Skip to main content
Docentenportaal

Erbij betrekken

Start de Engage-sectie

ACTS is wat de leraar zal doen en ASKS is hoe de leraar zal faciliteren.

HANDELINGEN VRAAGT
  1. Schrijf het woord ‘Mars’ op het bord en noteer de antwoorden van de leerlingen terwijl ze informatie geven.
  2. Nodig leerlingen uit om ideeën te delen over de manier waarop wetenschappers werken.
  3. Laat de leerlingen kennismaken met het idee van de Marsrovers. Laat afbeeldingen uit de Achtergrondinformatie of andere hulpmiddelen in de klas zien.
  4. Noteer de antwoorden van de leerlingen op het bord, omdat ze betrekking hebben op wat de leerlingen tijdens het lab gaan doen (autorijden, dingen ophalen, enz.).
  5. Laat leerlingen nadenken over de manier waarop ze hun Code Base-robots besturen en geef suggesties voor zaken als programmeren en computers als leerlingen hulp nodig hebben om het verband te leggen.
  6. Laat leerlingen de veldopstelling zien waar ze hun projecten gaan testen.  Laat ze VEXcode GO openen op een tablet of computer, en laat de Code Base zien.
  1. Wat weten we over Mars?
  2. Hoe denk je dat wetenschappers dit hebben ontdekt, zodat wij er meer over te weten kunnen komen?
  3. Raad eens? Wetenschappers doen momenteel onderzoek naar Mars, vanaf hier op aarde. Hoe denk je dat ze dat doen?
  4. Wat denk je dat de Marsrovers doen om wetenschappers te helpen?
  5. Hoe denk je dat de rovers op Mars rond kunnen rijden om dit soort dingen te doen? Er zijn geen astronauten op Mars om ze te besturen. Hoe denk je dat dat gebeurt?
  6. We gaan doen alsof onze Code Base-robots rovers op Mars zijn! Hoe denk je dat we ze zo kunnen programmeren dat ze, net als de echte rovers, monsters verzamelen?

De studenten klaarmaken voor de bouw

Voordat we kunnen beginnen met het coderen van onze Code Bases, moeten we Code Base 2.0 bouwen!

Faciliteer de bouw

  1. InstructieGeef studenten de opdracht om zich bij hun groep aan te sluiten en laat ze het werkblad Robotica Rollen & Routines invullen. Gebruik de dia 'Voorgestelde rolverantwoordelijkheden' in de diavoorstelling met afbeeldingen van Lab 1 als leidraad voor studenten bij het invullen van dit werkblad.
  2. VerdeelVerdeel bouwinstructies aan elk team. Journalisten moeten de materialen op de checklist verzamelen.

    VEX GO Code Base 2.0 LED Bumper Top-build.
    Code Base 2.0 - LED Bumper Top build

     

  3. FaciliterenFaciliteren het bouwproces.
    • Bouwers en journalisten moeten beginnen met bouwen op basis van hun rollen en verantwoordelijkheden, zoals weergegeven in de diavoorstelling van Lab 1.
    • Loop door het lokaal om leerlingen te helpen met het bouwen of lezen van instructies, indien nodig. Stel vragen over de manier waarop de bouw wordt uitgevoerd, zodat alle leerlingen betrokken blijven bij het bouwproces. Herinner de leerlingen eraan dat ze zich aan hun rolverantwoordelijkheden moeten houden als ze hulp nodig hebben bij het om de beurt werken.
  4. AanbiedingDoe suggesties en noteer positieve teambuilding- en probleemoplossingsstrategieën terwijl de groepen samenkomen.

Probleemoplossing voor docenten

Faciliteringsstrategieën

  • Denk na over hoe uw leerlingen toegang krijgen tot VEXcode GO. Zorg ervoor dat de computers of tablets die leerlingen gaan gebruiken toegang hebben tot VEXcode GO. Voor meer informatie over het instellen van VEXcode GO, zie dit VEX-bibliotheekartikel.
  • Verzamel de materialen die elke groep nodig heeft voor de les. Voor dit lab heeft elke groep van twee studenten het volgende nodig: een GO-kit, bouwinstructies, een computer of tablet om toegang te krijgen tot VEXcode GO, een klein klaslokaalvoorwerp om als voorbeeld te dienen en toegang tot een GO-veld om te testen.
  • Stel uw velden van tevoren, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding, zodat ze kunnen dienen als testgebied voor de Code Base-robots. Markeer de start- en voorbeeldlocaties, zoals afgebeeld, met een whiteboardmarker of met schoolspullen. Zet deze verspreid in het klaslokaal, zodat leerlingen voldoende ruimte hebben om hun projecten te testen. Beide labs in deze unit gebruiken dezelfde veldopstelling, dus u kunt de velden van Lab 1 tot Lab 2 bij elkaar laten.

Een bovenaanzicht van een GO-veld met twee symbolen die een startpositie en de positie van een object markeren. Het object bevindt zich recht boven de startpositie en het doel is om het object vanaf de startpositie te bereiken.
Veldinstelling
  • Probeer een ander project - Als leerlingen de voorbeeldlocatie meteen succesvol bereiken, moedig ze dan aan om te proberen naar een andere voorbeeldlocatie te navigeren. Markeer met een whiteboardmarker een monsterlocatie die dichterbij of verder weg van de basis ligt. Laat de leerlingen de parameters van hun project aanpassen om deze nieuwe monsterlocatie te bereiken.
  • Probeer een beurt - Laat groepen die eerder klaar zijn en extra uitdagingen nodig hebben, een [Turn for]-blok toevoegen aan het einde van hun project in Play Part 1 en het testen om te zien wat de codebasis zal doen. Laat ze experimenteren en bedenken hoe dit blok nuttig zou kunnen zijn bij het verzamelen van monsters op het veld.
  • Gebruik de Get Ready...Get VEX...GO! PDF-boek en handleiding voor docenten - Als leerlingen nieuw zijn met VEX GO, lees dan het PDF-boek en gebruik de aanwijzingen in de handleiding voor docenten (Google / .pptx / .pdf) om een introductie te krijgen in het bouwen en gebruiken van VEX GO voordat u met de labactiviteiten begint. Leerlingen kunnen zich in groepjes verdelen, hun VEX GO-kits pakken en de bouwactiviteit in het boek volgen terwijl u leest.