Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Chơi

Phần 1 - Từng bước một

  1. Hướng dẫnHướng dẫn từng nhóm xây dựng Trò chơi Con lắc Kerplunk theo hướng dẫn. Xem hình ảnh động bên dưới để thấy ví dụ về trò chơi Pendulum Kerplunk khi dùng tay vung con lắc sang bên phải để sau đó vung vào và đánh đổ các quân VEX được đặt.

  2. Mô hìnhMô hình dành cho học sinh cách thiết lập để con lắc có thể treo lơ lửng trên ghế hoặc bàn. Làm mẫu cho học sinh cách kiểm tra, trượt và kiểm tra lại bằng nhiều độ cao khác nhau cho đến khi đạt được 50 mm. Cho phép học sinh sử dụng thước kẻ để hỗ trợ việc đo lường. Hãy xem hình ảnh động bên dưới để thấy con lắc dao động từ bên này sang bên kia như thế nào.
    Tệp video

    Làm mẫu cho học sinh cách kiểm tra, trượt và kiểm tra lại bằng nhiều độ cao khác nhau cho đến khi đạt được 50 mm. Cho phép học sinh sử dụng thước kẻ để hỗ trợ việc đo lường. 

    • Làm mẫu cách tạo nhân vật bằng các mảnh ghép và công cụ Ghim.
    • Cho phép học sinh sử dụng thước kẻ để đo lường.
    • Mô hình cho học sinh cách sắp xếp các mảnh ghép trên một hình bán nguyệt cong.
    • Làm mẫu cho học sinh cách chơi trò chơi sử dụng con lắc để vung và đánh đổ các quân cờ.

      Mô hình con lắc được đặt trên một bề mặt nâng cao, và một bàn tay đang kéo đầu con lắc về phía bên phải, sẵn sàng thực hiện lượt chơi đầu tiên. Bên dưới con lắc có nhiều quân cờ khác nhau - ba quân cờ ở phía xa bên trái sau một đường thẳng, và ba quân cờ ở phía xa bên phải sau một đường thẳng.
      Con lắc sẵn sàng để vung
  3. Tạo điều kiệnTạo điều kiện cho sinh viên thảo luận về Quy trình thiết kế kỹ thuật bằng cách đặt những câu hỏi sau.

    Một nhóm sáu đứa trẻ đứng thành một hàng với vẻ mặt trầm ngâm. Một bong bóng suy nghĩ chung phía trên đầu họ mô tả hình ảnh con lắc đang hình thành, cho thấy họ đang suy nghĩ về cách thức hoạt động của nó.
    Thảo luận về những thay đổi của con lắc
    • Chúng ta có thể gỡ lỗi như thế nào trong trò chơi này?
    • Thất bại có phải là một phần của trò chơi này không? Tại sao?
    • Chúng ta có thể làm gì khi đối tác của chúng ta thất bại? Có thực sự có người chiến thắng không? Hay là do may mắn? Có kỹ năng nào không?
    • Nhóm của bạn đã học được gì về vị trí bạn đặt các nhân vật của mình trên hình bán nguyệt? Có cách nào để chiến thắng không?
    • Có bao nhiêu đội đang cổ vũ cho nhau? Tại sao thể hiện tinh thần thể thao tốt trong trò chơi lại quan trọng?
  4. Nhắc nhởNhắc nhở các nhóm sử dụng quy trình lặp lại khi có điều gì đó trong thiết kế của họ không hiệu quả.

    Khuyến khích học sinh rằng mắc lỗi là điều bình thường và cuối cùng mọi lỗi lầm đều sẽ dẫn đến thành công. Nếu một thách thức nào đó trở nên quá khó khăn, hãy cung cấp hỗ trợ thông qua các gợi ý hoặc giải pháp. Bằng cách đi xung quanh và quan sát, giáo viên sẽ thấy nhóm nào đang tiến bộ và nhóm nào cần hỗ trợ thêm. Cho học sinh hiểu rằng đây không phải là một cuộc đua mà là một cuộc khám phá sẽ giúp học sinh cảm thấy tự tin hơn với hoạt động này.

  5. HỏiYêu cầu học sinh suy nghĩ về cách các kỹ sư thực sự thiết kế ra những phát minh mới.
    • Phải mất bao nhiêu lần để những nhà thiết kế này có thể hoàn thiện tác phẩm của mình?
    • Bạn nghĩ họ sử dụng những kỹ thuật nào để làm cho quá trình này dễ dàng hơn?
    • Hôm nay bạn đã sử dụng những kỹ thuật tương tự như thế nào để giúp xây dựng phần bổ sung cho con lắc?
    • Bạn có nghĩ các kỹ sư làm việc theo nhóm như chúng ta làm ngày nay để thiết kế không?

Nghỉ giải lao giữa giờ & Thảo luận nhóm

Ngay khi mỗi nhóm chơi xong một vòng của Trò chơi Pendulum Kerplunk, hãy tập hợp lại để trò chuyện ngắn trong .

  • Bây giờ bạn đã chơi một vòng của trò chơi Pendulum Kerplunk, bạn có thể cho chúng tôi thấy những thành công nào? Bạn có lời khuyên nào cho những người còn lại trong lớp không?
  • Bạn gặp phải những thách thức nào khi xây dựng trò chơi Pendulum Kerplunk?

