Skip to main content

หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อย
แล็บ 3 - Wolf Detecting Algorithm

พอร์ทัลครู

เปิดตัวส่วนการมีส่วนร่วม

ACTS คือสิ่งที่ครูจะทำ และ ASKS คือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก

พระราชบัญญัติ ถาม
  1. ให้นักเรียนแบ่งปันความคิดเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์สามารถตรวจจับได้ ท่านอาจต้องการจดแนวคิดไว้บนกระดานเพื่อย้อนกลับไปดูในระหว่างการสนทนาและการสาธิต 
  2. ให้นักเรียนแบ่งปันความคิดของตนเอง คุณอาจต้องการแสดงหน้าที่ 6 จากหนังสือนิทาน PDF ของ Meet Your Robot (Google Doc / .pptx / .pdf) (ในสไลด์ที่ 5 ของสไลด์โชว์ Lab 3) เพื่อช่วยให้พวกเขาจดจำความแตกต่างระหว่างพวกเขา ดวงตาและเซ็นเซอร์ตารวมทั้งเซ็นเซอร์สามารถตรวจจับสีบางสีได้ 
  3. ขณะที่นักเรียนแบ่งปันความคิด ให้แนะนำให้พวกเขาใช้สีเป็นตัวแยกระหว่างบ้านคุณยายกับหมาป่า
  4. แสดงหมาป่าสีแดง และแนะนำให้นักเรียนใช้ถ้อยคำแสดงปฏิกิริยาของพวกเขาเป็นประโยค If-then ดังที่แสดงในคำถาม 
  5. แสดงบัตร Coder "ถ้าเป็นสีแดง" ให้นักเรียน (หรือใช้โปสเตอร์ 123 เป็นข้อมูลอ้างอิง) และให้นักเรียนเสนอแนวคิดและข้อเสนอแนะ
  1. ในห้องทดลองที่ 2 เราได้เปลี่ยนโครงการเพื่อทำให้หุ่นยนต์ของเรา 'ไล่' หมาป่า หรือขับรถไปบ้านคุณยาย ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราเห็น คุณคิดว่าหุ่นยนต์ของเราสามารถตรวจจับความแตกต่างระหว่างบ้านหมาป่ากับบ้านคุณยายได้หรือไม่? ทำไมหรือทำไมไม่?
  2. เราสามารถเห็นความแตกต่างมากมายระหว่างคนทั้งสองด้วยตาของเรา Eye Sensor ของหุ่นยนต์ของเราตรวจจับอะไรได้บ้างที่สามารถช่วยบอกความแตกต่างได้ 
  3. Eye Sensor ของหุ่นยนต์ของเราสามารถตรวจจับสีได้! สามารถตรวจจับสีแดง น้ำเงิน และเขียวได้ เราจะใช้การตรวจจับสีนั้นเพื่อช่วยให้หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยของเราบอกความแตกต่างระหว่างบ้านหมาป่ากับบ้านคุณยายได้อย่างไร
  4. เราต้องการให้หุ่นยนต์แดงตัวน้อยของเราทำอะไรเมื่อตรวจพบหมาป่า? (ในขณะที่นักเรียนแบ่งปันความคิด ให้สรุปหากจำเป็น - ดูเหมือนว่าเราต้องการให้หุ่นยนต์ตรวจจับวัตถุและ ถ้า เป็นสีแดง แสดงว่า ทำให้มันกลัว) 
  5. เรามีการ์ด Coder ที่ระบุว่า "ถ้าเป็นสีแดง" คุณคิดว่าสิ่งนี้สามารถช่วยเราสร้างโครงการเพื่อทำให้หุ่นยนต์ทำให้หมาป่ากลัวเมื่อตรวจพบบางสิ่งที่เป็นสีแดงได้อย่างไร

หมั้น

  1. แนะนำแนะนำนักเรียน คนว่าพวกเขาจะต้องสังเกตในขณะที่คุณทดสอบการ์ด Coder "If red" ในโครงการ Coder จากแล็บ 2 เตือนนักเรียนว่าพวกเขาจะไม่แตะต้อง 123 Robot หรือ Coder เลย นี่เป็นเพียงเวลาที่จะดูว่ามันทำอะไร เพื่อที่พวกเขาจะได้เรียนรู้เล็กน้อยเกี่ยวกับการ์ด Coder ใหม่นี้ เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้
    ไฟล์วิดีโอ

    หมายเหตุ: คุณอาจต้องการวางเบื้องหน้าโปรเจ็กต์ใน Play ตอนที่ 1 ให้ครบถ้วนยิ่งขึ้น เพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโปรเจ็กต์ คุณสามารถใช้พรอมต์ Mid-Play Break เพื่ออภิปรายและก้าวผ่านโปรเจ็กต์บน Coder เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโปรเจ็กต์ด้วยการ์ด Coder "ถ้าเป็นสีแดง" "อย่างอื่น" และ "สิ้นสุดถ้า" ให้นักเรียนทำนายพฤติกรรมของหุ่นยนต์ก่อนที่จะรันการ์ด Coder แต่ละใบ และอำนวยความสะดวกในการสนทนาว่าทำไมพวกเขาถึงคิดว่าพฤติกรรมนั้นจะเกิดขึ้น จากนั้นเชื่อมต่อพฤติกรรมหุ่นยนต์ที่สังเกตได้กับสาขาของโครงการที่ดำเนินการ (ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ปุ่มขั้นตอนบน Coder) 

