การมีส่วนร่วม
เปิดส่วนการมีส่วนร่วม
การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก
พระราชบัญญัติ | ขอ |
---|---|
|
|
การมีส่วนร่วม
-
สั่งให้
นักเรียนสังเกตการณ์ในขณะที่คุณทดสอบบัตร Coder "If red" ในโครงการ Coder
ของพวกเขาจากห้องปฏิบัติการ 2 เตือนนักเรียนว่าพวกเขาจะยังไม่แตะต้อง 123 Robot หรือ Coder
ว่านี่เป็นเพียงเวลาที่จะดูว่ามันทำอะไรเพื่อที่พวกเขาจะได้เรียนรู้เล็กน้อยเกี่ยวกับบัตร Coder
ใหม่นี้ เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ด้านล่างซึ่งแสดงโปรเจกต์ที่กำลังทำงานอยู่ หุ่นยนต์ 123
ตัวขับเคลื่อนจนกว่ามันจะไปถึงวัตถุและใช้การ์ด "ถ้าสีแดง"
มันจะบีบแตรถ้าวัตถุเป็นสีแดงเท่านั้น
ไฟล์วิดีโอ
หมายเหตุ: ท่านอาจต้องการนำหน้าโปรเจกต์ใน Play Part 1 ให้ครบถ้วนมากขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโปรเจกต์นี้ คุณสามารถใช้ ข้อความแจ้ง Mid-Play Break เพื่อพูดคุยและก้าวผ่านโครงการบน Coder เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโครงการด้วยบัตร Coder "If red "," Else "และ" End if " ให้นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมของหุ่นยนต์ก่อนเรียกใช้บัตร Coder แต่ละใบและอำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับเหตุผลที่พวกเขาคิดว่าพฤติกรรมนั้นจะเกิดขึ้น จากนั้นเชื่อมต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์ที่สังเกตเห็นกับสาขาของโครงการที่ดำเนินการ (ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ปุ่มขั้นตอนบนตัวเข้ารหัส)
-
แจกจ่ายแจกจ่าย หุ่นยนต์ 123
เพียงตัวเดียวที่มีแหวนศิลปะและการตกแต่งติดอยู่และ Coder เพื่อวัตถุประสงค์ในการสาธิต
ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถมองเห็นฟิลด์หุ่นยนต์ 123 และโคเดอร์ คุณจะแจกจ่าย 123
Robots, Coders และ Coder card ให้กับกลุ่มนักเรียนหลังจากการสาธิตเสร็จสิ้น
- ขั้นแรกให้ปลุกหุ่นยนต์ 123 โดย ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
ไฟล์วิดีโอ- จากนั้นเปิด Coder และ เชื่อมต่อกับหุ่นยนต์ 123 ไปยัง Coder ใน การเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ตัวให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบนตัวเข้ารหัสค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 ตัวเป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
ไฟล์วิดีโอ-
ตั้งหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยบนสนามตรงข้ามกับบ้านของคุณยายหน้าหมาป่าสีแดงเหมือนที่คุณทำในห้องปฏิบัติการ 2
ตั้งค่าเพื่อทดสอบ -
เพิ่มบัตร Coder "If red" ในโครงการจากห้องปฏิบัติการ 2 ตามที่แสดงในภาพนี้ ให้นักเรียนดูโครงการ
เพิ่มบัตร Coder "If red" ไปยังโครงการจากห้องปฏิบัติการ 2 ดังรูป - เริ่มโปรเจกต์
-
อำนวย
ความสะดวก ในการสนทนาเกี่ยวกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ด้วยบัตร Coder "If red" ในโครงการ
ถามคำถามเกี่ยวกับลำดับของโครงการสิ่งที่หุ่นยนต์กำลังตรวจจับและสิ่งนั้นมีผลต่อพฤติกรรมของมันอย่างไร
- โว้ว! หุ่นยนต์ของเราทำให้หมาป่ากลัว! มันทำแบบนั้นได้ยังไง?
- เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาตรวจจับอะไรได้บ้างเมื่อหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยไปถึงหมาป่า? ทำไมมันถึงบีบแตร?
