en laat de klauw los, zodat de ring op de paal valt. Daarna gaat de Clawbot achteruit en laat de klauw zakken. Vervolgens rijdt hij naar de tweede ring onderaan het veld, pakt hem op, draait zich om en rijdt naar de paal. De Clawbot laat de klauw los, waardoor de ring op de paal valt. De timer stopt op dit punt, aangezien de uitdaging voltooid is. Er staat 15:13 seconden. Dit alles wordt op een autonoom manier gedaan, als voorbeeld van hoe jouw robot kan bewegen om de Coding Crunch Challenge te voltooien.
Volg de stappen in dit document om meer te leren over hoe u deze uitdaging kunt voltooien. Google / .docx / .pdf
Controleer uw begrip
Voordat u aan de uitdaging begint, moet u ervoor zorgen dat u de regels en de opzet van de uitdaging begrijpt door de vragen in het onderstaande document in uw technische notitieboekje te beantwoorden.
Controleer uw begrip vragen Google / .docx / .pdf
Nadat u de vragen hebt beantwoord, kunt u de uitdaging oefenen.
Selecteer Volgende > om deel te nemen aan de Coding Crunch Challenge.