Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Görev Yer Değiştirme Yarışmasına katılacaklarını bildirin. Öncelikle Hero Robot'u kullanarak türbinleri Saha'daki beyaz kirişe taşıyarak yarışmaya hazırlanacaklar. Görev Yer Değiştirme Laboratuvarı etkinlikleri için oyun öğeleri, sürüş ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda bir Kahraman Robotun bu Laboratuvardaki görevleri nasıl yerine getirebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.

    Bu videoyu izlerken Kahraman Robot'un inciyi daha kolay toplamanıza yardımcı olacak şekilde değiştirildiğini fark edeceksiniz. Öğrencilerinizle bu değişiklik hakkında konuşabilir ve bunun nasıl ve neden başarılı olduğunu düşündüğünü açıklayabilirsiniz.

    Not:Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 4 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz. 

  2. ModelÖğrencilere, türbinleri türbinler bölümündeki belirli beyaz ışın konumuna taşımak için Kahraman Robot'un nasıl kullanılacağını gösteren model. Bu uygulamanın amacı, Oyun Bölümü 2'deki istiridyeyi açmaya çalışmadan önce türbinlerin nasıl manipüle edileceğini anlamaktır.
    • First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab.

      Sürücü sekmesi düğmesinin kırmızı kutuyla gösterildiği VEXcode GO Araç Çubuğu.
      Sürücü sekmesini seçin

      Not: Robotunuzu ilk defa cihazınıza bağladığınızda, Beyninize yerleştirilmiş olan Gyro kalibre olabilir ve robotun bir anlığına kendi kendine hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır; kalibrasyon sırasında robota dokunmayın.

    • Daha sonra öğrencilere Hero Robot'taki kol motorunu kontrol etmek için Port 2'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini modelleyelim.

      VEX GO Drive sekmesi ekranı, port 2 modunun LED Bumper'dan Motor'a değiştirildiği ve kırmızı bir kutucukla çağrıldığı, böylece kullanıcının joystick ile kolu hareket ettirebildiği bir ekrandır.
      Port 2 için Motor seçeneğini seçin
    • Öğrencilere Tank Sürüşü, Sol Arcade, Sağ Arcade veya Bölünmüş Arcade düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini gösteren bir model. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin.  

      Video dosyası
      • Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir: 
        • Tank Drive: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
        • Sol Arcade: Her iki motoru kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sol tarafında yer alıyor.
        • Sağ Arcade: Her iki motoru kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sağ tarafında yer alıyor.
        • Split Arcade: İki joystick. Biri sağa ve sola hareketleri, diğeri ise ileri ve geri hareketleri kontrol ediyor.
    • Öğrencilere Port 2 etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılıp indirileceğini gösteren bir model.
      • Not: Oklar motorun dönüş yönünü göstermektedir, kolun yukarı ve aşağı hareketlerini göstermemektedir. 

        VEXcode GO'da Drive sekmesi, sol joystick'in yanında kırmızı bir kutu içinde Port 2'nin yeşil ve kırmızı oklarla gösterildiği bölüm.
        Port 2 Motor kontrolleri
    •  Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç Karosuna yerleştirin ve Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi Sürüş sekmesini kullanarak ilk türbinin nasıl sürüleceğini ve hareket ettirileceğini modelleyin. 

    4. Etap Sahası'nın yeşil parçasındaki Kahraman Robot.
    Okyanus Bilimi Araştırması - Aşama 4 Saha
    • As students are practicing driving the Hero Robot to move the turbine to align with the white beam, you can use the Mission Relocation Practice Activity (Google / .docx / .pdf) to guide them through how to practice. 
      • Eğer öğrenciler pratik görevlerini erken bitirirse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Görev Yer Değiştirme Pratik Etkinliğindeki 'Seviye Atlama' uzantılarından birini denemelerini sağlayın.

    Görev Yer Değiştirme Uygulama Faaliyeti dokümanı.

  3. KolaylaştırmaKahraman Robotlarını kullanma pratiği yaparken takımlar arası dönüşümlü çalışmayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken şu tür sorular sorun:
    • Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin pratik yapma şansı olmasını nasıl sağlıyorsunuz? 
    • Hangi türbini önce hareket ettirmeye çalışıyorsunuz? Neden onu seçtin? 
    • Türbini beyaz kirişe taşımanın daha hızlı bir yolu var mı? Bu stratejiyi birlikte nasıl seçtiniz? 
    • Türbini en doğru şekilde hareket ettirebilmek için birbirinizin sürüş stratejilerinden neler öğrenebilirsiniz?