Phần 2 - Từng bước một

  1. Hướng dẫnHướng dẫn mỗi nhóm thử nghiệm thay đổi mục tiêu, mục đích và hướng đi của Trò chơi Con lắc Kerplunk để tạo ra một trò chơi mới.

    Cho phép học sinh thay đổi một, hai hoặc cả ba tùy theo sở thích và thời gian của giáo viên. Khuyến khích học sinh làm việc theo nhóm.

    Thiết kế con lắc được đặt trên một bề mặt nâng cao, với trọng lượng con lắc được truyền thẳng xuống ở chính giữa. Bên dưới con lắc có nhiều quân cờ khác nhau - ba quân cờ ở phía xa bên trái sau một đường thẳng, và ba quân cờ ở phía xa bên phải sau một đường thẳng.
    Trò chơi Pendulum Kerplunk
  2. Mô hìnhMô hình cách thay đổi các mục tiêu khác nhau chẳng hạn như mỗi đội chơi chống lại con lắc thay vì chơi với nhau.

    Ngoài ra hãy mô hình hóa những điều sau:

    • Làm thế nào để thay đổi mục tiêu để giành chiến thắng, chẳng hạn như mỗi người chơi không muốn đánh ngã bất kỳ nhân vật nào.
    • Làm thế nào để thay đổi hướng đi của trò chơi, chẳng hạn như làm cho nhân vật cao hơn 100 mm, thay vì nhỏ hơn 100 mm.

      Sáu quân cờ khác nhau được chế tạo từ nhiều mảnh ghép khác nhau của Bộ VEX GO để tạo ra nhiều kích thước, hình dạng và trọng lượng khác nhau, nhằm minh họa các ví dụ về cách chế tạo quân cờ.
      Thiết kế các nhân vật khác nhau
    • Cách kiểm tra, thất bại và kiểm tra lại bằng cách sử dụng các phần bổ sung khác nhau.
    • Cho phép học sinh đặt câu hỏi về cách thất bại và thử lại.
    • Các thành viên trong nhóm có công việc khác nhau, chẳng hạn như nhà báo hoặc thợ xây.
    • Bằng cách sử dụng những công việc này, học sinh có thể thử nghiệm hoặc xây dựng trò chơi mới của mình.
    • Cách viết vào sơ đồ Quy trình thiết kế kỹ thuật.
    • Yêu cầu học sinh vẽ và viết vào mỗi bong bóng khi các em bắt đầu suy nghĩ, thử nghiệm và sau đó thiết kế trò chơi mới của mình.
  3. Tạo điều kiệnTạo điều kiện cho sinh viên thảo luận về quy trình kỹ thuật bằng cách đặt những câu hỏi sau.

    Một nhóm sáu đứa trẻ đứng thành một hàng với vẻ mặt trầm ngâm. Một bong bóng suy nghĩ chung phía trên đầu họ mô tả hình ảnh con lắc đang hình thành, cho thấy họ đang suy nghĩ về cách thức hoạt động của nó.
    Thảo luận về những thay đổi của con lắc
    • Bạn có thể sử dụng quy trình kỹ thuật để hỗ trợ thử nghiệm như thế nào?
    • Thất bại giúp bạn tìm ra câu trả lời tốt hơn như thế nào?
    • Bạn đã đạt được những thành công nào sau khi thử nghiệm một số hướng đi hoặc mục tiêu khác nhau cho trò chơi của mình?
    • Thất bại có phải là một phần của Quy trình thiết kế kỹ thuật không?
    • Bạn vẫn còn thắc mắc gì về Quy trình Thiết kế và Kỹ thuật?
  4. Nhắc nhởNhắc nhở các nhóm sử dụng quy trình lặp lại khi có điều gì đó trong thiết kế của họ không hiệu quả. Khuyến khích học sinh rằng mắc lỗi là điều bình thường và cuối cùng mọi lỗi lầm đều sẽ dẫn đến thành công.
    • Nếu một thách thức nào đó trở nên quá khó khăn, hãy cung cấp hỗ trợ thông qua các gợi ý hoặc giải pháp.
    • Bằng cách đi xung quanh và quan sát, giáo viên sẽ thấy nhóm nào đang tiến bộ và nhóm nào cần hỗ trợ thêm.
    • Cho phép học sinh hiểu rằng thử nghiệm là một thay đổi nhỏ như chỉ cần thay đổi chiều cao của nhân vật cũng có thể thay đổi trò chơi.
    • Cho phép học sinh thỏa sức sáng tạo và nghĩ ra tựa game mới. Cho phép học sinh chơi trò chơi mới của mình.
  5. HỏiYêu cầu học sinh suy nghĩ về cách những người làm game thực sự phát triển một trò chơi? Họ có trải qua quá trình thử nghiệm giống nhau không?
    • Ai là người chơi trò chơi này? Bạn có thể trở thành người thử nghiệm trò chơi không?
    • Để trở thành một nhà phát minh trò chơi cần có những kỹ năng gì? Bạn có nghĩ rằng những kỹ năng này có thể áp dụng vào các phát minh hoặc công việc khác trong thế giới thực không?
    • Bạn nghĩ mình có thể trở thành nhà phát triển hoặc nhà phát minh trò chơi như thế nào?