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Portal do Professor

Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua cada grupo a construir o Jogo Pendulum Kerplunk utilizando as instruções. Vê a animação abaixo para veres um exemplo do jogo Pendulum Kerplunk em ação com uma mão a balançar o pêndulo para a direita para depois balançar e derrubar peças VEX colocadas.

  2. ModeloModelo para estudantes sobre como configurar para permitir que o pêndulo fique pendurado numa cadeira ou mesa. Modele para os alunos como testar, falhar e testar novamente utilizando diferentes alturas até atingir os 50 milímetros. Permita que os alunos utilizem réguas para ajudar na medição. Veja a animação abaixo para ver como o pêndulo balança de um lado para o outro.
    Arquivo de vídeo

    Modele para os alunos como testar, falhar e testar novamente utilizando diferentes alturas até atingir os 50 milímetros. Permita que os alunos utilizem réguas para ajudar na medição. 

    • Modele como fazer um personagem utilizando peças e a ferramenta Pin.
    • Permita que os alunos utilizem réguas para ajudar a medir.
    • Modele para os alunos como colocar as peças num semicírculo curvo.
    • Modelo para os alunos como jogar usando o pêndulo para balançar e derrubar as peças da personagem.

      A construção do pêndulo está numa superfície elevada e uma mão puxa a ponta do pêndulo para o lado direito, pronta para dar a primeira volta ao jogo. Abaixo do pêndulo estão várias peças do jogo - três peças estão na extrema esquerda, atrás de uma linha, e três peças estão na extrema direita, atrás de uma linha.
      Pêndulo pronto a balançar
  3. FacilitarFacilite uma discussão aos alunos sobre o Processo de Projecto de Engenharia, colocando as seguintes questões.

    Um grupo de seis crianças está em fila com expressões pensativas no rosto. Um balão de pensamento partilhado acima das suas cabeças representa a construção do pêndulo, indicando que estão a pensar em como funciona.
    Discuta as alterações no pêndulo
    • Como podemos depurar como parte deste jogo?
    • O fracasso faz parte deste jogo? Porquê?
    • O que podemos fazer quando o nosso parceiro falha? Existe realmente um vencedor? Ou é sorte? Existe uma competência?
    • O que é que a sua equipa aprendeu sobre onde coloca as suas personagens no semicírculo? Existe uma forma de vencer?
    • Quantas equipas estão a torcer uns pelos outros? Porque é importante mostrar bom espírito desportivo num jogo?
  4. LembrarLembre os grupos de utilizarem o processo iterativo quando algo no seu design não funciona.

    Incentive os alunos de que não há problema em cometer erros e que, em última análise, cada erro levará ao sucesso. Se um desafio se tornar demasiado frustrante, forneça apoio através de sugestões ou forneça uma solução. Caminhando e observando, o professor verá quais os grupos que estão a progredir e quais os grupos que precisam de mais andaimes. Permitir que os alunos compreendam que não se trata de uma corrida mas sim de uma exploração ajudará os alunos a sentirem-se confiantes em relação à atividade.

  5. PerguntaPeça aos alunos para pensarem sobre a forma como os engenheiros reais concebem novas invenções.
    • Quantas vezes demoram estes designers a acertar nas suas criações?
    • Que tipos de técnicas pensa que utilizam para tornar o processo mais fácil?
    • Como utilizou hoje as mesmas técnicas para ajudar a construir as nossas adições ao pêndulo?
    • Acha que os engenheiros trabalham em grupo como temos hoje para projetar?

Discussão em grupo ao intervalo & a meio do jogo

Assim que cada grupo terminar de jogar uma ronda do Pendulum Kerplunk Game, reúnam-se para breve conversa.