    Öğrencilerin Hero Robot'taki çatalların bir yinelemesini tasarlayıp inşa etmeleri için ekstra zaman ve VEX GO Kit parçaları sağlamak isteyebilirsiniz; bu, türbinleri daha kolay bir şekilde manipüle etmelerine yardımcı olur. Öğrencilerin çözmeye çalıştıkları problemi, tasarım fikirlerini ve hedeflerine ne kadar başarılı bir şekilde ulaştıklarını belgelemelerine yardımcı olmak için Mühendislik Tasarım Süreci Düzenleyicisini kullanabilirsiniz.

    • To help students stay focused and organized, you may want to have them check in with you to share their design ideas before they begin building. Bu şekilde, onların kendi ortamınızdaki zaman ve kısıtlamalar dahilinde yinelemenin uygulanabilirliğini değerlendirmelerine yardımcı olabilirsiniz. Şuna benzer sorular sorun: 
      • Bu değişiklik robotunuzun türbinleri daha kolay hareket ettirmesine nasıl yardımcı olacak? Bu yinelemenin çözeceği hangi sorunu yaşıyorsunuz? 
      • Bunun inşasının ne kadar zaman alacağını düşünüyorsun? Derste bize ayrılan sürede bunu inşa edebilir misin? 
      • Başarılı olup olmadığını anlamak için yinelemenizi nasıl test edeceksiniz? Bir sonraki deneme sürüşünüzde işe yarayıp yaramadığını anlamak için nelere dikkat edeceksiniz?
    • Öğrencilerin tüm kolu yeniden tasarlamak gibi bir şey yapmaya çalışmak yerine, küçük ve belirli bir yinelemeye odaklanmalarına yardımcı olmak için, parça sayısı veya uyarlayabilecekleri robot alanı gibi kısıtlamalar sunabilirsiniz.

    Odanın çeşitli yerlerinde pratik yapmak için birden fazla alan kurmak isteyebilirsiniz. 4. Etap Sahasında türbinli yalnızca bir karo olsa da, öğrencilere sadece karoları kaldırma, itme ve yoldan çekme alıştırması yapmaları için alan sunabilirsiniz. Ayrıca öğrencilerin önce nesneleri nasıl hareket ettireceklerini öğrenmelerine izin verebilir, ardından türbinleri hareket ettirmeye geçebilirsiniz. 

    Öğrenciler pratik yaparken sürüş stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin türbinleri hareket ettirme konusunda rahat hissetmeleri ve strateji hakkında düşünmeye başlayabilmeleri için Oyun Bölümü 1 için ekstra zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ekipleri, odadaki diğerlerinin neler yaptıklarına bakmaya teşvik edin; böylece diğer ekiplerin deneyimlerinden de ders çıkarabilirler.

    • Uygulama yoluyla neyi keşfettiler ve bu da onların başarılı olmalarına yardımcı oldu? 
    • Türbinleri daha öngörülebilir veya kontrollü bir şekilde hareket ettirmelerine ne yardımcı oluyor? Yarışmada bu neden faydalı olabilir?
    • Ekibinizin her iki türbini taşıması ne kadar zaman alıyor? Bu, bir yarışma ortamında nasıl puan alacağınıza dair seçiminizi nasıl etkileyebilir? Rekabet ortamında daha başarılı olmak için stratejinizi değiştirebilir misiniz?
  4. HatırlatÖğrencilere, uygulama boyunca stratejilerinde veya robot tasarımlarında bir seferde yalnızca bir küçük değişiklik yapmaları gerektiğini hatırlatın. Birçok şeyi aynı anda değiştirmeye çalışmak, neyin iyi çalıştığını, neyin çalışmadığını anlamanızı zorlaştırabilir. Bunu sistematik bir şekilde yapmak ve pratik sürüşlerine ilişkin verileri belgelemek, onların pratikte ve yarışmalarda iyi veriye dayalı kararlar almalarına yardımcı olabilir.

    Öğrencilere, her ne kadar bir sürücü olsa da, o sürücünün takımı temsil ettiğini ve bu nedenle takımın tüm üyelerinin sürücünün hangi stratejiyi kullandığının farkında olması gerektiğini hatırlatın. takımstratejisini geliştirmek için iletişim ve uzlaşma önemlidir, bu nedenle öğrencilere birbirlerini dinlemelerini ve diğer takım arkadaşları fikir paylaşırken esnek olmaya çalışmalarını hatırlatın. Bir fikir sunduklarında bunu sakin ve saygılı bir tonda yapın ve robotu kullanarak ne demek istediğinizi net bir şekilde açıklayın veya gösterin.

