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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que irão participar na Competição de Relocalização de Missões com os seus Robôs Heróis. Primeiro, praticarão para a competição conduzindo o Robô Herói para mover as turbinas até à viga branca do Campo. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre os elementos do jogo, a direção e a pontuação das atividades do Mission Relocation Lab. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot Herói poderia ser conduzido para realizar as tarefas deste Laboratório.

    Ao ver este vídeo, repare que o Hero Robot foi modificado para ajudar a recolher a pérola mais facilmente. Pode falar com os seus alunos sobre esta modificação e como e por que razão acham que foi bem-sucedida.

    Nota:Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 4 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula. 

  2. ModeloModelo para os alunos como conduzir o Robô Herói para mover as turbinas para o local específico do feixe branco no bloco das turbinas. O objetivo desta prática é perceber como manipular as turbinas antes de tentar abrir o molusco na Peça 2.
    • Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive.

      Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
      Selecione o separador Unidade

      Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado; não toque no robô enquanto este estiver a calibrar.

    • De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.

      Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
      Selecione a opção Motor para Porta 2
    • Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado.  

      Arquivo de vídeo
      • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos: 
        • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
        • Arcade Esquerdo: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
        • Arcade Direito: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
        • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
    • Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
      • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 

        Separador Drive no VEXcode GO com as setas verdes e vermelhas da Porta 2 destacadas numa caixa vermelha junto ao joystick esquerdo.
        Porta 2 Comandos do motor
    •  Em seguida, coloque o Hero Robot no bloco de arranque verde e modele como acionar e mover a primeira turbina utilizando o separador Drive, como mostrado no vídeo no passo Instruct. 

    Hero Robot no bloco verde do Campo do Estágio 4.
    Exploração Científica Oceânica - Estágio 4 Campo
    • Enquanto os alunos praticam a condução do Hero Robot para mover a turbina para a alinhar com o feixe branco, pode utilizar a Atividade Prática de Realocação de Missões (Google / .docx / .pdf) para orientá-los sobre como praticar. 
      • Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões 'Subir de nível' na Atividade Prática de Realocação da Missão.

    Documento de atividade prática de realocação de missão.

  3. FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a chance de praticar? 
    • Qual a turbina que está a tentar mover primeiro? Por que razão escolheu esse? 
    • Existe uma forma mais rápida de mover a turbina para o feixe branco? Como escolheram esta estratégia em conjunto? 
    • O que podem aprender com as estratégias de condução uns dos outros para mover a turbina da forma mais precisa?

    Pode reservar tempo extra e peças do Kit VEX GO para os alunos conceberem e construírem uma iteração dos garfos no Robô Hero, para os ajudar a manipular as turbinas mais facilmente. Pode utilizar o Organizador do processo de projeto de engenharia para ajudar os alunos a documentar o problema que estão a tentar resolver, a sua ideia de projeto e o grau de sucesso com que atingiu o seu objetivo.

    • Para ajudar os alunos a manterem-se focados e organizados, pode pedir-lhes que entrem em contacto consigo para partilhar as suas ideias de designantescomeçarem a construir. Desta forma, pode ajudá-los a avaliar a viabilidade da iteração no tempo e nas restrições do seu ambiente. Faça perguntas como: 
      • Como é que esta mudança ajudará o seu robô a mover as turbinas com mais facilidade? Que problema está a ter agora que esta iteração irá resolver? 
      • Quanto tempo acha que levará para construir? Consegue construí-lo no tempo que temos na aula? 
      • Como testará a sua iteração para saber se foi bem-sucedida? O que procurará na sua próxima prática para saber se está a funcionar?
    • Pode oferecer restrições como o número de peças ou a área do robô que podem adaptar, para ajudar os alunos a concentrarem-se numa iteração pequena e específica, em vez de tentarem fazer algo como redesenhar o braço inteiro.

    Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. Embora exista apenas uma peça com turbinas no Campo do Estágio 4, pode oferecer aos alunos espaço para praticarem apenas a levantar, empurrar e mover as peças para fora do caminho. Também pode permitir que os alunos aprendam como mover os objetos primeiro e depois mover as turbinas. 

    Facilite as conversas sobre estratégias de condução enquanto os alunos praticam. Poderá querer reservar tempo extra para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis com a movimentação das turbinas, para que possam começar a pensar na estratégia. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.

    • O que descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso? 
    • O que os ajuda a mover as turbinas de uma forma mais previsível ou controlada? Porque é que isso pode ser útil na competição?
    • Quanto tempo demora a sua equipa a mover as duas turbinas? Como é que isso pode afetar a sua escolha de como pontuar num ambiente de competição? Pode mudar a sua estratégia para ter mais sucesso num ambiente de competição?
  4. LembrarLembre os alunos que devem escolher uma pequena alteração para fazer na sua estratégia ou no design do robô de cada vez, enquanto estão a iterar na prática. Tentar mudar muitas coisas ao mesmo tempo pode tornar claro o que está a funcionar bem e o que não está. Ser sistemático e documentar dados sobre a sua prática de condução pode ajudá-los a tomar boas decisões baseadas em dados na prática e para a competição.

    Lembre os alunos que mesmo que haja um piloto de cada vez, esse piloto representa a equipa, pelo que todos os membros da equipa devem estar cientes da estratégia que o piloto está a utilizar. A comunicação e o compromisso são importantes para desenvolver uma estratégiaequipa, por isso lembre os alunos de ouvirem uns aos outros e tentarem ser flexíveis quando outro colega de equipa estiver a partilhar ideias. Quando apresentarem uma ideia, faça-o num tom calmo e respeitoso e explique ou mostre claramente o que entende por utilização do robô.

