Skip to main content
พอร์ทัลครู

การมีส่วนร่วม

เปิดส่วนการมีส่วนร่วม

การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก

พระราชบัญญัติ ขอ
  1. ให้นักเรียนแบ่งปันแนวคิดเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์สามารถตรวจจับได้ ท่านอาจต้องการบันทึกแนวคิดบนกระดานเพื่ออ้างอิงย้อนหลังระหว่างการสนทนาและการสาธิต 
  2. ให้นักเรียนแบ่งปันแนวคิดของพวกเขา คุณอาจต้องการแสดงหน้า 6 จาก Meet Your Robot PDF Storybook (Google Doc /.pptx /.pdf) ( ใน สไลด์ 5 ของสไลด์โชว์ Lab 3) เพื่อช่วยให้พวกเขาจดจำความแตกต่างระหว่างดวงตาและเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตารวมถึงเซ็นเซอร์สามารถตรวจจับสีบางสีได้ 
  3. ขณะที่นักเรียนแบ่งปันแนวคิดให้นำทางพวกเขาไปสู่การใช้สีเป็นข้อแตกต่างระหว่างบ้านของคุณยายกับหมาป่า
  4. ให้ดูหมาป่าสีแดงและนำทางนักเรียนไปสู่การพูดถึงปฏิกิริยาของพวกเขาเป็น If - จากนั้นให้ดูข้อความดังที่แสดงไว้ใน Asks 
  5. ให้นักเรียนดูบัตร Coder "If red" (หรือใช้โปสเตอร์ 123 เพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิง) และให้นักเรียนเสนอแนวคิดและข้อเสนอแนะ
  1. ในห้องปฏิบัติการ 2 เราเปลี่ยนโครงการของเราเพื่อทำให้หุ่นยนต์ของเรา 'กลัว' หมาป่าหรือขับรถไปที่บ้านของคุณยายขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราเห็น คุณคิดว่าหุ่นยนต์ของเราสามารถตรวจจับความแตกต่างระหว่างบ้านของหมาป่าและคุณยายได้หรือไม่? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น?
  2. เราสามารถเห็นความแตกต่างระหว่างสองอย่างนี้ได้ด้วยตาของเรา เซนเซอร์ตรวจจับดวงตาของหุ่นยนต์ของเราสามารถตรวจจับอะไรได้บ้างที่สามารถช่วยบอกความแตกต่างได้? 
  3. เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาของหุ่นยนต์ของเราสามารถตรวจจับสีได้! มันสามารถตรวจจับสีแดงสีน้ำเงินและสีเขียวได้ เราจะใช้การตรวจจับสีนั้นเพื่อช่วยให้หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยของเราบอกความแตกต่างระหว่างบ้านของหมาป่ากับคุณยายได้อย่างไร?
  4. เราต้องการให้หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยของเราทำอะไรเมื่อตรวจพบหมาป่า? (ขณะที่นักเรียนแบ่งปันแนวคิดให้สรุปอีกครั้งหากจำเป็น - ดูเหมือนว่าเราต้องการให้หุ่นยนต์ตรวจจับวัตถุและ หาก เป็น สีแดงให้ ทำให้ตกใจ) 
  5. เรามีบัตร Coder ที่เขียนว่า "ถ้าเป็นสีแดง" ท่านคิดว่าสิ่งนั้นจะช่วยให้เราสร้างโปรเจกต์ที่จะทำให้หุ่นยนต์ทำให้หมาป่าตกใจเมื่อตรวจพบบางสิ่งที่เป็นสีแดงได้อย่างไร?

การมีส่วนร่วม

  1. สั่งให้ นักเรียนสังเกตการณ์ในขณะที่คุณทดสอบบัตร Coder "If red" ในโครงการ Coder ของพวกเขาจากห้องปฏิบัติการ 2 เตือนนักเรียนว่าพวกเขาจะยังไม่แตะต้อง 123 Robot หรือ Coder ว่านี่เป็นเพียงเวลาที่จะดูว่ามันทำอะไรเพื่อที่พวกเขาจะได้เรียนรู้เล็กน้อยเกี่ยวกับบัตร Coder ใหม่นี้ เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ด้านล่างซึ่งแสดงโปรเจกต์ที่กำลังทำงานอยู่ หุ่นยนต์ 123 ตัวขับเคลื่อนจนกว่ามันจะไปถึงวัตถุและใช้การ์ด "ถ้าสีแดง" มันจะบีบแตรถ้าวัตถุเป็นสีแดงเท่านั้น
    ไฟล์วิดีโอ