- ทำไมคุณถึงคิดว่าบัตร Coder "If red" อยู่ หลังบัตร Coder "Drive
until object "? สิ่งนี้ทำให้หุ่นยนต์ของเราทำอะไรได้บ้าง?
- เตือนนักเรียนว่าหุ่นยนต์ต้อง
- คุณอาจต้องการทดสอบโครงการด้วยบัตร Coder "If red" ในสถานที่ต่างๆและพูดคุยเกี่ยวกับลำดับที่มีผลต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์
- คุณคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราทำโครงการนี้และหุ่นยนต์ของเราอยู่ต่อหน้ากระต่ายสีเทา? มันจะทำให้กระต่ายตกใจหรือไม่? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น?
- แล้วถ้าหุ่นยนต์หยุดอยู่หน้าบ้านคุณยายล่ะ? มันจะทำให้คุณย่ากลัวไหม? ทำไมจะไม่ล่ะ? จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราต้องการทำสิ่งที่แตกต่างออกไปที่บ้านของคุณยาย? คุณคิดว่าเราทำได้เหรอ?
- นำเสนอ การเสริมแรงใน เชิงบวกสำหรับทักษะการฟังและการสนทนาที่ดีรวมถึงสำหรับนักเรียนที่รวมคำศัพท์ทางวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เช่น 'พฤติกรรม' 'เซ็นเซอร์ตา' 'ตรวจจับ' หรือ 'ลำดับ' ไว้ในคำตอบ
เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจว่าบัตร Coder "If red" มีผลกระทบต่อโครงการอย่างไรท่านอาจต้องการดำเนินโครงการอีกครั้งด้วยวัตถุอื่นหรือพูดคุยผ่านสถานการณ์สมมติเพื่ออธิบายว่าเหตุใดและข้อความ if จึงทำงานอย่างไร

การแก้ไขปัญหาของครู
- สีแดงด้านล่าง - ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหมาป่ามีสีแดงทึบเช่นเดียวกับเครื่องหมายและเท้าและส่วนล่างของหมาป่าสัมผัสกับสนามเพื่อให้พวกมันอยู่ในระดับต่ำพอที่จะถูกตรวจจับโดยเซ็นเซอร์ตาได้ ในทำนองเดียวกันตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีสีแดงที่ก้นบ้านของคุณยายเพื่อให้หุ่นยนต์ทำงานตามที่ตั้งใจไว้ทั่วทั้งห้องปฏิบัติการ
- ตรวจสอบแสง - โปรดทราบว่าเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาอาจไวต่อแสงมาก ท่านอาจต้องการทดสอบโปรเจกต์ของท่านในพื้นที่ห้องเรียนเพื่อให้แน่ใจว่าเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาตรวจจับสีของหมาป่าได้อย่างแม่นยำ หากไม่ใช่ให้ลองใช้โปรเจกต์ในบริเวณที่สว่างกว่าของห้องหรือลองระบายสีหมาป่าด้วยเครื่องหมายสีแดงเพื่อให้แน่ใจว่าเป็นสีแดงทึบ หากนักเรียนมีปัญหาในการตรวจจับสีท่านสามารถใช้ช่วงเวลานั้นเป็นช่วงเวลาที่สอนได้เพื่อช่วยแก้ปัญหาด้วยวิธีที่คล้ายกัน ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้ารหัสเซ็นเซอร์ตาบนหุ่นยนต์ 123ด้วย Coder
กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก
- ผลัดกัน - ช่วยให้นักเรียนผลัดกันในกลุ่มของพวกเขาทั่วทั้งห้องทดลอง
คำแนะนำเพื่ออำนวยความสะดวกนี้รวมถึง:
- ในการเริ่มต้นใช้งาน 123 Robot และ Coder นักเรียนคนหนึ่งสามารถตื่นขึ้นมาพร้อมกับ 123 Robot ในขณะที่อีกคนหนึ่งจับคู่ Coder
- ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 1 ให้นักเรียนสลับกันระหว่างการเริ่มต้นโครงการและวางหุ่นยนต์ 123 ตัวและหมาป่าบนสนาม
- ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 2 ให้นักเรียนผลัดกันใส่การ์ด Coder และเริ่มโครงการ
