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ATOS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA como o professor vai facilitar.
| ACTOS | PERGUNTA |
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InstruirInstrua
os alunos que eles vão testar cada um dos botões de toque no Robô 123 para aprender sobre como se comunicar usando sua linguagem de programação. Cada botão fará com que o robô 123 tenha um comportamento diferente. Precisamos aprender qual comportamento acompanha cada botão de toque, para que possamos fazer as coisas com os nossos 123 Robots.
123 Robô -
DistribuaDistribua
um Robô 123 e uma Peça para cada grupo e peça aos alunos que acordem seus Robôs 123. Isso pode ser feito todos juntos ou por cada grupo à medida que recebem seu Robô 123. Veja a animação a seguir para mostrar como ativar o robô 123.
Ficheiro de vídeo
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FacilitarFacilite o
teste e observe o comportamento que corresponde a cada botão de toque, fazendo com que toda a turma teste o mesmo botão ao mesmo tempo.
Siga as etapas abaixo para testar e observar cada botão de toque e comportamento juntos:
Teste os botões de toque - Identifique o botão de toque que você vai testar (Mover, Esquerda, Direita ou Som).
- Pressione esse botão uma vez e coloque o robô 123 na peça, com a seta branca voltada para longe de você.
- Pressione o botão Iniciar e observe o comportamento do robô 123.
- Nomeie o comportamento que corresponde a esse botão de toque e certifique-se de que todos os alunos concordem.
- Agite o Robô 123 para apagar o projeto, conforme mostrado na animação abaixo. Lembre os alunos de agitar o robô 123 até ouvirem o som de apagar para que o robô 123 esteja pronto para o próximo projeto. Repita este processo para cada botão.
Ficheiro de vídeoPara os alunos mais jovens, você pode querer fazer esta atividade como uma demonstração liderada pelo professor, onde os alunos estão observando os 123 comportamentos do robô, mas o professor está pressionando os botões de toque no robô.
Você pode criar um Gráfico de Botão de Toque no quadro enquanto estiver testando, como o mostrado aqui, para que os alunos possam consultá-lo durante o Laboratório
Exemplo de um Gráfico de Botão de Toque - OfertaOferecer Reforço positivo para os alunos que estão seguindo bem as instruções e se revezando para pressionar os botões do Robô 123.
Solução de problemas do professor
- Lembre aos alunos que pressionar um botão fará com que o Robô 123 se mova 1 quadrado na Peça na direção em que a seta está apontando.
- Os alunos podem precisar ser lembrados de sacudir o robô 123 para apagar o projeto. Isso será útil à medida que os alunos solucionarem problemas em seus projetos e começarem de novo.
- Para obter mais informações sobre como usar os botões de toque, consulte o artigo Codificação com os botões de toque no 123 Robot VEX Library.
- Para obter informações adicionais sobre como trabalhar com o Robô 123, incluindo carregar, acordar e codificar o robô, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
- Consulte o artigo Identifying the 123 Robot's Features VEX Library para obter informações detalhadas sobre as características físicas do robô, incluindo os botões de toque.
Estratégias de facilitação
- Crie um Gráfico de Botão de Toque - Durante o Engage, capture as descobertas dos alunos enquanto eles testam cada um dos botões de toque. Como turma, preencha o gráfico e pendure-o de forma destacada para os alunos referenciarem enquanto trabalham nas atividades do Laboratório. Veja a apresentação de slides da Imagem do Laboratório 1 para obter um exemplo de como estruturar o gráfico.
- Faça turnos - Durante todo o laboratório, os alunos devem se revezar em seus grupos. As sugestões para facilitar isso incluem:
- Durante o Engage, os alunos podem se revezar testando cada um dos botões de toque no Robô 123.
- Durante o Jogo, alterne quem cria o projeto de toque e quem coloca o Robô 123 na Peça e pressiona o botão "Iniciar".
- Tente uma nova posição inicial - Se os grupos completarem o desafio rapidamente, peça-lhes que comecem em um quadrado diferente e codifique o Robô 123 para dirigir até a primeira letra a partir da nova posição inicial.
- Pré-escreva palavras para alunos mais jovens - Você pode querer pré-escrever as palavras nos blocos ou atribuir palavras aos alunos, para que eles possam se concentrar na atividade de codificação.
- Dividir palavras por sons de letras no Tile - Para que os alunos pratiquem com dígrafos e ditongos, escreva um som por quadrado, em vez de uma letra. Então, os alunos ainda podem sondar junto com os comportamentos do robô 123, mas podem praticar uma decodificação mais complexa. Por exemplo, escreva "Navio" como "SH - I - P", ou a palavra "Chuva" como "R - AI - N."
- Use imprimíveis como manipuláveis para apoiar o planeamento do projeto - Veja os recursos imprimíveis disponíveis na Biblioteca VEXe use-os com os alunos à medida que planejam e constroem os seus projetos de toque. Você pode cortar os símbolos do botão de toque e fazer com que os alunos os coloquem sobre a mesa enquanto constroem seus projetos, ou usar a folha colorida para os alunos colorirem na sequência de pressionamentos de botões em seus projetos.