    หมายเหตุ: ท่านอาจต้องการนำหน้าโปรเจกต์ใน Play Part 1 ให้ครบถ้วนมากขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโปรเจกต์นี้  คุณสามารถใช้ ข้อความแจ้ง Mid-Play Break เพื่อพูดคุยและก้าวผ่านโครงการบน Coder เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโครงการด้วยบัตร Coder "If red "," Else "และ" End if " ให้นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมของหุ่นยนต์ก่อนเรียกใช้บัตร Coder แต่ละใบและอำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับเหตุผลที่พวกเขาคิดว่าพฤติกรรมนั้นจะเกิดขึ้น จากนั้นเชื่อมต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์ที่สังเกตเห็นกับสาขาของโครงการที่ดำเนินการ (ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ปุ่มขั้นตอนบนตัวเข้ารหัส) 

  2. แจกจ่ายแจกจ่าย หุ่นยนต์ 123 เพียงตัวเดียวที่มีแหวนศิลปะและการตกแต่งติดอยู่และ Coder เพื่อวัตถุประสงค์ในการสาธิต ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถมองเห็นฟิลด์หุ่นยนต์ 123 และโคเดอร์ คุณจะแจกจ่าย 123 Robots, Coders และ Coder card ให้กับกลุ่มนักเรียนหลังจากการสาธิตเสร็จสิ้น
    • ขั้นแรกให้ปลุกหุ่นยนต์ 123 โดย ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
    ไฟล์วิดีโอ
    • จากนั้นเปิด Coder และ เชื่อมต่อกับหุ่นยนต์ 123 ไปยัง Coder ใน การเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ตัวให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบนตัวเข้ารหัสค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 ตัวเป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • ตั้งหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยบนสนามตรงข้ามกับบ้านของคุณยายหน้าหมาป่าสีแดงเหมือนที่คุณทำในห้องปฏิบัติการ 2

      การตั้งค่าฟิลด์เดียวกันกับห้องแล็บอื่นๆทั้งหมดที่มีหุ่นยนต์อยู่บนกระเบื้องสองแผ่น ตอนนี้หมาป่าถูกวางไว้ระหว่างบ้านและหุ่นยนต์
      ตั้งค่าเพื่อทดสอบ

       

    • เพิ่มบัตร Coder "If red" ในโครงการจากห้องปฏิบัติการ 2 ตามที่แสดงในภาพนี้ ให้นักเรียนดูโครงการ 

      ตัวเข้ารหัสที่มีการเพิ่มไพ่สี่ใบจากบนลงล่างที่พวกเขาอ่าน: เมื่อเริ่ม 123 ให้ขับรถไปจนถึงวัตถุถ้าสีแดงให้เล่นบีบแตร
      เพิ่มบัตร Coder "If red" ไปยังโครงการจากห้องปฏิบัติการ 2 ดังรูป

       

    • เริ่มโปรเจกต์
  3. อำนวย ความสะดวก ในการสนทนาเกี่ยวกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ด้วยบัตร Coder "If red" ในโครงการ ถามคำถามเกี่ยวกับลำดับของโครงการสิ่งที่หุ่นยนต์กำลังตรวจจับและสิ่งนั้นมีผลต่อพฤติกรรมของมันอย่างไร
    • โว้ว! หุ่นยนต์ของเราทำให้หมาป่ากลัว! มันทำแบบนั้นได้ยังไง?
    • เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาตรวจจับอะไรได้บ้างเมื่อหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยไปถึงหมาป่า? ทำไมมันถึงบีบแตร? 
    • ทำไมคุณถึงคิดว่าบัตร Coder "If red" อยู่ หลังบัตร Coder "Drive until object "? สิ่งนี้ทำให้หุ่นยนต์ของเราทำอะไรได้บ้าง?
      • เตือนนักเรียนว่าหุ่นยนต์ต้อง  ขับรถ ไปที่วัตถุ ก่อนจากนั้น ตรวจจับสีของวัตถุ จาก นั้น ถ้าเป็นสีแดงให้เล่นเสียงบีบแตร 
      • คุณอาจต้องการทดสอบโครงการด้วยบัตร Coder "If red" ในสถานที่ต่างๆและพูดคุยเกี่ยวกับลำดับที่มีผลต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์

    เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจว่าบัตร Coder "If red" มีผลกระทบต่อโครงการอย่างไรท่านอาจต้องการดำเนินโครงการอีกครั้งด้วยวัตถุอื่นหรือพูดคุยผ่านสถานการณ์สมมติเพื่ออธิบายว่าเหตุใดและข้อความ if จึงทำงานอย่างไร

    • คุณคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราทำโครงการนี้และหุ่นยนต์ของเราอยู่ต่อหน้ากระต่ายสีเทา? มันจะทำให้กระต่ายตกใจหรือไม่? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น? 
    • แล้วถ้าหุ่นยนต์หยุดอยู่หน้าบ้านคุณยายล่ะ? มันจะทำให้คุณย่ากลัวไหม? ทำไมจะไม่ล่ะ? จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราต้องการทำสิ่งที่แตกต่างออกไปที่บ้านของคุณยาย? คุณคิดว่าเราทำได้เหรอ? 
  4. นำเสนอ การเสริมแรงใน เชิงบวกสำหรับทักษะการฟังและการสนทนาที่ดีรวมถึงสำหรับนักเรียนที่รวมคำศัพท์ทางวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เช่น 'พฤติกรรม' 'เซ็นเซอร์ตา' 'ตรวจจับ' หรือ 'ลำดับ' ไว้ในคำตอบ