- ให้บัตร Coder ตามที่จะใช้
- เพื่อช่วยให้นักเรียนมีสมาธิกับการเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานของเงื่อนไขและลูปในโครงการตลอดทั้งห้องปฏิบัติการคุณอาจต้องการให้บัตร
Coder ที่นักเรียนต้องการสำหรับแต่ละขั้นตอนของห้องปฏิบัติการเท่านั้น
คุณสามารถเริ่มต้นด้วยบัตร Coder เท่านั้นในโปรเจกต์ที่คุณสร้างร่วมกันใน Play Part 1
- คุณสามารถให้บัตร Coder เพิ่มเติมแก่นักเรียนในระหว่างส่วนการเล่นเนื่องจากพวกเขาพร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติมเพื่อให้พวกเขาสามารถสำรวจการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของหุ่นยนต์หรือขยายความว่าพวกเขาทำให้หมาป่ากลัวอย่างไร
- เลือกปฏิกิริยาที่เหมาะกับท่าน - พิจารณาบุคลิกภาพและสภาพแวดล้อมในห้องเรียนของท่านในการเลือกตัวเลือกให้นักเรียนใช้เป็นพฤติกรรมของพวกเขาในการทำให้หมาป่ากลัวและมาถึงบ้านของคุณยาย หากเอฟเฟกต์เสียงมากเกินไปจะรบกวนนักเรียนให้ใช้การ์ดแอคชั่นหรือดูโค้ดเดอร์เท่านั้นเพื่อลดระดับเสียงในห้อง คุณสามารถเลือกบัตร Coder ที่นักเรียนของคุณสามารถเลือกได้เพื่อสนับสนุนที่พักและความต้องการของนักเรียนของคุณได้ดีที่สุด
- ก้าวไปข้างหน้า! - ฟีเจอร์ขั้นตอนบน Coder เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการชะลอการดำเนินโครงการและพูดคุยผ่านแนวคิดวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ทำให้โครงการทำงานได้เช่นเดียวกับนักเรียนของคุณ คุณสามารถใช้ปุ่มขั้นตอนได้ตลอดเวลาเพื่อเรียกใช้โปรเจกต์การ์ด Coder หนึ่งใบในแต่ละครั้งและให้นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมของหุ่นยนต์ด้วยการ์ด Coder แต่ละใบที่ตามมาในโปรเจกต์ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในการดูการไหลของโครงการด้วยโครงสร้าง "ถ้าเป็นสีแดง "," อื่นๆ "และ" สิ้นสุดถ้า " ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับฟีเจอร์ Step บน Coder
- ใช้สิ่งที่พิมพ์ได้เป็นเครื่องมือจัดการเพื่อสนับสนุนการวางแผนโครงการ - ดูทรัพยากรที่พิมพ์ได้ในไลบรารี vex และใช้กับนักเรียนขณะที่พวกเขากำลังวางแผนและสร้างโครงการ Coder ของพวกเขา ท่านอาจใช้โครงการกรอกข้อมูลและใบวางแผนการเคลื่อนไหวสำหรับนักเรียนเพื่อบันทึกบัตร Coder และเส้นทางและ/หรือปฏิกิริยาของหุ่นยนต์ 123 ตัว นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้แผ่นตัวเข้ารหัสกรอกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนเขียนหรือวาดการ์ดตัวเข้ารหัสเพื่อ "บันทึก" โปรเจกต์ของพวกเขา
- ใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ด้วย Coder - เน้นบัตร Coder เฉพาะหรือ อ้างถึงบัตรขณะที่คุณกำลังสอนด้วยโปสเตอร์บัตร Coder นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ขณะทำงานกับ vex 123 ดูการใช้โปสเตอร์ Coder Cards ในบทความ Classroom vex Library เพื่อเข้าถึงโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้ และดูกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับการใช้งานในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