Implementar Laboratórios VEX GO STEM
Os STEM Labs foram concebidos para serem o manual do professor online do VEX GO. Como um manual impresso do professor, o conteúdo orientado para o professor dos Laboratórios STEM fornece todos os recursos, materiais e informações necessários para planear, ensinar e avaliar com o VEX GO. As apresentações de diapositivos de imagens de laboratório são o complemento deste material dirigido aos alunos. Para obter informações mais detalhadas sobre como implementar um laboratório STEM in your classroom, see the Implementing VEX GO STEM Labs article.
Metas e Padrões
Objetivos
Os alunos inscrever-se-ão
- Utilizando cálculos com blocos de motor individuais, como os blocos [Spin for], num projeto para que a base de código rode uma distância definida.
- Determinar o número de rotações da roda necessárias para que a Base de Código execute curvas com sucesso na ordem a para completar uma rota de desfile.
Os alunos compreenderão o significado
- Como utilizar fórmulas matemáticas e cálculos para resolver um desafio autêntico, como conduzir o Code Base por um percurso de desfile com curvas.
Os alunos serão hábeis em
- Guardar e nomear projetos no VEXcode GO.
- Adicionar blocos VEXcode GO a um projeto.
- Utilização de blocos de motores individuais num projeto para que a Base de Código execute turnos.
- Utilização de cálculos matemáticos para planear e construir um projeto VEXcode GO.
- Alteração de parâmetros nos blocos VEXcode GO.
- Iniciar e parar um projeto no VEXcode GO.
Os alunos saberão
- Como utilizar uma fórmula para calcular a distância exata em torno de um círculo feito pelo robô numa rotação (circunferência), de modo a rodar o robô numa distância definida.
- Como calcular o número de rotações das rodas necessárias para rodar o robô com precisão.
Objectivo(s)
Objetivo
- Os alunos utilizarão a fórmula (C = Pi x D) para calcular a distância que a Base de Código percorrerá para rodar 360 graus (circunferência), em que o diâmetro é a distância entre eixos do robô . Esta fórmula é a distância à volta do círculo (ou circunferência) igual a Pi vezes o diâmetro.
- Os alunos determinarão o número de voltas da roda necessárias para que a Base de Código dê uma volta de 360 graus.
- Os alunos determinarão o número de voltas da roda necessárias para que a Base de Código dê uma volta de 180 .
Atividade
- No Engage, os alunos utilizam a fórmula πD para determinar a distância correta em torno de uma rotação de 360 graus do robô Code Base.
- Na Parte 1 do Jogo, os alunos determinam o número de voltas da roda necessárias para que o Código Base dê uma volta de 360 graus, sabendo a distância que o robô deve percorrer. De seguida, testam as suas respostas em projetos no VEXcode GO.
- Na Parte 2 do Jogo, os alunos utilizam o que aprenderam na Parte 1 do Jogo para testar um projeto VEXcode GO em que o robô percorre toda a extensão de um percurso de desfile e faz uma curva 180 graus.
Avaliação
- No final da secção Envolver, os alunos calculam a distância que o robô deve percorrer para completar uma volta de 360 graus (circunferência). Na Parte 1 do Jogo, os alunos devem utilizar a resposta deste cálculo para calcular corretamente o número de voltas da roda necessárias para o robô dar uma volta de 360 graus.
- No intervalo intermédio, os alunos partilham como determinaram o número de voltas necessárias para rodar o robô 360 graus e explicam os seus cálculos. Voltam a fazê-lo no Share, quando explicam como utilizaram as suas soluções no projeto e quaisquer alterações necessárias para resolver o desafio com sucesso.
- Em Partilhar, os alunos discutem se sua Base de Código completou o percurso do desfile com sucesso e as alterações que precisariam de fazer caso tal não acontecesse. Prevêem o que precisariam de fazer para alterar os números nas entradas dos blocos [Spin for] se o percurso do desfile mudasse ou se as curvas tivessem um número diferente de graus.