Skip to main content
Portale insegnanti

Giocare

Parte 1 - Passo dopo passo

  1. IstruisciIstruisci ogni gruppo a costruire il gioco Pendulum Kerplunk seguendo le istruzioni. Guarda l'animazione qui sotto per vedere un esempio del gioco Pendulum Kerplunk in azione, con una mano che fa oscillare il pendolo verso destra per poi colpire e far cadere i pezzi VEX posizionati.

  2. ModelloModello per gli studenti su come impostare il pendolo in modo che possa penzolare da una sedia o da un tavolo. Fornire agli studenti un modello su come testare, fallire e testare di nuovo utilizzando altezze diverse fino a raggiungere i 50 millimetri. Consentire agli studenti di utilizzare i righelli per aiutarsi nelle misurazioni. Guarda l'animazione qui sotto per vedere come il pendolo oscilla da un lato all'altro.
    File video

    Fornire agli studenti un modello su come testare, fallire e testare di nuovo utilizzando altezze diverse fino a raggiungere i 50 millimetri. Consentire agli studenti di utilizzare i righelli per aiutarsi nelle misurazioni. 

    • Mostra come creare un personaggio utilizzando i pezzi e lo strumento Spilla.
    • Consentire agli studenti di usare i righelli per aiutarsi nelle misurazioni.
    • Modello per gli studenti su come disporre i pezzi su un semicerchio curvo.
    • Fornire agli studenti un modello su come giocare utilizzando il pendolo per oscillare e far cadere i pezzi del personaggio.

      Il pendolo è posizionato su una superficie rialzata e una mano tira l'estremità del pendolo verso il lato destro, pronto per il primo giro di gioco. Sotto il pendolo si trovano vari pezzi del gioco: tre pezzi sono all'estrema sinistra dietro una linea, e tre pezzi sono all'estrema destra dietro una linea.
      Pendolo pronto a oscillare
  3. FacilitareFacilitare una discussione per gli studenti sul processo di progettazione ingegneristica ponendo le seguenti domande.

    Un gruppo di sei bambini è in fila, con un'espressione pensierosa sul viso. Una nuvoletta di pensiero condivisa sopra la loro testa raffigura la costruzione del pendolo, a indicare che stanno riflettendo su come funziona.
    Discuti i cambiamenti al pendolo
    • Come possiamo effettuare il debug come parte di questo gioco?
    • Il fallimento fa parte di questo gioco? Perché?
    • Cosa possiamo fare quando il nostro partner fallisce? Esiste davvero un vincitore? Oppure è fortuna? Esiste un'abilità?
    • Cosa ha scoperto il tuo team sulla posizione dei personaggi nel semicerchio? C'è un modo per vincere?
    • Quante squadre fanno il tifo l'una per l'altra? Perché è importante dimostrare sportività durante una partita?
  4. RicordaRicorda ai gruppi di utilizzare il processo iterativo quando qualcosa nella loro progettazione non funziona.

    Incoraggiate gli studenti che è normale commettere errori e che alla fine ogni errore porterà a un successo. Se una sfida diventa troppo frustrante, fornisci un supporto attraverso suggerimenti o fornendo una soluzione. Camminando e osservando, l'insegnante vedrà quali gruppi stanno progredendo e quali gruppi necessitano di maggiori supporti. Far capire agli studenti che non si tratta di una gara ma piuttosto di un'esplorazione li aiuterà ad avere fiducia in questa attività.

  5. ChiediChiedi agli studenti di pensare a come i veri ingegneri progettano le nuove invenzioni.
    • Quante volte ci vogliono affinché questi designer realizzino le loro creazioni?
    • Che tipo di tecniche pensi che utilizzino per semplificare il processo?
    • Come hai utilizzato oggi le stesse tecniche per aiutarci a costruire le nostre aggiunte al pendolo?
    • Credi che gli ingegneri lavorino in gruppo, come facciamo oggi, per progettare?

Pausa a metà gioco & Discussione di gruppo

Non appena ogni gruppo ha completato un round del gioco Pendulum Kerplunk, riunitevi per una conversazione.

  • Ora che hai giocato una partita del Pendulum Kerplunk Game, quali successi puoi mostrarci? Hai qualche consiglio da dare al resto della classe?
  • Quali sfide hai dovuto affrontare durante la realizzazione del gioco Pendulum Kerplunk?