  2. แจกจ่ายแจกจ่าย หุ่นยนต์ 123 เพียงตัวเดียวพร้อมวงแหวนศิลปะและการตกแต่ง และ Coder เพื่อวัตถุประสงค์ในการสาธิต ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถมองเห็น Field, หุ่นยนต์ 123 และ Coder ได้ คุณจะแจกจ่ายการ์ดหุ่นยนต์ โค้ดเดอร์ และโค้ดเดอร์จำนวน 123 ใบให้กับกลุ่มนักเรียนหลังจากการสาธิตเสร็จสิ้น
    • ขั้นแรก ปลุกหุ่นยนต์ 123 ด้วย ผลักล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้น ดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 โปรดดูที่ การใช้ VEX 123 Robot VEX Library บทความ
    ไฟล์วิดีโอ
    • จากนั้น เปิด Coder และ เชื่อมต่อกับหุ่นยนต์ 123 ไปยัง Coder ในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้ และปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาที จนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่ออยู่ และไฟแสดงสถานะจะกะพริบตามเวลา ดังแสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูที่ การใช้ VEX 123 Coder VEX Library บทความ
    ไฟล์วิดีโอ
    • วางหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยไว้ที่สนามตรงข้ามบ้านคุณยาย หน้าหมาป่าแดง เหมือนที่คุณทำในห้องทดลองที่ 2
      ภาพการตั้งค่าภาคสนามโดยมีหมาป่าอยู่ระหว่างหุ่นยนต์กับบ้านคุณยาย
      ตั้งค่าเพื่อทดสอบ

       

    • เพิ่มการ์ด Coder "If red" ให้กับโปรเจ็กต์จากแล็บ 2 ดังที่แสดงในรูปภาพนี้ ให้นักเรียนดูโครงงาน 
      รูปภาพของโปรเจ็กต์จากแล็บ 2 พร้อมการ์ด Coder "If red"
      เพิ่มการ์ด Coder "If red" ให้กับโปรเจ็กต์จาก Lab 2 ตามที่แสดง

       

    • เริ่มโครงการ
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวก การสนทนาเกี่ยวกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ด้วยการ์ด Coder "If red" ในโครงการ ถามคำถามเกี่ยวกับลำดับของโครงการ สิ่งที่หุ่นยนต์ตรวจจับ และสิ่งนั้นส่งผลต่อพฤติกรรมของมันอย่างไร
    • โว้ว! หุ่นยนต์ของเรากลัวหมาป่า! มันทำอย่างนั้นได้อย่างไร?
    • Eye Sensor ตรวจพบอะไรเมื่อหุ่นยนต์ตัวน้อยสีแดงเข้าไปหาหมาป่า ทำไมมันถึงบีบแตร? 
    • ทำไมคุณถึงคิดว่าการ์ด Coder "ถ้าสีแดง" คือ หลัง การ์ด Coder "ขับจนกระทั่งวัตถุ" พฤติกรรมเหล่านี้ทำให้หุ่นยนต์ของเราทำตามลำดับพฤติกรรมใด?
      • เตือนนักเรียนว่าหุ่นยนต์ต้อง แรก ขับไปที่วัตถุ ถัดไป ตรวจจับสีของวัตถุ และ แล้ว ถ้า เป็นสีแดง ให้เล่นเสียงบีบแตร 
      • คุณอาจต้องการทดสอบโปรเจ็กต์ด้วยการ์ด Coder "If red" ในตำแหน่งต่างๆ และพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่ลำดับส่งผลต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์

    เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจว่าการ์ด Coder "If red" ส่งผลต่อโปรเจ็กต์อย่างไร คุณอาจต้องการรันโปรเจ็กต์อีกครั้งด้วยอ็อบเจ็กต์อื่น หรือพูดคุยผ่านสถานการณ์ต่างๆ เพื่ออธิบายว่าทำไมและอย่างไรคำสั่ง if จึงทำงาน

    • คุณคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราทำโปรเจ็กต์นี้แล้วหุ่นยนต์ของเราอยู่หน้ากระต่ายสีเทา มันจะทำให้กระต่ายกลัวเหรอ? ทำไมหรือทำไมไม่? 
    • แล้วถ้าหุ่นยนต์มาจอดหน้าบ้านคุณยายล่ะ? มันจะทำให้คุณยายกลัวเหรอ? ทำไมจะไม่ล่ะ? จะเป็นอย่างไรถ้าเราอยากทำอะไรที่แตกต่างออกไปที่บ้านคุณยายล่ะ? คุณคิดว่าเราทำได้ไหม? 
  4. ข้อเสนอข้อเสนอ การสนับสนุนเชิงบวกสำหรับทักษะการฟังและการสนทนาที่ดี เช่นเดียวกับสำหรับนักเรียนที่รวมคำศัพท์ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เช่น 'พฤติกรรม' 'เซ็นเซอร์ตา' 'การตรวจจับ' หรือ 'ลำดับ' ไว้ในคำตอบ
อักขระ VEX 123