  5. SoruÖğrencilere, ihtiyaç halinde gerçek türbinlerin su altında nasıl hareket ettirildiğini düşündüklerini sorun. ROV'un (Uzaktan Kumandalı Araç) su altında çalışabilmesi için hangi mekaniğe ihtiyacı vardır? Bu araç nasıl yol tarifi alacak? Kahraman Robotumuzun yaptıklarını, okyanusları korumak gibi gerçek sorunları çözmek için her gün su altında araçları uzaktan çalıştıran gerçek bilim insanlarıyla nasıl ilişkilendirebiliriz? Bilim insanlarının ROV ile su altında inceleyecekleri başka bir şey var mı?

Orta Oyun Molası & Grup Tartışması

Her grubu, her iki türbini de türbinler karosubeyaz kirişe başarıyla hareket ettirdiğinde, kısa bir sohbet bir araya gelin.

Öğrenciler Kahraman Robotlarını kullanarak Sahadaki türbinleri hareket ettirme pratiği yaptıklarına göre, her takımın görevi tamamlamak için kullandığı farklı sürücü stratejileri hakkında konuşun. Her takımın stratejilerini paylaşmasını sağlayın ve şu tür sorular sorun:

  • Ekibiniz türbinleri nasıl taşıdı? Ne kadar sürdü? Bu yolda sizin için en başarılı olan şey ne oldu? 
  • Uygulamanız sırasında ekibinizin çözmekte zorlandığı bir şey var mı? Bu sorunu birlikte nasıl çözebiliriz?
  • Başka bir takımın yaptığını gördüğünüz veya duyduğunuz ve hakkında daha fazla bilgi edinmek istediğiniz bir şey var mı? 

Ardından Görev Yer Değiştirme Yarışması'nı tanıtalım:

  • Yarışmanın amacı, bir dakikalık maçta türbinleri hareket ettirerek, istiridyeyi açarak ve inciyi yeşil kutuya ulaştırarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır.
  • Her görev 1 puan değerindedir: Türbin hareket ettirilmesi, istiridyenin açılması, incinin karoya ulaştırılması ve maçın yeşil karodaki Kahraman Robot ile sonlandırılması.
  • Takımlar, yarışmada alabilecekleri en yüksek puanı alabilmek için öğrendiklerini pratikte uygulayacaklar!

Takımların pratikte öğrendiklerini kullanarak rekabete yönelik bir strateji geliştirmelerine nasıl yardımcı olabilecekleri hakkında konuşun:

  • Yarışmada Kahraman Robotunuzla yeşil kutuya gelerek maçı bitirdiğinizde ekstra puan kazanabilirsiniz. Bu durum stratejinizi veya planınızı nasıl etkileyebilir? 
  • Bir maç için strateji üzerinde anlaştığınızdan emin olmak için ekibiniz nasıl birlikte çalışacak? Eğer anlaşamazsanız, nasıl bir uzlaşmaya varacaksınız?
  • Maç sırasında puan kazanmak için Kahraman Robotunuz Sahada nasıl hareket edecek?
  • Lab 3'te sıcaklık sensörünü yanardağa nasıl kaldırdığınıza dayanarak istiridyeyi nasıl açacaksınız?
  • Türbinlerle ilgili pratiğinize dayanarak hangi görevi ilk önce tamamlayacaksınız? Önce midyeyi açıp sonra türbinlere mi geçeceksiniz? Oyun stratejiniz ne olacak?

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. Görev Yer Değiştirme Yarışması'na katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, bir dakikalık maçta türbinleri hareket ettirerek, istiridyeyi açarak, inciyi yeşil karoya ulaştırarak ve maçı yeşil karodaki robotla bitirerek mümkün olduğunca çok puan toplamaktır.

    Use the Mission Relocation Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition.

    Görev Yer Değiştirme Yarışması Etkinlik dokümanı.
    Görev Yer Değiştirme Yarışması Aktivitesi
  2. ModelÖğrencilerin yarışma maçlarına nasıl katılacakları ve yarışmanın sınıfta nasıl yürütüleceği konusunda model.

     VEX GO Sınıf Yarışması'nın düzenlenmesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.

    • Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını gösteren model.