Parte 2 - Passo dopo passo

  1. IstruisciChiedi a ciascun gruppo di sperimentare la modifica dell'obiettivo, delle finalità e delle direzioni del gioco Pendulum Kerplunk per creare un nuovo gioco.

    Consentire agli studenti di modificarne uno, due o tutti e tre, a seconda delle preferenze dell'insegnante e del tempo a disposizione. Incoraggiare gli studenti a lavorare negli stessi team.

    La struttura del pendolo è appoggiata su una superficie rialzata, con il peso del pendolo che pende dritto verso il basso al centro. Sotto il pendolo si trovano vari pezzi del gioco: tre pezzi sono all'estrema sinistra dietro una linea, e tre pezzi sono all'estrema destra dietro una linea.
    Gioco del pendolo Kerplunk
  2. ModelloModella come modificare diversi obiettivi, ad esempio facendo in modo che ogni squadra giochi contro il pendolo invece che contro le altre.

    Modella anche quanto segue:

    • Come cambiare gli obiettivi per vincere, ad esempio facendo in modo che ogni giocatore non voglia far cadere nessun personaggio.
    • Come modificare le direzioni del gioco, ad esempio rendendo i personaggi più grandi di 100 millimetri anziché più piccoli di 100 millimetri.

      Per illustrare alcuni esempi di come possono essere costruiti i pezzi del gioco, vengono realizzati sei diversi pezzi del gioco utilizzando vari pezzi del kit VEX GO per creare dimensioni, forme e pesi diversi.
      Progettare personaggi diversi
    • Come testare, fallire e testare di nuovo utilizzando diversi pezzi aggiuntivi.
    • Consentire agli studenti di porre domande su come fallire e riprovare.
    • I diversi lavori svolti dai membri del team, ad esempio quello di giornalista o quello di costruttore.
    • Grazie a questi lavori, gli studenti possono testare o costruire il loro nuovo gioco.
    • Come scrivere sull'organizzatore del processo di progettazione ingegneristica.
    • Chiedete agli studenti di disegnare e scrivere in ogni bolla quando iniziano a pensare, testare e quindi progettare il loro nuovo gioco.
  3. FacilitareFacilitare una discussione tra gli studenti sul processo di ingegneria ponendo le seguenti domande.

    Un gruppo di sei bambini è in fila, con un'espressione pensierosa sul viso. Una nuvoletta di pensiero condivisa sopra la loro testa raffigura la costruzione del pendolo, a indicare che stanno riflettendo su come funziona.
    Discuti i cambiamenti al pendolo
    • Come puoi usare il processo ingegneristico per facilitare la sperimentazione?
    • In che modo un fallimento ti aiuta a trovare una risposta migliore?
    • Che tipo di successi hai riscontrato dopo aver testato diverse direzioni o obiettivi per il tuo gioco?
    • Il fallimento fa parte del processo di progettazione ingegneristica?
    • Quali domande hai ancora sul processo di progettazione e ingegneria?
  4. RicordaRicorda ai gruppi di utilizzare il processo iterativo quando qualcosa nella loro progettazione non funziona. Incoraggiate gli studenti che è normale commettere errori e che alla fine ogni errore porterà a un successo.
    • Se una sfida diventa troppo frustrante, fornisci un supporto attraverso suggerimenti o fornendo una soluzione.
    • Camminando e osservando, l'insegnante vedrà quali gruppi stanno progredendo e quali gruppi necessitano di maggiori supporti.
    • Far capire agli studenti che sperimentare è qualcosa che può trasformarsi in un piccolo cambiamento, come ad esempio cambiare semplicemente l'altezza dei personaggi, ma che può in ultima analisi cambiare l'intero gioco.
    • Lasciate che gli studenti siano creativi e pensino a un nuovo titolo di gioco. Consentire agli studenti di giocare al loro nuovo gioco.
  5. ChiediChiedi agli studenti di pensare a come i veri creatori di giochi sviluppano un gioco? Subiscono lo stesso processo di sperimentazione?
    • Chi gioca? Potresti fare il tester di giochi?
    • Quali competenze sono necessarie per diventare un inventore di videogiochi? Pensi che queste competenze possano essere applicate ad altre invenzioni o lavori nel mondo reale?
    • Come pensi di poter diventare uno sviluppatore o un inventore di giochi?