การแก้ปัญหาของครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • ผลัดกัน - ช่วยให้นักเรียนผลัดกันเป็นกลุ่มทั่วทั้งแล็บ ข้อเสนอแนะเพื่ออำนวยความสะดวกได้แก่: 
    • ในการเริ่มต้นใช้งาน 123 Robot และ Coder นักเรียนคนหนึ่งสามารถตื่นขึ้นมาพร้อมกับ 123 Robot ในขณะที่อีกคนหนึ่งจับคู่กับ Coder
    • ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 1 ให้นักเรียนสลับกันระหว่างการเริ่มโครงงานกับการวางหุ่นยนต์และหมาป่า 123 ตัวลงสนาม
    • ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 2 ให้นักเรียนผลัดกันใส่การ์ด Coder และเริ่มโครงงาน
  • มอบการ์ด Coder ตามที่จะใช้ - เพื่อช่วยให้นักเรียนจดจ่อกับการเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานของเงื่อนไขและลูปในโครงการทั่วทั้งแล็บ คุณอาจต้องการมอบเฉพาะการ์ด Coder ที่พวกเขาต้องการในแต่ละระยะของแล็บเท่านั้น ห้องปฏิบัติการ คุณสามารถเริ่มต้นด้วยการ์ด Coder ในโปรเจ็กต์ที่คุณสร้างร่วมกันใน Play Part 1 เท่านั้น
    • คุณสามารถมอบการ์ด Coder เพิ่มเติมให้นักเรียนได้ในส่วนการเล่น เนื่องจากพวกเขาพร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติม เพื่อให้พวกเขาสามารถสำรวจการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของหุ่นยนต์ หรือขยายขอบเขตวิธีที่พวกเขาทำให้หมาป่าหวาดกลัว 
  • เลือกปฏิกิริยาที่เหมาะกับคุณ - พิจารณาบุคลิกภาพและสภาพแวดล้อมของห้องเรียนในการเลือกตัวเลือกให้นักเรียนใช้เป็นพฤติกรรมในการทำให้หมาป่ากลัวและมาถึงบ้านคุณยาย หากเสียงเอฟเฟกต์มากเกินไปรบกวน ให้นักเรียนใช้เฉพาะการ์ด Action หรือ Looks Coder เพื่อลดระดับเสียงในห้อง คุณสามารถเลือกการ์ด Coder ที่นักเรียนของคุณสามารถเลือกได้ เพื่อรองรับพื้นที่และความต้องการของนักเรียนได้ดีที่สุด
  • ก้าวไปสู่มัน! - คุณลักษณะขั้นตอนใน Coder เป็นเครื่องมือที่ดีเยี่ยมในการชะลอการดำเนินโครงการ และพูดคุยผ่านแนวคิดด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ทำให้โครงการทำงานได้เหมือนกับที่ทำกับนักเรียนของคุณ คุณสามารถใช้ปุ่มขั้นตอนได้ตลอดเวลาเพื่อรันโปรเจ็กต์การ์ด Coder ครั้งละหนึ่งการ์ด และให้นักเรียนทำนายพฤติกรรมของหุ่นยนต์ด้วยการ์ด Coder แต่ละการ์ดที่ตามมาในโปรเจ็กต์ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในการดูโฟลว์โปรเจ็กต์ด้วยโครงสร้าง "หากเป็นสีแดง" "อื่น" และ "สิ้นสุดหาก" ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับฟีเจอร์ขั้นตอนใน Coder
  • ใช้สิ่งที่พิมพ์ได้เพื่อสนับสนุนการวางแผนโครงการ - ดูทรัพยากรที่สามารถพิมพ์ได้ในไลบรารี VEXและใช้กับนักเรียนในขณะที่พวกเขากำลังวางแผนและสร้างโครงการ Coder คุณสามารถใช้โครงงานที่กรอกและเอกสารการวางแผนการเคลื่อนไหวสำหรับนักเรียนเพื่อจัดทำเอกสารการ์ด Coder และเส้นทางและ/หรือปฏิกิริยาของหุ่นยนต์ 123 คุณยังสามารถใช้ชีต Coder แบบกรอกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนเขียนหรือวาดการ์ด Coder เพื่อ "บันทึก" โปรเจ็กต์ของตนได้ 
  • ใช้โปสเตอร์การ์ด Coder เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วย Coder - เน้นการ์ด Coder เฉพาะเจาะจง หรือ อ้างอิงถึงการ์ดในขณะที่คุณสอนด้วยโปสเตอร์การ์ด Coder นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ในขณะที่พวกเขากำลังทำงานกับ VEX 123 ดูบทความการใช้โปสเตอร์การ์ด Coder ในห้องสมุดห้องสมุด VEX ในห้องเรียน เพื่อเข้าถึงโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้ และดูกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับการใช้โปสเตอร์เหล่านี้ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