  5. PerguntePergunte aos alunos como acham que as turbinas reais são movidas debaixo de água, se necessário. Que mecânica necessitaria o ROV (Remote Operated Vehicle) para operar debaixo de água? Como é que esse veículo obteria direções? Como podemos ligar o que o nosso Hero Robot está a fazer em comparação com cientistas reais que alimentam veículos remotamente debaixo de água todos os dias para resolver problemas autênticos, como a conservação dos oceanos? Há mais alguma coisa que ache que os cientistas estariam a estudar debaixo de água com o ROV?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo tiver movido com sucesso ambas as turbinas para o feixe branco no bloco de turbinas, reúnam-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Robôs Heróis para mover as turbinas no Campo, falem sobre as diferentes estratégias de condução que cada equipa utilizou para realizar a tarefa. Faça com que cada equipa partilhe as suas estratégias e coloque questões como:

  • Como é que a sua equipa moveu as turbinas? Quanto tempo demorou? O que foi mais bem-sucedido para si neste caminho? 
  • O que é que a sua equipa teve dificuldade em descobrir durante o treino? Como podemos ajudar a resolver este problema em conjunto?
  • O que viu ou ouviu outra equipa fazer e gostaria de saber mais? 

De seguida, apresente a Competição de Relocalização de Missões:

  • O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível movendo as turbinas, abrindo o molusco e depois entregando a pérola ao azulejo verde numa partida de um minuto.
  • Cada tarefa vale 1 ponto: mover uma turbina, abrir o molusco, entregar a pérola na peça e terminar a partida com o Robot Herói na peça verde.
  • As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição!

Fale sobre como as equipas podem utilizar o que aprenderam na prática para as ajudar a desenvolver uma estratégia para a competição:

  • Na competição, podes ganhar um ponto extra ao terminar a partida com o teu Hero Robot no azulejo verde. Como pode afetar a sua estratégia ou plano? 
  • Como é que a sua equipa trabalhará em conjunto para ter a certeza de que concorda com uma estratégia para uma partida? Se discordar, como chegará a um acordo?
  • Como é que o seu Hero Robot se moverá no campo para marcar pontos durante uma partida?
  • Como abrirá o molusco com base na forma como levantou o sensor de temperatura até ao vulcão no Laboratório 3?
  • Que tarefa irá realizar primeiro com base na sua prática com as turbinas? Vai tentar abrir o molusco primeiro e depois entrar nas turbinas? Qual será a sua estratégia de jogo?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão agora participar na Competição de Relocalização de Missões! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível numa partida de um minuto, movimentando as turbinas, abrindo o molusco, entregando a pérola na telha verde e terminando a partida com o robô na telha verde.

    Utilize a atividade da competição de realocação da missão(Google / .docx / .pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição.

    Documento de atividade de competição de realocação de missão.
    Atividade de Competição de Relocalização de Missões
  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

     Para saber mais sobre como organizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.

    • Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida.

    Robô herói no azulejo verde do Campo do Estágio 4, pronto para iniciar uma partida.
    Estágio 4 de Exploração da Ciência Oceânica
    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
      • Pode usar este modelo de pedido de correspondência (Google / .docx / .pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez.

        Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
        Exemplo de folha de ordem de partida
      • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo. 
      • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
      • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
    • Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Robô Herói no Campo para marcar pontos ao completar algumas das tarefas da competição. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte o número de tarefas que foram realizadas e some a pontuação com os alunos. 
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. A pérola deve ficar no meio da amêijoa para permitir que esta fique totalmente fechada, como mostra a imagem abaixo.

    Telha de amêijoa no campo com a concha da amêijoa a segurar a pérola e fechada.
    Azulejo de Molusco
  3. FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
    • Antes do início de uma partida: 
      • Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer nesta partida? 
      • O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê? 
      • O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê? 
    • Durante uma partida: 
      • Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe? 
      • Observe como o condutor está a utilizar o braço do robô. O que percebe? 
      • Repare como o motorista abre o molusco e entrega a pérola ao azulejo verde. O que percebe? 
    • Depois de uma partida: 
      • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
      • O que aprendeu ao assistir a outra equipa que o pode ajudar na sua partida?
  4. LembrarRelembre aos alunos que, enquanto assistem a outros jogos, devem envolver-se com o que veem. Não só podem encorajar outras equipas e demonstrar bom espírito desportivo, como também podem continuar a aprender sobre a competição. À medida que assistem a outros jogos, incentive os alunos a comparar e contrastar o que veem acontecer com o que fizeram durante o jogo. O que está a funcionar melhor ou pior, ou existe outra forma de obter o mesmo resultado? Existem muitas formas de resolver um desafio!

    Lembre os alunos que também podem destacar o trabalho em equipa positivo e a colaboração que veem a acontecer à sua volta. Ofereça momentos para os alunos elogiarem os seus colegas de equipa ou de turma pela estratégia, colaboração e trabalho em equipa! 

  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem sobre como cresceram como colegas de equipa desde a primeira competição até esta. O que se tornou mais fácil para eles? Como se tornaram melhores comunicadores e ouvintes? Como é que este crescimento os ajudará noutros locais, como na escola, em casa ou em atividades extracurriculares?