    4. Aşama Sahası'ndaki yeşil karoda maça başlamaya hazır kahraman robot.
    Okyanus Bilimi Keşif Aşaması 4
    • Öğrencilerle maç sırasını ve beklentileri paylaşın, böylece yarışma sırasında sürüş sırası kendilerine gelmeden önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilsinler.
      • You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. Bu çizelgeyi aynı zamanda her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli sayıda eşleşme olmasına çalışın.

        'Yarışma sırası numaralarının yanına her takımın adını yazın' talimatıyla doldurulmuş Yarışma Maç Sırası formu. Aşağıdaki veri tablosunda 'Sıra', 'Takım' ve 'Puan' olmak üzere 3 sütun bulunmaktadır. Her satırda puan sütunu boştur. Her 5 sıra doldurulur, her seferinde sürücülerini değiştiren 4 takım vardır.
        Maç sipariş formu örneği
      • Öğrencilerinize zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin. 
      • Öğrencilere yarışma maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanları veya diğer alanlar varsa, onlara bu alanları da gösterin ve bunların nasıl kullanılacağını açıklayın.
      • Yarışmada saygılı bir katılımcı olmanın beklentilerini gözden geçirin. Öğrencileri birbirlerini desteklemeye ve rekabet konusunda heyecan duymaya teşvik edin; bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması amaçlanıyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maç sonrasında iyi bir sportmenlik sergilediklerinden emin olun.
    • Bir maçın nasıl yönetileceğini modelleyin. Zamanlayıcıyı başlatın ve yarışmadaki görevlerin bazılarını tamamlayarak puan kazanmak için Kahraman Robotu Sahaya sürün. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında sürüşü durdurun. Gösterinin sonunda tamamlanan görev sayısını sayın ve öğrencilerle puanları toplayın. 
      • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • Bir sonraki maç için Saha'nın nasıl sıfırlanacağını gösteren model. İnci, aşağıdaki resimde görüldüğü gibi istiridyenin tam olarak kapanmasına olanak sağlamak için istiridyenin ortasında olmalıdır.

    Tarlada istiridye kabuğunun inciyi tuttuğu ve kapalı olduğu istiridye kiremiti.
    Midye Kiremiti
  3. Sınıf içi yarışma maçlarını kolaylaştırınöğrencileri, maçlar arasındaki sürüş ve iş birliği hakkında sohbetlere dahil edin. Şunlara benzer tartışma başlatıcıları kullanın:
    • Maç başlamadan önce: 
      • Hangi takım üyesi araba kullanacak? Bu maçta stratejinizi veya ne yapmayı deneyeceğinizi anlatabilir misiniz? 
      • Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda yaptığınızın aynısını yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden? 
      • Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda farklı olarak yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden? 
    • Maç esnasında: 
      • Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne farkettiniz? 
      • Sürücünün robotun kolunu nasıl kullandığını izleyin. Ne farkettiniz? 
      • Sürücünün midyeyi nasıl açtığını ve inciyi yeşil Kiremit'e nasıl teslim ettiğini izleyin. Ne farkettiniz? 
    • Maçtan sonra: 
      • Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı? 
      • Başka bir takımı izleyerek öğrendiğiniz ve maçınızda size yardımcı olabilecek bir şey var mı?
  4. HatırlatÖğrencilere, diğer maçları izlerken gördükleriyle etkileşime girmeleri gerektiğini hatırlatın. Sadece diğer takımları cesaretlendirmekle ve iyi bir sportmenlik sergilemekle kalmayıp, aynı zamanda rekabet hakkında öğrenmeye de devam edebilirler. Öğrencilerinizin diğer maçları izlerken, gördüklerini maç sırasında yaptıklarıyla karşılaştırmalarını teşvik edin. Hangisi daha iyi veya daha kötü çalışıyor, ya da aynı sonuca ulaşmanın başka bir yolu var mı? Bir zorluğun üstesinden gelmenin birçok yolu vardır!

    Öğrencilere, etraflarında gördükleri olumlu ekip çalışmasını ve işbirliğini de vurgulayabileceklerini hatırlatın. Öğrencilerinize strateji, işbirliği ve ekip çalışması için takım arkadaşlarına veya sınıf arkadaşlarına teşekkür etmeleri için fırsatlar sunun! 

  5. SoruÖğrencilerden ilk yarışmadan bu yarışmaya kadar takım arkadaşı olarak nasıl geliştiklerini düşünmelerini isteyin. Onlar için ne kolaylaştı? Daha iyi iletişimciler ve dinleyiciler nasıl oldular? Bu büyüme onlara okulda, evde veya okul sonrası bir aktivitede nasıl yardımcı olacak?