การแก้ไขปัญหาของครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • ผลัดกัน - ช่วยให้นักเรียนผลัดกันในกลุ่มของพวกเขาทั่วทั้งห้องทดลอง คำแนะนำเพื่ออำนวยความสะดวกนี้รวมถึง: 
    • ในการเริ่มต้นใช้งาน 123 Robot และ Coder นักเรียนคนหนึ่งสามารถตื่นขึ้นมาพร้อมกับ 123 Robot ในขณะที่อีกคนหนึ่งจับคู่ Coder
    • ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 1 ให้นักเรียนสลับกันระหว่างการเริ่มต้นโครงการและวางหุ่นยนต์ 123 ตัวและหมาป่าบนสนาม
    • ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 2 ให้นักเรียนผลัดกันใส่การ์ด Coder และเริ่มโครงการ
  • ให้บัตร Coder ตามที่จะใช้ - เพื่อช่วยให้นักเรียนมีสมาธิกับการเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานของเงื่อนไขและลูปในโครงการตลอดทั้งห้องปฏิบัติการคุณอาจต้องการให้บัตร Coder ที่นักเรียนต้องการสำหรับแต่ละขั้นตอนของห้องปฏิบัติการเท่านั้น คุณสามารถเริ่มต้นด้วยบัตร Coder เท่านั้นในโปรเจกต์ที่คุณสร้างร่วมกันใน Play Part 1
    • คุณสามารถให้บัตร Coder เพิ่มเติมแก่นักเรียนในระหว่างส่วนการเล่นเนื่องจากพวกเขาพร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติมเพื่อให้พวกเขาสามารถสำรวจการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของหุ่นยนต์หรือขยายความว่าพวกเขาทำให้หมาป่ากลัวอย่างไร 
  • เลือกปฏิกิริยาที่เหมาะกับท่าน - พิจารณาบุคลิกภาพและสภาพแวดล้อมในห้องเรียนของท่านในการเลือกตัวเลือกให้นักเรียนใช้เป็นพฤติกรรมของพวกเขาในการทำให้หมาป่ากลัวและมาถึงบ้านของคุณยาย หากเอฟเฟกต์เสียงมากเกินไปจะรบกวนนักเรียนให้ใช้การ์ดแอคชั่นหรือดูโค้ดเดอร์เท่านั้นเพื่อลดระดับเสียงในห้อง คุณสามารถเลือกบัตร Coder ที่นักเรียนของคุณสามารถเลือกได้เพื่อสนับสนุนที่พักและความต้องการของนักเรียนของคุณได้ดีที่สุด
  • ก้าวไปข้างหน้า! - ฟีเจอร์ขั้นตอนบน Coder เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการชะลอการดำเนินโครงการและพูดคุยผ่านแนวคิดวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ทำให้โครงการทำงานได้เช่นเดียวกับนักเรียนของคุณ คุณสามารถใช้ปุ่มขั้นตอนได้ตลอดเวลาเพื่อเรียกใช้โปรเจกต์การ์ด Coder หนึ่งใบในแต่ละครั้งและให้นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมของหุ่นยนต์ด้วยการ์ด Coder แต่ละใบที่ตามมาในโปรเจกต์ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในการดูการไหลของโครงการด้วยโครงสร้าง "ถ้าเป็นสีแดง "," อื่นๆ "และ" สิ้นสุดถ้า " ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับฟีเจอร์ Step บน Coder
  • ใช้สิ่งที่พิมพ์ได้เป็นเครื่องมือจัดการเพื่อสนับสนุนการวางแผนโครงการ - ดูทรัพยากรที่พิมพ์ได้ในไลบรารี vex และใช้กับนักเรียนขณะที่พวกเขากำลังวางแผนและสร้างโครงการ Coder ของพวกเขา ท่านอาจใช้โครงการกรอกข้อมูลและใบวางแผนการเคลื่อนไหวสำหรับนักเรียนเพื่อบันทึกบัตร Coder และเส้นทางและ/หรือปฏิกิริยาของหุ่นยนต์ 123 ตัว นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้แผ่นตัวเข้ารหัสกรอกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนเขียนหรือวาดการ์ดตัวเข้ารหัสเพื่อ "บันทึก" โปรเจกต์ของพวกเขา 
  • ใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ด้วย Coder - เน้นบัตร Coder เฉพาะหรือ อ้างถึงบัตรขณะที่คุณกำลังสอนด้วยโปสเตอร์บัตร Coder นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ขณะทำงานกับ vex 123 ดูการใช้โปสเตอร์ Coder Cards ในบทความ Classroom vex Library เพื่อเข้าถึงโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้ และดูกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับการใช้งานในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