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Envolver

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ACTS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA é como é que o professor vai facilitar.

ATOS PERGUNTA
  1. Peça aos alunos que partilhem as suas ideias e oriente-os até à Base de Código que precisam de repetir o projeto.
  2. Deixe os alunos partilharem as suas ideias sobre possíveis adições de codificação, como adicionar mais blocos ao projeto, etc.
  3. Ajude os alunos a imaginar o local de aterragem utilizando a configuração de demonstração ou um desenho no quadro. Trace os percursos da Base de Código com o dedo ou com um marcador de quadro branco, para ajudar os alunos a visualizar a ideia de repetir o projeto.
  4. Desenhe ou escreva dois blocos no quadro e, em seguida, desenhe uma seta começando por baixo dos blocos e circulando até ao topo, para dar aos alunos uma introdução visual de como funciona um loop.
  5. Peça aos alunos que se preparem para se juntarem aos seus grupos.
  1. No Laboratório 1, os nossos robôs Code Base detetaram um obstáculo para tornar segura a aterragem do rover em Marte. E se houvesse mais do que um obstáculo no caminho? O que é que a nossa base de código precisaria de fazer?
  2. Como acha que codificaríamos a nossa base de código para o fazer?
  3. E se não soubéssemos onde estariam os obstáculos? Qual seria a forma de fazer com que a Base de Código continuasse a procurar obstáculos em todo o local de aterragem?
  4. Existe um tipo especial de bloco que nos permitirá repetir o nosso projeto vezes sem conta. Chama-se "loop" e pode contornar o nosso projeto. Como acha que funciona um loop?
  5. Vamos descobrir como podemos utilizar loops nos nossos projetos para nos ajudar a detetar vários obstáculos no local de aterragem.

Preparar os alunos para construir

Primeiro, precisamos de preparar os nossos robôs Code Base e VEXcode GO. (Se os alunos não tiverem um Code Base 2.0 - Eye Forward pré-construído do laboratório anterior, reserve 10 a 15 minutos para que os alunos o construam antes das atividades laboratoriais.)

Facilite a construção

  1. InstruirInstruir alunos que se vão preparar para limpar o local de aterragem, ligando o Brain nos seus robôs Code Base, ligando-os e configurando-os no VEXcode GO e preparando os seus projetos.
  2. DistribuirDistribuir um robô Code Base 2.0 - Eye Forward e um computador ou tablet para acesso ao VEXcode GO a cada grupo. Os grupos podem partilhar o acesso ao Campo para testar os seus projetos. Pode ser configurado com um local de partida marcado e obstáculos colocados, como mostra a imagem abaixo, para estar pronto para a atividade Brincar.

    Uma vista de cima para baixo de um campo GO com um símbolo a marcar a posição inicial e 3 bolas de papel como obstáculos. O primeiro obstáculo está diretamente a 450 mm acima da posição inicial, o segundo obstáculo está a 300 mm acima e a 150 mm à direita da posição inicial e o terceiro obstáculo está a 150 mm acima e a 300 mm à direita da posição inicial.
    Configuração do campo GO
  3. FacilitarFacilitar grupos de alunos para preparar o seu Code Base e VEXcode GO.
  4. OfertaOferta reforço positivo para os alunos seguirem e seguirem instruções nos seus grupos.

Solução de problemas do professor

Estratégias de Facilitação

  • Pense na forma como os seus alunos acederão ao VEXcode GO. Certifique-se de que os computadores ou tablets que os alunos vão utilizar têm acesso ao VEXcode GO. Para mais informações sobre como configurar o VEXcode GO, consulte este artigo da Biblioteca VEX.
  • Reúna os materiais que cada grupo necessita antes da aula. Para este laboratório, cada grupo necessitará de um kit GO, instruções de construção, um computador ou tablet para aceder ao VEXcode GO e pedaços de papel branco ou de cor clara enrolados para servir de obstáculos na zona de aterragem. Os alunos também precisarão de acesso a um campo para testes.
  • O Sensor ocular utiliza luz infravermelha para detetar objetos.Os objetos de cores claras refletem a luz infravermelha e são detetados mais facilmente pelo Sensor ocular. Os objetos de cores escuras absorvem luz infravermelha e o Sensor ocular também não os deteta. Durante a Unidade, utilize papel branco ou de cor clara para os obstáculos, de modo a garantir que o Sensor Eye será capaz de detetar estes objetos.
  • Configure os seus Campos com antecedência, conforme imagem abaixo, para servir de área de testes para a Base de Código. Espalhe-os pela sala de aula para permitir que os alunos tenham um amplo espaço para testar os seus projetos. O papel enrolado é o obstáculo a detectar, e o ‘X’ é o ponto de partida para o Código Base nas actividades do Laboratório.

    A mesma vista de cima para baixo de um campo GO anterior, com um símbolo a marcar a posição inicial e 3 bolas de papel como obstáculos. O primeiro obstáculo está diretamente a 450 mm acima da posição inicial, o segundo obstáculo está a 300 mm acima e a 150 mm à direita da posição inicial e o terceiro obstáculo está a 150 mm acima e a 300 mm à direita da posição inicial.
    Configuração do campo

     

  • Prepare-se para o desafio aberto -Limpe a área de aterragem foi concebido para ser uma exploração aberta que exigirá que os seus alunos perseverem para resolver um desafio. Os alunos serão solicitados a utilizar loops nos seus projetos, e poderão ser necessárias várias iterações antes de obterem sucesso. Utilize as sugestões descritas na secção "Preparação para desafios abertos nesta unidade" no histórico para orientar os alunos durante o processo de tentativa e erro e ajudá-los a resolver problemas nos projetos para atingir o objetivo do desafio. A secção Facilitação nas Partes 1 e 2 do Jogo contém apoio instrucional adicional para orientar os alunos no desafio do Laboratório 2.
  • Utilize o Prepare-se...Get VEX...GO! PDF Book and Teacher’s Guide - Se os alunos forem novos no VEX GO, leiam o livro em PDF e utilizem os prompts no Guia do Professor (Google Doc / .pptx / .pdf) para facilitar uma introdução à construção e utilização do VEX GO antes de iniciarem as atividades laboratoriais. Os alunos podem juntar-se aos seus grupos e reunir os seus kits VEX GO e acompanhar a atividade de construção do livro enquanto lê.