  • Agora que já jogou uma ronda do Pendulum Kerplunk Game, que sucessos nos pode mostrar? Alguma dica que tenha para o resto da aula?
  • Que desafios enfrentou ao montar o jogo Pendulum Kerplunk?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua cada grupo a experimentar alterar o objetivo, as metas e as direções do Jogo Pendulum Kerplunk para criar um novo jogo.

    Permita que os alunos alterem um, dois ou os três, dependendo da preferência do professor e do horário. Incentive os alunos a trabalhar nas mesmas equipas.

    A construção do pêndulo está numa superfície elevada, com o peso do pêndulo virado para baixo no centro. Abaixo do pêndulo estão várias peças do jogo - três peças estão na extrema esquerda, atrás de uma linha, e três peças estão na extrema direita, atrás de uma linha.
    Pêndulo Kerplunk Jogo
  2. ModeloModelo de como alterar diferentes objetivos, como por exemplo cada equipa jogar contra o pêndulo em vez de jogar uma contra a outra.

    Modele também o seguinte:

    • Como mudar os objetivos para vencer, como cada jogador não quer derrubar nenhuma personagem.
    • Como mudar as direções do jogo, como fazer com que as personagens tenham mais de 100 milímetros, em vez de menos de 100 milímetros.

      Seis peças de jogo diferentes são construídas a partir de várias peças do VEX GO Kit para criar diferentes tamanhos, formas e pesos, para ilustrar exemplos de como as peças do jogo podem ser construídas.
      Desenhar diferentes personagens
    • Como testar, falhar e testar novamente utilizando diferentes peças adicionais.
    • Permita que os alunos façam perguntas sobre como falhar e tentem novamente.
    • Como os membros da equipa têm funções diferentes, como jornalista ou construtor.
    • Utilizando estes trabalhos, os alunos podem testar ou construir o seu novo jogo.
    • Como escrever no organizador do Processo de Projeto de Engenharia.
    • Peça aos alunos para desenharem e escreverem em cada bolha quando começarem a pensar, testar e depois conceber o seu novo jogo.
  3. FacilitarFacilite uma discussão aos alunos sobre o processo de engenharia, colocando as seguintes questões.

    Um grupo de seis crianças está em fila com expressões pensativas no rosto. Um balão de pensamento partilhado acima das suas cabeças representa a construção do pêndulo, indicando que estão a pensar em como funciona.
    Discuta as alterações no pêndulo
    • Como pode utilizar o processo de engenharia para ajudar nas experiências?
    • Como é que o fracasso o ajuda a encontrar uma resposta melhor?
    • Que tipos de sucesso obteve depois de testar algumas direções ou objetivos diferentes para o seu jogo?
    • A falha faz parte do processo de projeto de engenharia?
    • Que dúvidas ainda tem sobre o Processo de Engenharia e Design?
  4. LembrarLembre os grupos de utilizarem o processo iterativo quando algo no seu design não funciona. Incentive os alunos de que não há problema em cometer erros e que, em última análise, cada erro levará ao sucesso.
    • Se um desafio se tornar demasiado frustrante, forneça apoio através de sugestões ou forneça uma solução.
    • Caminhando e observando, o professor verá quais os grupos que estão a progredir e quais os grupos que precisam de mais andaimes.
    • Permitir que os alunos compreendam que experimentar é algo que pode representar uma pequena mudança, como por exemplo, simplesmente mudar a altura das personagens pode, em última análise, mudar o jogo.
    • Permita que os alunos sejam criativos e pensem num novo título de jogo. Permita que os alunos joguem o seu novo jogo.
  5. PerguntaPeça aos alunos para pensarem sobre a forma como os criadores de jogos reais desenvolvem um jogo. Passam pelo mesmo processo de experimentação?
    • Quem joga o jogo? Poderia ser um testador de jogos?
    • Que tipos de competências são necessárias para ser um inventor de jogos? Acha que estas competências podem ser aplicadas a outras invenções ou empregos no mundo real?
    • Como acha que se poderia tornar um desenvolvedor ou inventor de jogos?